LIFE IS STRANGE 2

Genre:	3D-Adventure
Publikationsjahr:	2018 - 2019
Studio:	Dontnod Entertainment
Publisher:	Square Enix
Analyse von:	Milena Shields

1. Spielbeschrieb

Life is Strange 2 ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Es spielt im selben Universum wie Life is Strange erzählt aber eine ganz eigene Geschichte. Als Sean und Daniels Vater vor ihren Augen von der Polizei erschossen wird, fliehen die beiden Brüder. Sie machen sich auf den langen Weg in das Heimatsland ihres Vaters: Mexico. Der 9-jährige Daniel entdeckt das er telekinesische Kräfte hat. Man spielt den 16-jährigen Sean der nun auf seinen Bruder aufpassen muss und sich entscheiden muss welche werte er seinem kleinen Bruder übergeben möchte und wie er sich selbst und seinen Bruder auf dieser gefährlichen Reise vor der Aussenwelt schützt.

walkthrough no commentary episode 1 (ein möglicher weg): https://www.youtube.com/watch?v=rYTZTWd_O1Q

trailer: https://www.youtube.com/watch?v=1xYpXzqmk8Y&t=6s

2. Soundbeschrieb

Damit die Entscheidungen, die man trifft, mehr Gewicht bekommen, sind die Sounds ganz wichtig. Der Soundtrack unterstreicht die Emotionen, die der Spieler fühlen soll. Jede Umgebung hat ihr eigenes Soundscape. Die Orte werden glaubhaft, es ist ein immersives Erlebnis. Jeder Charakter hat eine Stimme. Es spielt in der Gegenwart und Sounds aus unserer Welt werden imitiert. Der Sound ist allgegenwärtig.

Soundtrack

Die Original-Musik von Life is Strange 2 wurde von dem französischen Musiker Jonathan Morali komponiert. Der Rest des Soundtracks besteht aus lizenzierten Liedern, die sich gut der Stimmung anpasst. Der Soundtrack wird oft über die Hintergrundgeräusche der Orte, in denen man sich befindet, gelegt und dazu kommt noch Voice-Over darüber. Die Musik wird ein- und ausgeblendet und an Momenten werden die Hintergrundgeräusche oder auch die Stimmen komplett ausgeblendet und man hört nur noch die Musik, die die Stimmung trägt.

Kompletter Soundtrack: https://www.youtube.com/watch?v=TpjynDZ3AtY&t=325s

Hier einige repräsentative Beispiele:

Place	Soundtrack	Soundscape	Voice-Over
Bus	bus_music.mp3	bus_hintergrund.mp3	bus_voice.mp3
Car	raincar_hintergrund.mp3	raincar_voices.mp3
Camping	campnight_musik.mp3	campnight_hintergrund.mp3	campnight_voices.mp3
Forest	walkingroadforest_music.mp3	walkingroadforest_hintergrund.mp3

2.1 Wahrnehmungsorientierung

Der Sound passt sich an, je nachdem, wo der Spieler steht. Er kommt von einer Quelle innerhalb des Spiels. Hier im Beispiel ist es eine Musikbox im Diner. Der Spieler als Max hört die Musik erst von draussen, kommt rein und geht nähert sich immer mehr der Musikbox an und ändert dann den Song, der gespielt wird.

21_enteringchurchsoundquelle_music.mp3 21_insidemotelsoundquellemoves_music.mp3 21_openingfridge_sound.mp3 21_runninggasstation_hintergrund.mp3 21_shower.mp3 21_walkingdesert_hintergrund.mp3 21_walkingforestmorningcamp_hintergrund.mp3 21_walkinghouseteppichboden_hintergrund.mp3 21_walkingsnow.mp3 21_walkingwood.mp3

In einem zweiten Beispiel kommt Max aus ihrem Zimmer und läuft durch den Gang in ihrem Studentenwohnheim, wo überall Mädchen stehen und reden. Hier sind die Mädchen die Quellen und Max hört sie verschieden stark je nachdem, wo sie sich befindet.

