Amnesia: The dark descent

Entwickler	Frictional Games
Erscheinungsjahr	2010
Genre	Horror-Adventure

Anfang des Spieles

Making of: Sounds in Amnesia

Beschreibung

«Amnesia The Dark Descent spielt im 19. Jahrhundert. Der Protagonist Daniel wacht in einer dunklen, scheinbar unbewohnten Burg auf, ohne sich erinnern zu können wie er dorthin gelangt war und wer er eigentlich ist. Er weiß nur, dass er Daniel heißt und vor etwas auf der Flucht ist, das ihn jagt. Durch das Auffinden einer Notiz von Daniel an sich selbst stellt sich schließlich heraus, dass er absichtlich sein Gedächtnis mittels eines Trankes ausgelöscht und sich die Aufgabe gesetzt hat, einen gewissen Alexander von Brennenburg in der Burg zu finden und zu töten. Die Gründe hierfür werden jedoch erst im Laufe des Spiels klar.» – Wikipedia

Soundanalyse

Die verschiedenen Sounds:

Keynote

Hintergrundmusik

Umgebungseffekte

Bark

Schlag auf Spieler

Geräusche Gegner

Geräusche Spieler

Game Over

Bewegung

Soundscape

Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre

Die angsterregende Atmosphäre im Horrorszenario wird zu einem sehr grossen Anteil durch die Soundscape erschaffen. Hintergrundsmusik und Geräusche sind grundsätzlich gruselig gestaltet. Alle Räume haben unterschiedliche Grundklänge oder Grundmusik, welche auch den Gefahrengrad signalisiert. Bei allen Ereignissen wirkt der Sound unterstützend und verstärkt den visuellen Effekt. Auch alltägliche Dinge wie beispielsweise Türen öffnen oder Objekte fallen lassen klingen geisterhaft und ungemütlich. Es erklingen immer wieder Geräusche von scheinbaren Wesen die gar nicht da sind, in der Ferne hört man Schritte, Babygeschrei oder knarrendes Gebälk. Dies verstärkt die Unsicherheit des Spielers, da er sich in den dunklen Räumen auch nicht auf sein Gehör verlassen kann um sich zu orientieren. Dazu kommen dann Ereignisse, die auf dem Weg des Spielers auftauchen, welche durch reichhaltige Klänge, Musik und Geräuscheffekte angekündigt und unterstrichen werden. Die Gegner haben eine vielfältige Palette an Eigengeräuschen, die sich je nach Aktion unterscheiden (Barks, Gehen, Angriff…). Der Charakter selbst reagiert mit verschiedenen Atem- oder Schreckgeräuschen auf seine Umgebung. Auch der Zustand des Spielers wird durch Geräusche signalisiert.

Allgemeine Klangbeschreibung Funktion

Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. Jedoch ist im Spiel alles darauf ausgerichtet, den Spieler zu verstören und seine Orientierung zu erschweren. Verschiedene Räume haben verschiedene Grundklänge. Einerseits kann dies der räumlichen Orientierung dienen, andererseits vermittelt das dem Spieler, ob er mehr oder weniger in Gefahr schwebt. Beim Aufnehmen oder Interagieren mit Objekten wird jeweils ein repräsentativer Klang gespielt, der dem Spieler auch kommuniziert, was er tut.

Physikalisierung und Materialisierung

Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. Beispiele: - Türen knarren, wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer - Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd - Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch.

Kommunikation

Narration

Soundscape

Die „Soundlandschaft“ ist ein Gesamtwerk an gruseligen Ereigniseffekten, Musik, Objektgeräuschen, Gegenergeräuschen und Eigengeräuschen. Alles ist auf die unheimliche Atmosphäre und die Angst des Spielers bzw. der Hauptperson ausgerichtet.

Hintergrund

Keynote (Rauschen, Windartig)

Themesong

Jeder Raum hat eigene Musik

Situationsabhängige Musik

In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. So entsteht mehr Dramatik und ein individuelles Erlebnis.

Anhand des Beispielabschnittes „Cellar Archives“ wird klar das ein Musiktheme vorliegt und Situationsbedingt ein unterliegender Track eingeblendet wird. Begiebt man sich in Gefahr indem man in Kontakt mit dem Wasser kommt blendet nach und nach ein anderer Musiktrack ein. Dieser unterliegende Track läuft synchron mit dem Theme weiter bis man ausser Gefahr ist, dann blendet er nach einer Zeit wieder aus.

One-Shot

Belohnungsmusik

FMV (Full Motion Video)

Cutscene

Hall

Soundeffekte

HUD/UI

Keine UI Geräusche. Kein auditives Feedback.

Character

Keuchen, Atmen

Herzschlag bei Gefahr

Selbstgespräche

Ambient

Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, Schritte, Käfer, Wind…

Wettergeräusche

Object

Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand

Aufnehmen

FMV

Stimme

„Barks“

Konversation