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-====== Sitzung 1 - Basics====== +====== DAW Kurs PCM ====== 
- +====== Sitzung 1 - Basics ======
-==== Kurs DAW Digital Audio Workstation ====+
  
 ==== Was ist eine DAW? ==== ==== Was ist eine DAW? ====
Line 60: Line 59:
 MIDI steht für (Musical Instrument Digital Interface). Es ist ein Protokoll welches für Musik kreiert wurde. Ein MIDI-Link ermöglicht das Senden von bis zu 16 Spuren. Diese können Informationen zur Tonhöhe, Anschlagsstärke, Volumen und vieles mehr enthalten. Die Werte bewegen sich hier immer zwischen 0 und 127. Man erstellt MIDI-Spuren normalerweise in Zusammenhang mit einer Instrumenten-Spur (ein Digitaler Software-Synthesizer,  eine Instrumenten-Library (wie z.B. EastWest, Native Instruments, etc.). MIDI steht für (Musical Instrument Digital Interface). Es ist ein Protokoll welches für Musik kreiert wurde. Ein MIDI-Link ermöglicht das Senden von bis zu 16 Spuren. Diese können Informationen zur Tonhöhe, Anschlagsstärke, Volumen und vieles mehr enthalten. Die Werte bewegen sich hier immer zwischen 0 und 127. Man erstellt MIDI-Spuren normalerweise in Zusammenhang mit einer Instrumenten-Spur (ein Digitaler Software-Synthesizer,  eine Instrumenten-Library (wie z.B. EastWest, Native Instruments, etc.).
  
 +=== Grobe Basics in einer DAW (Beispiel Digital Performer) ===
 +{{youtube>AB8sdI3uqig?medium}}
  
-====== Sitzung 2 – Hands-On Aufnahme und Sampling ======+ 
 +====== Sitzung 2 – Sampling ======
  
 === Aufnahmen === === Aufnahmen ===
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 === Sample-Instrumente und Sampling === === Sample-Instrumente und Sampling ===
 Das Samplen und Sample-Instrumente haben nichts mit der Samplerate zu tun. Es geht darum, dass man Geräusche oder Instrumententöne aufnimmt und auf eine virtuelle Tastatur verteilt, damit man sie rhythmisch auslösen und spielen kann etc.. Das Samplen von Geräuschen und/oder Instrumenten gehört oft zum Alltag von Komponisten. Die meisten DAWs haben einen eingebauten Sampler aber auch das weitverbreitete Programm Kontakt von Native Instruments bietet hierfür eine hervorragende Oberfläche. Zudem ist es mit quasi jeder DAW kompatibel. Samples lassen sich hier einfach hinzufügen, schneiden, loopen, mit Effekten versehen und vieles mehr. Man kann hier auch gleiche Samples auf die selbe Taste legen (falls man in verschiedenen Lautstärken aufgenommen hat). Professionelle Sample-Libraries arbeiten hier mit meist bis zu 7 Samples in verschiedener Lautstärke auf einem Ton. Hier begegnet man auch oft sogenannten Keyswitches. Keyswitches sind Tasten, welche ausserhalb des Tonumfanges des virtuellen Instrumentes liegen und von einem „Patch“ zum anderen schalten. Patches wären in diesem Zusammenhang alle Töne z.B. in Staccato-Samples, Tenuto-Samples oder Legato-Samples. Der Nutzen ist, dass man nicht mehrfach das selbe Instrument mit verschiedenen Spieltechniken laden muss um alle zu nutzen. Das Samplen und Sample-Instrumente haben nichts mit der Samplerate zu tun. Es geht darum, dass man Geräusche oder Instrumententöne aufnimmt und auf eine virtuelle Tastatur verteilt, damit man sie rhythmisch auslösen und spielen kann etc.. Das Samplen von Geräuschen und/oder Instrumenten gehört oft zum Alltag von Komponisten. Die meisten DAWs haben einen eingebauten Sampler aber auch das weitverbreitete Programm Kontakt von Native Instruments bietet hierfür eine hervorragende Oberfläche. Zudem ist es mit quasi jeder DAW kompatibel. Samples lassen sich hier einfach hinzufügen, schneiden, loopen, mit Effekten versehen und vieles mehr. Man kann hier auch gleiche Samples auf die selbe Taste legen (falls man in verschiedenen Lautstärken aufgenommen hat). Professionelle Sample-Libraries arbeiten hier mit meist bis zu 7 Samples in verschiedener Lautstärke auf einem Ton. Hier begegnet man auch oft sogenannten Keyswitches. Keyswitches sind Tasten, welche ausserhalb des Tonumfanges des virtuellen Instrumentes liegen und von einem „Patch“ zum anderen schalten. Patches wären in diesem Zusammenhang alle Töne z.B. in Staccato-Samples, Tenuto-Samples oder Legato-Samples. Der Nutzen ist, dass man nicht mehrfach das selbe Instrument mit verschiedenen Spieltechniken laden muss um alle zu nutzen.
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 +=== Tutorial für Sample Instrument in Kontakt ===
 +{{youtube>3iMCchTkXP8?medium}}
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 +=== MIDI Aufnahme und Editing ===
 +{{youtube>C_vD2MLkWK4?medium}}
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 +=== Audio Aufnahme und Editing ===
 +{{youtube>LzK-hGnCTdM?medium}}
  