Man läuft viel im Spiel und je nach Material des Bodens und Eigenschaften des Raums (imitiert von der Realität) klingen die Schritte anders. Beide Beispiele sind hier im Park vor Max's Studentenwohnheim.

Auch andere Geräusche werden imitiert. Die Gegenstände, mit denen man interagiert, oder Gegenstände in den Räumen, in denen man sich bewegt haben einen Sound.

Hier zwei Beispiele:

2.2 Bezug Aktion - Klang?

Menü

Es hat einerseits das Menü, mit dem man begrüsst wird und wo man die Episoden auswählen kann, Einstellungen etc. Dann hat es noch ein kleines In-Game Menü, das man während dem Spielen mit Esc aufrufen kann, wo man auch unter anderem die Einstellungen ändern kann. Dieses Menü legt die Musik über die Geräusche, die man gerade im Spiel hört. Das Hauptmenü hat sein eigenes Soundscape.

22_askdanielpower_hintergrund.mp3 22_askusepowerlang_snowforest_sound.mp3 22_auswahlbuttonbackpack_sound.mp3 22_auswahlingamemenu_sound.mp3 22_auswahlwortlistebackpack_sound_-_kopie.mp3 22_betweenchoices_sound.mp3 22_choice_musik.mp3 22_clickingamemenu_sound.mp3 22_closeingamemenu_sound.mp3 22_codephonemotelbalcony_hintergrund.mp3 22_danielpower1_hintergrund.mp3 22_danielpower2_hintergrund.mp3 22_danielpower3_hintergrund.mp3 22_danielpower4_hintergrund.mp3 22_danielpower5.mp3 22_danielpowers_motel.mp3 22_draw2.mp3 22_focusonsurrounding2draw.mp3 22_handyanwaehlenbackpack_sound_-_kopie.mp3 22_handyclickenpersonbackpack_sound_-_kopie.mp3 22_handyclickenpersonzurueckbackpack_sound.mp3 22_ingamemenu_musik.mp3 22_ipadcodemotelwithkaren_hintergrund.mp3 22_makingchoice_sound.mp3 22_menu_music.mp3 22_menuclick_sound.mp3 22_nextpagesound2.mp3 22_objektanclickenbackpack_sound_-_kopie.mp3 22_objektauswahlbackpack_sound.mp3 22_objektzuruecklegenbackpack_sound.mp3 22_openbackpack_sound.mp3 22_openingamemenu_sound.mp3 22_pickuppaper_sound.mp3 22_putbacksketchbookdraw.mp3 22_putdownpaper_sound.mp3 22_seanbackpack_musik.mp3 22_skizzenbuchauswahlnamebackpack_sound.mp3 22_skizzenbuchblatternlinksbackpack_sound.mp3 22_skizzenbuchblatternrechtsbackpack_sound.mp3 22_takeoutsketchbookdraw.mp3 22_zurueckstellenbackpack_sound.mp3

Die Klickgeräusche im Menü erinnern einen an Kamerageräusche, da Max ja eine Fotografiestudentin ist und ihre Kräfte auch mit Fotos zusammenhängen.

Beispiele Klicken im Menü:

Interaktionen mit Umfeld

Viele Gegenstände kann man in die Hand nehmen und näher anschauen. Oft sind es Briefe, Flyer und so weiter deshalb haben sie auch Papiergeräusche. Es kommen darunter aber auch Laptops und andere Objekte vor, die nicht unbedingt Papiergeräusche machen würden.

