LIFE IS STRANGE

Genre:	3D-Adventure
Publikationsjahr:	2015
Studio:	Dontnod Entertainment
Publisher:	Square Enix
Analyse von:	Milena Shields

1. Spielbeschrieb

Life is Strange ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Die Protagonistin Max, eine 18-jährige Fotografie Studentin, findet heraus dass sie die Zeit Zurückdrehen kann, sie kann die Vergangenheit verändern und somit die Zukunft beeinflussen. Die entscheidungen die sie trifft entscheiden über leben und tod. Sie ist vor kurzem in die Stadt zurückgezogen in der sie aufgewachsen ist: Arcadia Bay, dort trifft sie wieder auf ihre ehemalige beste Freundin Chloe. Zusammen probieren sie die seltsame Ereignisse die in Arcadia Bay passieren zu entschlüsseln. Doch es ist nicht klar ob Max die Menschen die ihr am nächsten stehen retten kann. Es ist eine Multilineares Spiel durch den Dialog mit Menschen oder durch andere Entscheidungen verändert sich der Verlauf der Geschichte. Man löst Puzzles und sucht Gegenstände um weiterzukommen.

walkthrough no commentary (ein möglicher weg): https://www.youtube.com/watch?v=ddmvFRe1oZk

trailer: https://www.youtube.com/watch?v=AURVxvIZrmU

2. Soundbeschrieb

Das die Entscheidungen die man trifft Gewicht bekommen sind die Sounds ganz wichtig. Der Soundtrack unterstreicht die Emotionen die der Spieler fühlen soll. Jede Umgebung hat ihre eigenen Soundscape. Die Orte werden glaubhaft es ist ein immersives Erlebnis. Jeder Charakter hat eine Stimme. Es spielt in der Gegenwart und Sounds aus Unserer Welt werden immitiert. Der Sound ist konstant vorhanden.

Soundtrack

Der Orignal Score von Life is Strange wurde von dem Französischen Musiker Jonathan Morali komponiert. Der rest des Soundtracks besteht aus Licenced Songs die gut in die Stimmung reinpassen. Der Soundtrack wird oft über die Hintergrundgeräusche der Orte in denen man sich befindet gelegt und dann noch mit Voice-Over darüber. Die Musik fadet rein und raus und an momenten werden die Hintergrundgeräusche oder auch die Stimmen ausgeblendet und man hört nur noch die Musik die die Stimmung trägt.

Kompletter Soundtrack: https://www.youtube.com/watch?v=Bh1Pr6ef_XI

Hier einige repräsentative Beispiele:

Place	Soundtrack	Soundscape	Voice-Over
Diner	lis_21_diner_musik.mp3	lis_21_diner_hintergrund.mp3	lis_21_diner_voice.mp3
Schule	lis_21_musik_episode1_gangschule.mp3	lis_21_gangschule_hintergrund.mp3	lis_21_gangschule_voices.mp3
Parking	lis_21_parking_hintergrund.mp3	lis_21_parking_voice.mp3
Lighthouse	lis_21_sturm1_musik.mp3	lis_21_sturm1_hintergrund.mp3	lis_21_sturm1_voice.mp3

2.1 Wahrnehmungsorientierung

Der Sound passt sich an je nach dem wo der Spieler steht. Er kommt von einer Quelle. Hier im Beispiel eine Musikbox im Diner. Der Spieler als Max hört die Musik erst von draussen, kommt rein und geht immer näher and die Musikbox ran und ändert dann den Song der spielt.

Place	Soundtrack
Diner	21_diner_musik2.mp3

In einem zweiten Beispiel kommt Max aus ihrem Zimmer und läuft durch den Gang in ihrem Studentenwohnheim wo überall Mädchen stehen und reden. Hier sind die Mädchen die Quellen und Max hört sie verschieden present je nach dem wo sie sich befindet.

Place	Voice-Over
Dorm	21_dorm_voices.mp3

Man läuft viel im Spiel und je nach Material des Bodens und Eigenschaften des Raumes (immitiert von der Realität) klingen die Schritte anders. Beide Beispiele sind hier im Park vor Max's Studentenwohnheim.

Gras	21_walking_gras.mp3
Stein	21_walking_stone.mp3

Auch andere Geräusche werden immitiert. Die Gegenstände mit denen man interagiert oder Gegenstände in den Räumen die man sich bewegt haben einen Sound.

Hier zwei Beispiele:

Kamera	21_noise_kamera.mp3
Waschmaschine	21_washingmaschine.mp3

2.2 Bezug Aktion - Klang?

Menu

Es hat einerseits das Menu mit dem man Begrüsst wird und wo man die Episoden auswählen kann, Settings etc. Dann hat es noch ein kleines In-Game Menu das man wärend dem Spielen mit Esc aufrufen kann wo man auch unteranderem die Einstellungen ändern kann. Dieses Menu legt die Music über die Geräusche die man gerade im Spiel hört rüber. Das Hauptmenu hat sein eigenes Soundscape.

