Antichamber

Spieldaten

Genre: Puzzle-platform game, psychological exploration

Plattform: Windows, Linux, Mac OS X

Publikationsjahr: 2013

Developer: Alexander Bruce

Spielbeschrieb

Antichamber (originally known as Hazard: The Journey of Life)[2] is a single-player first-person puzzle-platform video game developed by Alexander Bruce. Many of the puzzles are based on phenomena that occur within the Non-Euclidean geometry created by the game engine, such as passages that lead the player to different locations depending on which way they face, and structures that seem otherwise impossible within normal three-dimensional space. The game includes elements of psychological exploration through brief messages of advice to help the player figure out solutions to the puzzles as well as adages for real life. The game was released on Steam for Microsoft Windows on January 31, 2013,[3] a version sold with the Humble Indie Bundle 11 in February 2014 added support for Linux and Mac OS X.

Text von http://en.wikipedia.org/wiki/Antichamber

Sounds im Spiel

Atmosphäre

Atmopshäre ist ein wichtiges Grundelement in Antichamber. Dabei gibt es Ortsgebundene Sounds die von Objekten ausgelöst werden und die Hintergrundmusik, welche durch ihre stetige Präsenz einen zentralen Teil des Spiels darstellt. Sie baut auf verschiedenen Layer auf. Diese Layer werden beim Fortschritt so gewechselt, dass ein flüssiger Übergang zwischen beiden entseht. Dieser Übergang wird erreicht, indem die Musik die gerade auf dem Layer gespielt wird, in der Lautstärke reduziert, während die kommende Musik in dieser erhöht wird.

Die Hintergrundmusik erzeugt auditiv die Immersion im Spiel. Sie arbeitet stark mit den visuellen Apsekten zusammen, um eine einheitliche Stimmung zu generieren, was der abstrakt hypnotischen Welt gerecht wird. Das Ziel eines solchen Sound Designs ist, dass sich der Spieler entspannt fühlt, und sich Zeit nimmt um die Rätsel zu lösen. Desshalb hört man auch oft Vogelähnliches zwitchern, denn obwohl man die Vögel nie sieht geben sie einem das Gefühl von Sicherheit, bei Gefahr würden sie davonfliegen.

Verschiedene Hintergrund-Sounds: X

Interaktive Sounds

Der Spieler bekommt durch die Waffen die er im Verlaufe des Spiels erhält Interaktionsmöglichkeiten. Mit dieser kann er Blöcke setzen und entfernen, was jeweils mit einem Soundeffekt verbunden ist. Dabei gibt es aber keine Differenzierung, daher wird dem Spieler wird nur visuell mitgeteilt, wenn etwas nicht funktioniert.

Einen weiteren Punkt stellen die positionsbezogenen abstrakten Objekten dar. Diese bieten ganz unterschiedliche Möglichkeiten, werden aber meist auch durch ein abstraktes Geräusch verbunden. Somit können keine Rückschlüsse auf deren Funktionalität geschaffen werden.

Beispiel Waffe, Abstrakte Objekte: X

Physik

Narration

Antichamber bietet keine Narration, lässt jedoch viele Interpretationsmöglichkeiten offen. Diese werden grafisch in Form von Plakaten an Wänden mit Texthinweisen kommuniziert. Dabei wird dem Spieler zuerst die Grafik gezeigt und sobald er damit interagiert den zugehörigen Text. Dieser Vorgang wird durch ein dezentes erklingen untermalt. Dabei ist jedoch der Lautstärkeunterschied zwischen Hintergrundmusik und Soundeffekt so gross, dass der Effekt kaum hörbar ist.

Komposition/Mix/Ästhetik

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Gegenüberstellung von Portal und Antichamber

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Tunay Bora & Simon Gloor & Anna Nikitin