Man hat im Spiel auch ein Tagebuch, wo man Informationen über Charaktere und Ereignisse nachschauen kann. In diesem Tagebuch hat es auch ein Kapitel, wo man sein Handy anschauen kann und was für Nachrichten man bekommen hat. Das Tagebuch hat die gleichen Geräusche wie die Papierobjekte, das Handy hat seine eigenen Sounds:

Wenn man vor einer wichtigen Entscheidung steht (bsp: ob man lügen oder die Wahrheit sagen soll) oder wenn man die Zeit zurückdrehen kann/sollte, erscheint dieser Sound:

Telekinese

Daniel hat die Fähigkeit…

2.3 Bezogen auf Kommunikation

Man bekommt auch sonstiges Feedback und Nachrichten vom Spiel, dass die Entscheidung, die man getroffen hat, im späteren Spielverlauf eine Konsequenz tragen wird. Derselbe Sound erscheint, wenn man über eine neue Fähigkeit, Aktion informiert wird die man austragen soll. Man bekommt Nachrichten auf sein In-Game Handy von Freunden und hat die Fähigkeit, Objekte aufzunehmen, wenn dies die Aufgabe ist, beispielsweise „Bringe Chloe 5 Bierflaschen“: Wenn man eine aufnimmt, kommt ein Bild der Flasche in der rechten Ecke und ein Geräusch, das mehr oder weniger von den Geräuschen der Umgebung übertönt wird.

Funktion	Sound

23_concequences2_sound.mp3 23_newhint_item_switchitem_sound.mp3 23_newmessage_sound.mp3 23_takebread_sound.mp3 23_takechocobar_sound.mp3

2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie

Voice Overs

Jede Figur hat ihre eigene Stimme. Am meisten hört man die Stimme von Max, wenn sie mit anderen Personen spricht, aber auch ihre Gedanken. Wenn man mit Objekten interagiert, sagt/denkt sie meist etwas dazu oder auch über Personen, die man antrifft. Je nach Raum, in dem sich die Figuren befinden, haben die Stimmen mehr oder weniger Hall. Max und Chloe befinden sich im Beispiel in einem Auto, Kate im Badezimmer, Mark Jefferson in einem Klassenzimmer und Principal Wells in einem kleinen Bürozimmer.

Charakter	Voice Over

24_angenehmemusik_inlove.mp3 24_angespanntemusik_endsituation.mp3 24_angespanntemusik_fliehengrandparents.mp3 24_angespanntemusik_motel.mp3 24_angespanntemusikchurchfire.mp3 24_angespanntmusic_grandparents.mp3 24_angespanntmusic_savinggrandpa.mp3 24_angespanntmusik_gettingbeatup.mp3 24_angespanntmusik_murrelhouse.mp3 24_angespanntmusik_shooting.mp3 24_bus_music.mp3 24_campsayinsean_hintergrund.mp3 24_cassidysinging_music.mp3 24_daniel_voice.mp3 24_drivetomarket_music.mp3 24_endepisode3_musik.mp3 24_episode1start_music.mp3 24_esteban_voice.mp3 24_finn_voice.mp3 24_grandpa_voice.mp3 24_karen_voice.mp3 24_lyla_voice.mp3 24_lylaskype_voice.mp3 24_musicfinndanielforestmorning_hintergrund.mp3 24_ontheroadwalkingepisode1_music.mp3 24_preacher_voice.mp3 24_sean_voice.mp3 24_seansingingroom_music.mp3 24_seanthinking_voice.mp3 24_startepisode3_musik.mp3 24_stimmungswechselmusikwechsel.mp3 24_talkingwalkietalkie2.mp3 24_voicesvideo_balcony.mp3 24_voicethroughphone_blcony.mp3 24_wolvessong_walkingsnowforest.mp3

Stimmung einer Situation

Die Dramaturgie wird vom Soundtrack getragen. Es wird einem klargemacht, was die Stimmung ist. Entspannte, schöne Situationen werden von Gitarren- und Klaviermelodien getragen. Es gibt auch Situationen, in denen man eine CD einlegt und so ein Lied hört oder wie im Diner die Musikbox.

Beispiel Entspannt:

Angespannte Momente werden erst durch die Musik stressig. Sie gibt dem Spieler das Gefühl, dass man nur wenig Zeit hat zu handeln oder macht einem bewusst, dass gerade etwas Schreckliches passiert. Sehr tiefe und sehr hohe, fast unangenehm hohe Töne. Auch Verzerrungen der entspannten Sounds.