Menu Musik	22_menumusik.mp3
In-Game Menu Musik	22_ingamemenu_musik.mp3

Die Klickgeräusche im Menu erinnern einem an Kamera Geräusche da Max ja eine Fotografie Studentin ist und ihre Kräfte auch mit Fotos zusammen hängen.

Beispiele Klicken im Menu:

Klick Start	22_menustart.mp3
Klick 1	22_menuanklicken.mp3
Klick 2	22_menuanklicken2.mp3
Klick 3	22_menuanklicken3.mp3
Klick Schliessen	22_menuschliessen.mp3

Interaktionen mit Umfeld

Viele Sachen kann man in die Hand nehmen und näher anschauen. Oft sind es Briefe, Flyer und so weiter desshalb haben sie auch Papiergeräusche. Es kommen darunter aber auch Laptops und andere Objekte vor die nicht unbedingt Papiergeräusche machen würden.

Aufheben	22_papieraufheben.mp3
Next Page	22_nextpage.mp3
Ablegen	22_papierablegen.mp3

Man hat im Spiel auch ein Tagebuch wo informationen über Charakter und Ereignisse nachschauen kann. In diesem Tagebuch hat es auch ein Kapitel wo man sein Handy anschauen kann und was für Nachrichten man bekommen hat. Das Tagebuch hat die Gleichen Gereusche wie die Papier Objekte, das Handy hat seine eigenen Sounds:

Check Message	22_checksms.mp3
Writing Message	22_sms_writing.mp3
Back	22_sms_back.mp3
Click On Message	22_smsanklicken.mp3

Wenn man vor einer wichtigen Entscheidung steht (bsp: ob man lügen soll oder die wahrheit sagen soll) oder wenn man die Zeit zurückdrehen kann/sollte erscheint dieser Sound:

Auswahl	22_auswahl_sound.mp3

Zeit Manipulation

Wie schon erwähnt hat Max die Fähigkeit die Zeit zu manipulieren. Man kann bei wichtigen Entscheidungen die Zeit zurück spuhlen und die Entscheidung zurücknehmen, meistens. Den Soundscape und die Stimmen werden verzerrt und zurückgespuhlt. Wenn man den Dialog wieder durchgeht kann man teile davon auch vorspuhlen. Das Vorspuhlen ist wie wenn man in einem Buch schnell blättern würde, vielleicht auch ein Fotobuch? Dieses Geräusch kommt auch beim Zurückspulen vor. An einem späteren Zeitpunkt kann man auch Fotos anschauen (reinzoomen) und an den Zeitpunkt wo das Foto entstand zurückreisen.

Zurückspulen 1	22_zurueckspulen1.mp3
Zurückspulen 2	22_zurueckspulen2.mp3
Zurückspulen 3	22_zurueckspulen4.mp3
Vorspuhlen	22_vorspuhlen.mp3
Zoom In	22_zoominonfoto.mp3

2.3 Bezogen auf Kommunikation

Man bekommt auch sonstiges Feedback und Nachrichten vom Spiel, dass die Entscheidung die man getroffen hat im späteren Spielverlauf eine Konsequenz tragen wird. Derselbe Sound erscheint wenn man über eine neue Fähigkeit, Aktion informiert wird die man austragen soll. Man bekommt Nachrichten auf sein In-Game Handy von Freunden. Und hat die Fähigkeit Objekte aufzunehmen wenn dies die Aufgabe ist. Beispielsweise: bringe Chloe 5 Bierflaschen, wenn man eine aufnimmt kommt ein Bild der Flasche in der Rechten Ecke und ein Geräusch das mehr oder weniger von den Geräuschen der Umgebung übertönt wird.

Funktion	Sound
Choice has Concequences / New Info	23_choicewillhaveconcequences.mp3
New Message	23_newsms.mp3
New Item	23_newitem.mp3

2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie

Voice Overs

Jede Figur hat ihre eigene Stimme. Am meisten hört man die Stimme von Max. Wenn sie mit anderen Personen spricht aber auch ihre Gedanken. Wenn man mit Objekten interagiert sagt/denkt sie meist etwas dazu oder auch über Personen die man antrifft. Je nach Raum in dem sich die Figuren befinden haben die Stimmen mehr oder weniger Hall. Max und Chloe befinden sich im Beispiel in einem Auto, Kate im Badezimmer, Mark Jefferson in einem Klassenzimmer und Principal Wells in einem kleinen Bürozimmer.

