Table of Contents

DAW Kurs PCM

Sitzung 1 - Basics

Was ist eine DAW?

Eine DAW ist eine Software mit der man Klang bzw. Musik produziert. Dabei gibt es eine große Auswahl an Software, die diese Aufgaben erfüllt. Jede hat ihre Vor- und Nachteile. Hier sind ein paar aufgeführt.

Die Software gibt es für Studenten meistens Günstiger.

Hardware Grundlagen:

Als Hardware bezeichnet man in der digitalen Welt alles was physisch existiert. Computer, Grafikkarten, Soundkarten, Festplatten usw. sind also Hardware.

Im Audiobereich gibt es eine Vielzahl von Hardware, die hier grob erläutert werden soll:

Digital Audio Grundlagen

Aufnahme von Klang und dessen Umwandlung ins Digitale

Zur Aufnahme benutzen wir Mikrofone. Diese messen mit einer Membrane minimale Veränderungen im Luftdruck, der vom Schall verursacht wird. Nun wird die Position der Membrane meistens direkt an einen Vorverstärker übertragen und ins Digitale übersetzt. Das bedeutet, dass der ADC-Wandler (Audio to Digital Converter) eine Reihe von Membranpositionen ausgedrückt in Zahlen auflistet und diese weiterschickt.

Samplingrate

Bits (Bit Depth)

Jedes aufgenommene Sample erhält einen numerischen Wert. Die Präzision dieses numerischen Wertes und seine Abspeicherung danach ist entscheidend. Ein Computer besteht im absoluten Grundbaustein aus 1 und 0. Nun kann man entscheiden wie viele binäre Stellen (von Einsen und Nullen) man der Speicherung eines Samples zur Verfügung stellt. Diese Stellen nennt man Bits. Würde man also 2 Bits zur Verfügung stellen hätte man genau 4 mögliche Zahlen zur Verfügung: 00, 01, 10, 11

Dies reicht natürlich nicht um die genauen Positionen einer Mikrofonmembrane auszudrücken. Selbst wenn man 8 Bits verwendet, welche 256 mögliche Werte zur Verfügung stellen würden ist die Hörerfahrung eher bescheiden. Im Audio-CD Bereich hat sich daher der Standard von 16 Bit durchgesetzt während beim Filmton meist mit 24 Bit gearbeitet wird.

Clipping

Wenn die Amplitude eines Signales den zu Verfügung stehenden numerischen Bereich überschreitet, wird dieser Bereich einfach mit dem Höchstwert bzw. Tiefstwert belegt. Diesen Vorgang bezeichnet man als Clipping. Clipping führt meist zu Verzerrungen im Klang.

MIDI

MIDI steht für (Musical Instrument Digital Interface). Es ist ein Protokoll welches für Musik kreiert wurde. Ein MIDI-Link ermöglicht das Senden von bis zu 16 Spuren. Diese können Informationen zur Tonhöhe, Anschlagsstärke, Volumen und vieles mehr enthalten. Die Werte bewegen sich hier immer zwischen 0 und 127. Man erstellt MIDI-Spuren normalerweise in Zusammenhang mit einer Instrumenten-Spur (ein Digitaler Software-Synthesizer, eine Instrumenten-Library (wie z.B. EastWest, Native Instruments, etc.).

Grobe Basics in einer DAW (Beispiel Digital Performer)

Sitzung 2 – Sampling

Aufnahmen

Aufnahmen können, desto grösser die Besetzung umso komplizierter werden. Als Komponist oder Tonmeister möchte man hierbei auf keinen Fall in die Situation kommen, dass die Musiker auf einen warten. Hier sind wichtige Punkte:

Sample-Instrumente und Sampling

Das Samplen und Sample-Instrumente haben nichts mit der Samplerate zu tun. Es geht darum, dass man Geräusche oder Instrumententöne aufnimmt und auf eine virtuelle Tastatur verteilt, damit man sie rhythmisch auslösen und spielen kann etc.. Das Samplen von Geräuschen und/oder Instrumenten gehört oft zum Alltag von Komponisten. Die meisten DAWs haben einen eingebauten Sampler aber auch das weitverbreitete Programm Kontakt von Native Instruments bietet hierfür eine hervorragende Oberfläche. Zudem ist es mit quasi jeder DAW kompatibel. Samples lassen sich hier einfach hinzufügen, schneiden, loopen, mit Effekten versehen und vieles mehr. Man kann hier auch gleiche Samples auf die selbe Taste legen (falls man in verschiedenen Lautstärken aufgenommen hat). Professionelle Sample-Libraries arbeiten hier mit meist bis zu 7 Samples in verschiedener Lautstärke auf einem Ton. Hier begegnet man auch oft sogenannten Keyswitches. Keyswitches sind Tasten, welche ausserhalb des Tonumfanges des virtuellen Instrumentes liegen und von einem „Patch“ zum anderen schalten. Patches wären in diesem Zusammenhang alle Töne z.B. in Staccato-Samples, Tenuto-Samples oder Legato-Samples. Der Nutzen ist, dass man nicht mehrfach das selbe Instrument mit verschiedenen Spieltechniken laden muss um alle zu nutzen.