Beispiel Angespannt:

Es gibt auch Unterschiede zwischen den Liedern, die zu Beginn der jeweiligen Episoden gespielt werden und denen, die am Schluss gespielt werden. Sie passen als Einleitung und Zusammenfassung der Stimmung der letzten Ereignisse.

Beispiel Anfang Episode:

Episode 1
Episode 3

Beispiel Ende Episode:

Episode 1
Episode 3

2.5 Bezogen auf Raum

Wie schon erwähnt hat jeder Raum/Ort einen eigenen Soundscape. Diese ändern sich aber im Laufe der Zeit. Max betritt zwar öfters dieselben Räume aber dies zu unterschiedlichen Zeiten oder mit einer unterschiedlichen Stimmung. Diese Orte können auch umgewandelt werden. Beispielsweise wird der Pool in der Schule, in den Max und Chloe einmal in der Nacht einbrechen an einem anderen Abend in einen Club verwandelt für eine Schulparty. Beim Beispiel der Schule kommen verschiedene Tageszeiten/Wetterkonditionen vor, aber jeweils mit dem gleichen Soundtrack. Dieser bestimmte Soundtrack kommt durch das Spiel sehr oft vor, auch ausserhalb dieses Raumes.

Place	Soundtrack	Soundscape

25_angespanntemusikchurchfire.mp3 25_campnight_hintergrund.mp3 25_campnight_musik.mp3 25_christmasmarket_hintergrund.mp3 25_church_hintergrund.mp3 25_desert_music.mp3 25_enteringkarensroom_hintergrund.mp3 25_enteringkarensroom_music.mp3 25_forestcampfluss_hintergrund.mp3 25_forestsnow_hintergrund.mp3 25_garage_hintergrund.mp3 25_garage_musik.mp3 25_gasstation_hintergrund.mp3 25_gasstation_music.mp3 25_morningcamp_hintergrund.mp3 25_morningcamp_music.mp3 25_walkingdesert_hintergrund.mp3

3. Persönliches Fazit

Persönlich finde ich dieses Spiel besser als das erste. Ich finde die Charakter sind glaubwürdiger auch vom Voice-Acting her. Die zweite Geschichte hat mich mehr berührt. Ich habe aber auch das gefühl das dieses Urteil auch auf Persöndlichen erfahrungen basiert und das ich mir gut vorstellen kann das das je nach Person und deren Erfahrungen mit den Angesprochenen Themen in den Geschichten sich mehr oder weniger angesprochen fühlen wird. Ich hatte das Gefühl das die Entscheidungen mehr Gewicht trugen. Man bekommt keine zweite Chance so wie im ersten Spiel wo Zeitzurückspulen eine der Hauptmechaniken war.

4. Vergleich Life is Strange & Life is Strange 2

4.1 Allgemeiner Vergleich

4.2 Sound Design im Vergleich

Beide Spiele haben ein sehr ändliches Sound Konzept: …

Sie sind beide unter anderem für ihren tollen Soundtrack bekannt.

4.3 Fazit

Mit Life is Strange haben sie eine starkes Visuelles und Sound Konzept kreirt, dass sich angepasst auf die neue Geschichte sich gut auf das zweite Spiel übertragen lies. Auch die Spielmechaniken sind übernommen.

Beide Geschichten sind komplett verschieden lassen sich aber doch im selben universum vereinen. Sie sind beide sehr emotional: sprechen (aussert den speziellen Kräften von Max und Daniel) auf wahren Problemen an die einem beim spielen sehr mitnehmen können.

Der Sound erzeugt in beiden diese emotionen. Sie machen das ganze zu einem vollständigen und immersiven erlebniss.

Ich empfiele beide Spiele sehr, sie sprechen viele Themen an, die häufig Tabuisiert werden. Bevor man diese Spiele jedoch spielt würde ich darauf hinweisen: beide Spiele sind ab 18 und beinhalten sehr Gewaltätige und Traumatisierende Momente für die Charakter die ich nicht jeder Person empfelen würde je nach Mentaler verfassung.