 ====== Sitzung 3 - Mixing Plug-Ins ====== ====== Sitzung 3 - Mixing Plug-Ins ======
Line 83: Line 94:
   * Pop/Rock: Hier ist die Mischung und Klangcharakteristik ein großer Teil des Songs.    * Pop/Rock: Hier ist die Mischung und Klangcharakteristik ein großer Teil des Songs. 
   * Filmmusik: Bei der Filmmusik trifft oft die Mischtechnik aus dem Pop auf den Stil der Klassik.   * Filmmusik: Bei der Filmmusik trifft oft die Mischtechnik aus dem Pop auf den Stil der Klassik.
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 +Das Mischen ist vergleichbar mit dem Color Grading im Film. Es gilt mit Mikrofon-Positionen und späteren Balance-Verhältnissen das optimale heraus zu holen.
 +{{ :edulervik_home:color_grading.png?400 |}}
 +In folgenden Beispielen hört man, wieviel Einfluss eine Mikrofon-Position haben kann.
 +Beispiel 1: Mikrofon wahrscheinlich weit hinten im Raum. Vielleicht Handaufnahmegerät oder Handymikrofon.
 +{{ :edulervik_home:chopinbadrec.mp3 |}}
 +Beispiel 2: Professionell mikrofonierter Flügel
 +{{ :edulervik_home:chopingoodrec.mp3 |}}
  