Charakter	Voice Over
Max	24_max_voice.mp3
Chloe	24_voice_chloe.mp3
Kate	24_kate_voice.mp3
Mark Jefferson	24_mrjefferson_voice.mp3
Principal Wells	24_principle_voice.mp3

Stimmung einer Situation

Die Dramaturgie wird vom Soundtrack getragen. Es wird einem klar gemacht was die Stimmung ist. Entspannte, schöne Situationen werden von Gitarre und Klavier Melodien getragen. Es gibt auch Situation wo man eine CD einlegt und so ein Lied hört oder wie im Diner die Musikbox.

Beispiel Entspannt:

Outside Dorm	24_dorm1_draussenmusik.mp3
Outside School	24_schulhof_musik.mp3
Lighthouse	24_withchloeleuchturm_musik.mp3

Angespannte Momente werden erst durch die Musik stressig. Sie gibt dem Spieler das Gefühl das man nur wenig Zeit hat zu Handeln oder sie macht einem klar das ein schrecklicher Moment passiert. Sehr tiefe und sehr höhe fast unangenhem hohe Töne. Auch verzerrungen der Entspannten Sounds.

Beispiel Angespannt:

Back In Time	24_backintime_chloesdad_musik.mp3
Finding Dead Body	24_findingrachel_musikangespannt.mp3
Back In Time	24_flugzeugaustellung_musik.mp3
On Train Tracks	24_train_musik.mp3
School at Night	24_schoolinside_night_musik.mp3

So ist es auch wenn man in so einem Angespannten Moment eine Entscheidung treffen muss hier im Beispiel wo man jemanden Retten kann und es einem Gelingt oder nicht gelingt. Der Soundtrack ist nur leicht anders gibt aber ein Gefühl von Erleichterung oder eben nicht. Beide werden gegen Schluss hoch aber das nicht gelungene hat immer wieder auch tiefe Töne und wenn es am Schluss ausklingt ist es eher als würde die Situation einem entgleiten als erleichtern.

Beispiel Angespannt Successful, Unsuccessful:

Successful	24_succsessfull_saveher.mp3
Unsuccessful	24_unsuccsessfull_savingher.mp3

Es gibt auch unterschiede zwischen den Liedern die zu Beginn der jeweiligen Episoden gespielt werden und die die am Schluss gespielt werden. Sie passen als Einleitung und Zusammenfassung der Stimmung der letzten Ereignisse.

Beispiel Anfang Episode:

Episode 1	24_musik_episode1_gangschule.mp3
Episode 2	24_beginningepisode_maxroomwakingup.mp3

Beispiel Ende Episode:

Episode 1	24_musik_endepisode1.mp3
Episode 2	24_musikendepisode.mp3

2.5 Bezogen auf Raum

Wie schon erwähnt hat jeder Raum/Ort einen eigenen Soundscape. Diese ändern sich aber durch die Zeit. Max betritt zwar öfters dieselben Räume aber dies zu unterschiedlichen Zeiten oder mit einer Unterschiedlichen Stimmung. Diese Orte können auch transformiert werden. Beispielsweise wird der Pool, in der Schule, in den Max und Chloe einmal in der Nacht einbrechen an einem anderen Abend in einen Club verwandelt für eine Schulparty.

Place	Soundtrack	Soundscape
Pool Night	25_schoolinside_pool_night_musik2.mp3	25_pool_night_sound.mp3
Pool Club	25_clubinside_musik.mp3	25_clubinside_musik_1.mp3
Dorm Outside	25_dorm1_draussenmusik.mp3	25_dorm1_draussenhintergrund.mp3
Dorm Outside Morning	25_morning_outsidedorm_musik.mp3	25_morning_outsidedorm.mp3
Dorm Outside Night	25_dorm_night_musik.mp3	25_dormoutside_night_sound.mp3
School Outside	25_schulhof_musik.mp3	25_schulhof_hintergrund.mp3
School Outside Night	25_evening_hintergrund.mp3
School Outside Rainy	25_schoolrainyday.mp3
Lighthouse Sunny	25_withchloeleuchturm_musik.mp3	25_leuchturm_hintergrund.mp3
Lighthouse Storm	25_sturm1_musik.mp3	25_sturm1_hintergrund.mp3

3. Persönliches Fazit

Ich finde dieses Spiel sehr empfelenswert. Der Soundtrack gefällt mir sehr gut und ich finde das alle teile davon: Visuelles, Story, Sound etc gut aufeinander abgestimmt sind. Der Sound ist gut auf die Geschichte angepasst und nimmt immerwieder dieselben Elemente auf die der Spieler durch das Erlebniss führen. Zum Beispiel das die Geschichte viel mit Fotografie zu tun hat und die Menu klick Sounds an einen Fotoaperat erinnern. Also bis ins letzte Detail ausgedacht und zusammenhängend.