Tutorial für Sample Instrument in Kontakt

MIDI Aufnahme und Editing

Audio Aufnahme und Editing

Sitzung 3 - Mixing Plug-Ins

Mischen

Mischen ist ein wichtiger Baustein von jeder musikalischen Produktion. Oft wird schon während der Aufnahmen “vorgemischt”. Je nach Stil gibt es hier verschiedene Tendenzen.

Das Mischen ist vergleichbar mit dem Color Grading im Film. Es gilt mit Mikrofon-Positionen und späteren Balance-Verhältnissen das optimale heraus zu holen. In folgenden Beispielen hört man, wieviel Einfluss eine Mikrofon-Position haben kann. Beispiel 1: Mikrofon wahrscheinlich weit hinten im Raum. Vielleicht Handaufnahmegerät oder Handymikrofon. Beispiel 2: Professionell mikrofonierter Flügel

Welche Dinge beachtet man beim Mischen?

Grundsätzlich verwendet man zum Mischen eine DAW. Hier legt man die Lautstärke und das Panning für jede Spur fest aber das ist nur ein kleiner Teil einer Mischung. Folgende Plugins kommen normalerweise zum Einsatz:

Sitzung 4

Synchroneinrichtung mit Film

Verschiedene DAWs bieten im Bezug auf Film Möglichkeiten an das, was man produziert mit dem Film zu synchronisieren. Hier sind die Möglichkeiten von DAW zu DAW sehr unterschiedlich. Während Pro Tools lediglich ermöglicht den Film in der Session zeitlich anzulegen, bieten Cubase und Digital Performer auch Möglichkeiten an, das Tempo einer Session variabel an den Film anzupassen. Dabei geht Digital Performer am weitesten. Festgelegte Marker im Film, welche mit der Musik zu tun haben nennt man Hitpoints. Bei DP kann man feste Tempi von Hitpoint zu Hitpoint ausrechnen lassen. Auch das Ausrechnen von Rallentandi und Accellerandi ist hier möglich. Ausserdem gibt es auch eine Funktion, welche für eine beliebige Anzahl von Hitpoints in einer vorgegebenen Tempo-Range das optimale Tempo kalkuliert. Letztendlich bietet DP als einzige DAW die Funktion an auch visuelle Cues im Film selber zu verankern. Diese nennt man Streamer und Punches. Sie sind mit den Hitpoints verknüpft.

Synchroneinrichtung mit DP

FFT

Bei dem ein oder anderen Plugin (meistens EQs) findet man ab und zu den Knopf FFT. Wenn man diesen drückt, wird meistens das Input-Signal frequenzgenau dargestellt. Das ist dank der FFT-Analyse möglich. FFT steht für Fast Fourier Transform. Fourier war ein Mathematiker und Physiker, der unter anderem entdeckt hat, dass jede Welle eine Summe von Sinus-Wellen ist. Fourier ging bei seinen Berechnungen von einer konstanten Schwingung aus und keine, welche sich im Laufe der Zeit ändert. Die beiden Parameter, in die die Schwingung umgerechnet wurde waren also Frequenzen und jeweilige Lautstärken. Im Tonbereich wird jeweils ein Buffer von z.B. 512 Samples genommen, hierfür die Fourier-Transformation gemacht und dann kommt das nächste Buffer dran. Daher „Fast“ Fourier Transform. So entstehen die sogenannten Spectrogram-Ansichten (in DP exisitert diese oder in Standalone-Analyse-Programmen wie Spear, Audiosculpt oder iZoptope).

Sitzung 5

Automation

Automation ist ein übergreifender Begriff für das definieren und “reinschreiben” von Lautstärke, Panning, EQ-Parameter, etc. in die einzelnen Spuren einer Session. Damit die Automation mitfährt, muss der “read”-modus an sein. Die wichtigsten Modi der Automation sind folgende:

Import/Export und Bounce

Alle DAW’s bieten verschiedene Import- und Export-Möglichkeiten an. Die am meisten benötigten sind folgende: