Metroid

Tunay Bora & Simon Gloor & Anna Nikitin

Spieldaten

Genre: Action-Adventure

Publikationsjahr: 1986

Publisher: Nintendo

Developer: Nintendo R&D1

Spielbeschrieb

Auf dem Planeten Zebes wird eine unbekannte Lebensform entdeckt, die von den Wissenschaftlern „Metroid“ getauft wird. Die Weltraumpiraten entführen die Metroids, um sie auf von den Chozo eroberten Basisplaneten Zebes zu züchten. Samus Aran wird nach Zebes entsandt, um die Piraten und deren Anführerin Mother Brain zu stoppen.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Metroid

Gameplay:

https://www.youtube.com/v/OoZTjis-7fs?.swf

Soundanalyse

Allgemeine Klangbeschreibung

Eine Liste der Sounds im Game:

Hintergrundmusik Startmenu

Startmusik

Verschiedene Hintergrundmusik Spiel

Gehen Sfx

Verschiedene Schiessen/Bomben/etc Sfx

Springen Sfx kurz und lang

Rolle Sfx

Getroffen werden Sfx

Gegner treffen Sfx

Wenig Leben Sfx

Sterben Musik

Gegner Aktion Sfx

Item Musik

Leben aufsammeln Sfx

Portal Sfx

Pausieren Sfx

Funktional-Ästhetische Beurteilung

2.1 Wahrnehmungsorientiert

2.1.1 Feedback Der Spieler erhält folgendes Feedback:

Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc.

Von der Umgebung, beispielsweise ob er sein Ziel getroffen hat und dieses zerstört wird oder ob er eine Tür benutzt hat

Wenn er getroffen wird, nur noch wenig Leben hat oder Leben dazu gewinnt.

Wenn er Items einsammelt

2.1.2 Physikalisierung Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor:

Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten

Schuss- und Explosions-Effekte

2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten:

Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels

Bei Angriffen, speziellen Aktionen und Treffern von Gegnern

Wenn man nur noch wenig Leben besitzt oder wenn man stirbt

2.1.4 Verdeutlichung Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, eine wirkliche Verdeutlichung ist nicht nötig.

2.1.5 Kognitive Entlastung Das Spiel zeigt zusätzliche Informationen durch Sound bei folgenden Punkten:

Wenn man nur noch wenig Leben hat

2.1.6 Immersion Das Spiel erzeugt Immersion durch folgende Punkte:

Physikalische Soundeffekte

Soundeffekte der Umgebung und Gegner

2.2 Bezug Aktion - Klang?

2.2.1 Beziehung Input-Handlung-Klang Folgende Beispiele sollen die Beziehung zwischen Handlung am Interface, der Handlung in der Spielwelt und dem Klang zeigen:

Eher isomorph, direkt: Schiessen, Springen, Rollen

Indirekt: Wenn man wenig Leben hat oder stirbt

Nicht isomorph: Ziele wie Gegner oder Türen treffen

2.2.2 Freude am sich-selbst-hören

Wenn man einen Gegenstand einsammelt und der Soundeffekt ertönt

2.2.3 Machtdifferential

Stärkere Waffen besitzen andere, stärker wirkende Soundeffekte.

Wenn der Warn-Sound erklingt, wenn man wenig Leben hat, fühlt man sich verwundbarer und schwächer.

2.3 Bezogen auf Interaktion

2.3.1 Als Kommunikation Es gibt im Spiel beispielsweise folgende Arten der Kommunikation:

Direkt: Wenn man durch eine Tür geht, auf Gegner schiessen

Indirekt: Wenn Gegner sterben, das Einsammeln von Gegenständen

Mit Umgebung: Die Hintergrundmusik

2.3.2 In Bezug auf Handlungen Einfache Handlungen:

Einfache Handlung: Wenn Gegner sterben

Erweiterte Handlung: Die Hintergrundmusik passt sich auf das Level an

Information in Wiederholungsmustern: Gehen-Sound

Als Zustandsveränderung:

Wenn man andere Waffen und andere Upgrades bekommt

Der Roll-Sfx als Signal, dass der Spieler nun im Roll-Zustand ist