BioShock

Genre:	Horror/Ego Shooter
Publikationsjahr:	2007
Publisher:	2K Games
Vorgänger zu:	BioShock 2, BioShock Infinite

Spielbeschrieb

Der Protagonist Jack stürzt im Jahr 1960 mit einem Flugzeug über dem Atlantik ab. Als einziger Überlebender kann er sich gerade noch an einen nahe der Absturzstelle stehenden Leuchtturm retten. Über eine Tauchkugel gelangt er in die geheime Unterwasserstadt Rapture.

Atlas, ein Bewohner von Rapture, kontaktiert Jack und informiert ihn über den gegenwärtigen Zustand der Stadt. So sind fast alle Einwohner Opfer einer Substanz namens ADAM geworden, welche es ermöglicht, den menschlichen Körper mit neuen Fertigkeiten auszustatten. Durch die hervorgerufene Abhängigkeit von ADAM haben die Bewohner den Verstand verloren.

Jack kämpft sich in der Folge durch verschiedene Teile Raptures und erledigt dort verschiedene Aufträge, etwa das Töten bestimmter Personen oder das Auffinden bestimmter Gegenstände. Der Versuch, Atlas' Familie zu retten, scheitert jedoch, woraufhin Atlas Ryan, einem Industriemogul in Rapture, Rache schwört und Jack beauftragt, diesen zu töten.

Die Endsequenz variiert je nachdem, wie sich der Spieler während des Spielens verhalten hat.(Quelle: Wikipedia)

Soundanalyse

Dieser Artikel ist Teil eines Vergleichs mit dem Spiel Left 4 dead 2.

Die analysierten Sounds sind Kategorisiert in

◾ Eigene Geräusche (Geräusche vom Spieler ausgehend)

◾ Räume

◾ Gegner Sounds

◾ UI Sound

◾ Interaktive Objekte

Eigene Geräusche

Die eigenen Geräusche beschreiben die Sounds, die vom Spieler selbst ausgehen sobald er etwas macht. Z.b. wenn er sich bewegt, angegriffen wird oder angreift. Durch Bewegung erzeugte Geräusche: Wenn der Spieler geht, schleicht oder hüpft erklingen verschiedene Sounds. Diese Verändern sich mit dem Untergrund auf dem sich der Spieler bewegt.

Auch wenn der Spieler mit seiner Rohrzange gegen unterschiedliche Objekt, Wände, Interieur, oder Gegner schlägt, erklingen verschiedene Sounds.

Räume

Die Räume sind mit unterschiedlichen Geräuschkulissen versehen. So spielt nicht eine Abfolge an Songs im Hintergrund durch das ganze Spiel, vielmehr triggert das Betreten eines Raums/neuen Gebiets die Hintergrundmusik des bestimmten Raums. Geht man wieder aus dem Raum, so schwillt die Musik langsam ab, je nach Abstand zum Raum. In den Räumen gibt es auch Soundquellen mit kleineren Hörradien. Beispiele dafür wäre das knistern einer Kurzschlussleitung, das Rauschen des einbrechenden Wassers oder das ächzen Mechanischer Teile. Die Sounddesigner haben auch mit dem Klang der Räumlichkeit selbst gearbeitet. So hört man im folgenden Beispiel klar einen Unterschied zwischen der Nachricht aus dem Lautsprecher und der aus dem Funkgerät.

Im zweiten Clip hört man den Beginn einer Hintergrundmusik beim betreten eines neuen Raums und die „Barks“ der zwei Splicer.

Gegner Sounds

Kommt man in einen Raum mit Gegnern wird man oft akustisch „vorgewarnt“. Es gibt sowohl Stimmen, die im Ganzen Raum gehört werden (meist beim betreten des Raumes) oder der Ursprung des Sounds ist auf den Gegnern selbst mit begrenztem Radius. Zum Vergleich folgenden Clip; Zuerst hört man die Mutter im Ganzen Raum und man kann nicht klar erkennen, woher die Stimme kommt. Nachdem Sie angreift wechselt der Ursprung auf den KI Mutter selbst und hat einen Radius (man hört sie leiser, wenn man weiter weg ist)

UI Sounds

Das User Interface ist mit vielen kleinen Sounds geschmückt. Wechselt man die Waffe, ertönt das Zieh-Geräusch, öffnet man die Karte, hört man ein „Switchen“.

Interactive Objects

Es wurde viel Zeit dafür investiert, selbst in jedem Detail die Interaktion mit Objekten mit Sounds auszuschmücken. Man kann Toiletten spülen oder Wasserhähne aufdrehen, die keinerlei Einfluss auf das Spiel haben. Selbst wenn man in Kisten oder Metallteile läuft ertönt deren Klang.

Musik

Die Soumdtracks in BioShock sind passend zum Art Deco Stil der 30er gehalten. Fröhliche Swing Tanzmusik bildet Teils einen markaberen Kontrast zum blutigen Schauplatz und bringt die Stimmung zusammen mit der reissenden Horrorfilmmusik gekonnt zu den Szenen, die sich in Rapture abspielen.

Kritik

Das gesamte Game durch wurden detailliert und abwechslungsreich Sounds implementiert. So entstand ein eindrückliches Ambiente. Einzig die Funknachrichten, durch die man die Story hinter Rapture erfährt, sind so leise gestellt, dass man sie nebst lauter Musik und Nebengeräuschen kaum versteht.