 === Welche Dinge beachtet man beim Mischen? === === Welche Dinge beachtet man beim Mischen? ===
-Grundsätzlich benötigt man zum Mischen eine DAW. Hier legt man die Lautstärke und das Panning für jede Spur fest aber das ist nur ein kleiner Teil einer Mischung. Folgende Plugins kommen normalerweise zum Einsatz:+Grundsätzlich verwendet man zum Mischen eine DAW. Hier legt man die Lautstärke und das Panning für jede Spur fest aber das ist nur ein kleiner Teil einer Mischung. Folgende Plugins kommen normalerweise zum Einsatz:
   * EQ (Equalizer): Der EQ gehört auf jede Spur. Es wird quasi immer der Klang einer Spur nachbearbeitet. Dabei ist es aber auch wichtig den Klang zu optimieren und nicht zu sehr zu verfälschen. Es sei denn es ist im Konzept der Komposition. Es gibt verschiedene Filtermöglichkeiten innerhalb eines EQ:   * EQ (Equalizer): Der EQ gehört auf jede Spur. Es wird quasi immer der Klang einer Spur nachbearbeitet. Dabei ist es aber auch wichtig den Klang zu optimieren und nicht zu sehr zu verfälschen. Es sei denn es ist im Konzept der Komposition. Es gibt verschiedene Filtermöglichkeiten innerhalb eines EQ:
     * High-Pass: Der High-Pass Filter filtert unter einer vorgegebenen Frequenz alles weg.     * High-Pass: Der High-Pass Filter filtert unter einer vorgegebenen Frequenz alles weg.
     * Low-Pass: Der Low-Pass Filter filtert über einer vorgegebenen Frequenz alles weg     * Low-Pass: Der Low-Pass Filter filtert über einer vorgegebenen Frequenz alles weg
     * High-Shelf: Der High-Shelf Filter verstärkt oder dämpft alles über einer vorgegebenen Frequenz     * High-Shelf: Der High-Shelf Filter verstärkt oder dämpft alles über einer vorgegebenen Frequenz
-    * Low-Shelf: Der Low-Shelf Filter verstärkt oder dämpft alles unter einer vorgegebenen Frequenz+    * Low-Shelf: Der Low-Shelf Filter verstärkt oder dämpft alles unter einer vorgegebenen Frequenz {{ :edulervik_home:eq.png?400 |}}
   * Kompressor: Der Kompressor ist beim Umgang mit der Dynamik in der Mischun unumgänglich! Er ist da um einer Mischung physikalische Integrität zu verleihen. Das Dynamische für den Hörer am Radio, an der Anlage oder im Auto erfahrbar zu machen. Beim Kompressor sind folgende Einstellungen besonders wichtig:   * Kompressor: Der Kompressor ist beim Umgang mit der Dynamik in der Mischun unumgänglich! Er ist da um einer Mischung physikalische Integrität zu verleihen. Das Dynamische für den Hörer am Radio, an der Anlage oder im Auto erfahrbar zu machen. Beim Kompressor sind folgende Einstellungen besonders wichtig:
     * Threshold: Dieser Wert bezeichnet über welcher Lautstärke (meist in dB angegeben) ein Signal komprimiert wird.     * Threshold: Dieser Wert bezeichnet über welcher Lautstärke (meist in dB angegeben) ein Signal komprimiert wird.
Line 96: Line 115:
     * Attack: Die Attack legt fest wie schnell der Compressor auf ein Signal reagiert.     * Attack: Die Attack legt fest wie schnell der Compressor auf ein Signal reagiert.
     * Release: Das Release legt fest wie schnell der Compressor nach einer Kompression aufhört zu komprimieren.     * Release: Das Release legt fest wie schnell der Compressor nach einer Kompression aufhört zu komprimieren.
 +    * Knee: Manche Kompressoren haben einen "Knee"-Wert. Das ist ein Wert, der die Threshold "weicher" macht. Die Kompression wird weniger deutlich.{{ :edulervik_home:compressor.png?400 |}}
   * Hall: Hall ist der dritte wichtige Faktor bei jeder Mischung. Er gibt einer Mischung Tiefe, Sosse und Raum. Meistens benutzt man ihn in Kombination mit einer AUX (Auxiliary) Spur und Bussen. In manchen DAWs werden Aux-Spuren und Busse als ein und dasselbe gesehen, was aber eigentlich nicht stimmt. Es gibt zwei Arten von Hall: Der algorhythmische Hall und der Faltungshall (Convolution-Reverb). Der Faltungshall (z.B. das Plugin Altiverb) versucht konkrete Räume zu simulieren. Der Vorteil dabei ist, dass er meist schnell relativ gut klingt und man nicht viel einstellen muss. Der Nachteil ist, dass man bei Musik normalerweise keinen Hall verwenden möchte, der einen konktreten Ort simuliert, sondern einen Hall, der zur Musik passt. Der algorhythmische Hall erfüllt diese Rolle. Dabei gibt es sehr beliebte algorhythmische Hall-Plugins von Lexicon oder auch analoge Hallgeräte von Lexicon oder Bricasti. Inzwischen kann man sich auch oft verschiedene Impuls-Responses von verschiedenen Geräten im Internet herunterladen und z.B. in das Plugin “ProVerb” von DP reinladen.   * Hall: Hall ist der dritte wichtige Faktor bei jeder Mischung. Er gibt einer Mischung Tiefe, Sosse und Raum. Meistens benutzt man ihn in Kombination mit einer AUX (Auxiliary) Spur und Bussen. In manchen DAWs werden Aux-Spuren und Busse als ein und dasselbe gesehen, was aber eigentlich nicht stimmt. Es gibt zwei Arten von Hall: Der algorhythmische Hall und der Faltungshall (Convolution-Reverb). Der Faltungshall (z.B. das Plugin Altiverb) versucht konkrete Räume zu simulieren. Der Vorteil dabei ist, dass er meist schnell relativ gut klingt und man nicht viel einstellen muss. Der Nachteil ist, dass man bei Musik normalerweise keinen Hall verwenden möchte, der einen konktreten Ort simuliert, sondern einen Hall, der zur Musik passt. Der algorhythmische Hall erfüllt diese Rolle. Dabei gibt es sehr beliebte algorhythmische Hall-Plugins von Lexicon oder auch analoge Hallgeräte von Lexicon oder Bricasti. Inzwischen kann man sich auch oft verschiedene Impuls-Responses von verschiedenen Geräten im Internet herunterladen und z.B. in das Plugin “ProVerb” von DP reinladen.
     * Mix (Wet/Dry): Da das Hall-PlugIn oft auf einer Effekt/Aux-Spur liegt, ist der Mix meistens bei 100% Wet. Das bedeutet voller Hall. Den Anteil bestimmt man bei den einzelnen Spuren dann über den Send (siehe weiter unten bei "Bus")     * Mix (Wet/Dry): Da das Hall-PlugIn oft auf einer Effekt/Aux-Spur liegt, ist der Mix meistens bei 100% Wet. Das bedeutet voller Hall. Den Anteil bestimmt man bei den einzelnen Spuren dann über den Send (siehe weiter unten bei "Bus")
Line 107: Line 127:
       * Attack: Mit der Attack der Shape (oder manchmal auch "Late Reflections" genannt) definiert man, wie schnell die Hallfahne nach dem Originalsignal erklingt.        * Attack: Mit der Attack der Shape (oder manchmal auch "Late Reflections" genannt) definiert man, wie schnell die Hallfahne nach dem Originalsignal erklingt. 
     * Diff: Im Valhalla-Plugin "Diff" genannt ist dies ein Parameter wo man das PreDelay und die Late Reflexions (hier "Shape") gegeneinander abmischen kann.     * Diff: Im Valhalla-Plugin "Diff" genannt ist dies ein Parameter wo man das PreDelay und die Late Reflexions (hier "Shape") gegeneinander abmischen kann.
-    * Mod: Viele Hall PlugIns haben noch einen "Modulator". Diesen kann man sich wie ein ganz feines Vibrato auf den Hall vorstellen, der es oft eine Spur lebendiger macht.+    * Mod: Viele Hall PlugIns haben noch einen "Modulator". Diesen kann man sich wie ein ganz feines Vibrato auf den Hall vorstellen, der es oft eine Spur lebendiger macht.{{ :edulervik_home:hall.png?400 |}}
   * Bus: Der Bus ist ein Knotenpunkt über den man von einem Signal etwas oder alles abzapfen kann und über einen “Send” zu einer Effekt-Spur (AUX-Spur) schickt.   * Bus: Der Bus ist ein Knotenpunkt über den man von einem Signal etwas oder alles abzapfen kann und über einen “Send” zu einer Effekt-Spur (AUX-Spur) schickt.
   * AUX-Spur: Die AUX-Spur ist die Effektspur auf der z.B. der Hall als Effekt mit 100% läuft. Wieviel Hall die einzelne Spur bekommt regelt man über die “Sends”, welche die jeweiligen Signale über einen Bus auf die AUX-Spur weiterleiten.   * AUX-Spur: Die AUX-Spur ist die Effektspur auf der z.B. der Hall als Effekt mit 100% läuft. Wieviel Hall die einzelne Spur bekommt regelt man über die “Sends”, welche die jeweiligen Signale über einen Bus auf die AUX-Spur weiterleiten.
Line 118: Line 138:
 Verschiedene DAWs bieten im Bezug auf Film Möglichkeiten an das, was man produziert mit dem Film zu synchronisieren. Hier sind die Möglichkeiten von DAW zu DAW sehr unterschiedlich. Während Pro Tools lediglich ermöglicht den Film in der Session zeitlich anzulegen, bieten Cubase und Digital Performer auch Möglichkeiten an, das Tempo einer Session variabel an den Film anzupassen. Dabei geht Digital Performer am weitesten. Festgelegte Marker im Film, welche mit der Musik zu tun haben nennt man Hitpoints. Bei DP kann man feste Tempi von Hitpoint zu Hitpoint ausrechnen lassen. Auch das Ausrechnen von Rallentandi und Accellerandi ist hier möglich. Ausserdem gibt es auch eine Funktion, welche für eine beliebige Anzahl von Hitpoints in einer vorgegebenen Tempo-Range das optimale Tempo kalkuliert. Verschiedene DAWs bieten im Bezug auf Film Möglichkeiten an das, was man produziert mit dem Film zu synchronisieren. Hier sind die Möglichkeiten von DAW zu DAW sehr unterschiedlich. Während Pro Tools lediglich ermöglicht den Film in der Session zeitlich anzulegen, bieten Cubase und Digital Performer auch Möglichkeiten an, das Tempo einer Session variabel an den Film anzupassen. Dabei geht Digital Performer am weitesten. Festgelegte Marker im Film, welche mit der Musik zu tun haben nennt man Hitpoints. Bei DP kann man feste Tempi von Hitpoint zu Hitpoint ausrechnen lassen. Auch das Ausrechnen von Rallentandi und Accellerandi ist hier möglich. Ausserdem gibt es auch eine Funktion, welche für eine beliebige Anzahl von Hitpoints in einer vorgegebenen Tempo-Range das optimale Tempo kalkuliert.
 Letztendlich bietet DP als einzige DAW die Funktion an auch visuelle Cues im Film selber zu verankern. Diese nennt man Streamer und Punches. Sie sind mit den Hitpoints verknüpft. Letztendlich bietet DP als einzige DAW die Funktion an auch visuelle Cues im Film selber zu verankern. Diese nennt man Streamer und Punches. Sie sind mit den Hitpoints verknüpft.
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 +=== Synchroneinrichtung mit DP ===
 +{{youtube>hmi4F92Mwxw?medium}}
  
 === FFT === === FFT ===
  • edulervik_home/dawpcm.1630315539.txt.gz
  • Last modified: 2021/08/30 11:25
  • by olervik