Rise of the Tomb Raider

Genre:	Action-Adventure
Spielmodus:	Einzelspieler
Entwickler:	Crystal Dynamics
Publisher:	Microsoft Studios
Designers:	Jason Botta, Michael Brinker
Veröffentlichung:	10. November 2015
Platformen:	Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, Windows

Spielbeschrieb

Rise of the Tomb Raider ist der elfte Titel in der Tomb-Raider-Serie. Das Spiel wurde vorerst für die Xbox One und die Xbox 360 veröffentlicht und erst in 2016 für die Playstation 4 und Windows. Rise of the Tomb Raider kombiniert Action-Adventure mit Jump'n'Run, Erforschungs- und Überlebungselemente. Der Spieler muss Rätsel lösen, welche mit neuen Fähigkeiten für Lara Croft belohnt werden. Nebenmissionen sind optional, aber dienen zur Eroberung neuer Ausrüstungsgegenstände. Die Spielwelt bietet ausserdem ein Wettersystem an, mit Tag- und Nacht-Wechsel. Rise of the Tomb Raider führt unter anderem nach Sibirien, wo Lara Croft und Jonah Maiava eine längst vergessene Stadt aus dem 13. Jahrhundert wiederentdecken. Lara Croft's menschliche Gegenspieler stammen von der Organisation Trinity, die an übernatürlichen Phänomenen interessiert sind.

Sound Analyse

Allgemeine Klanganalyse

Das Spiel bietet eine Vielzahl an Klängen, Sounds und Hintergrundmusik, welche perfekt mit den Effektgeräuschen harmonieren, und eine realistische Atmosphäre erzeugen. Die gutplatzierten Sounds verstärken das Spielerlebnis.

Funktional–Ästhetische Analyse

Das Spiel arbeitet stark mit den Wirkungen von Geräuschen und Sound.

Wahrnehmungsorientiert

Feedback (sensomotorisch)

Der Spieler wird durch Sensomotorische Feedbacks über erfolgreiche Interaktion mit Objekten, (Zerstörung Felswand) informiert. Alle verfügbaren Interaktionsobjekte erzeugen ein akustisches Signal.

Simulation

Im Spiel herrschen mehr oder weniger realistische physikalische Gesetze, welche durch die erzeugten Geräusche und Effekte an Glaubwürdigkeit gewinnen. Die Geräusche und Effekte werden gezielt eingesetzt, um bestimmte Empfindungen auszulösen und zu verstärken.

Fokussierung der Aufmerksamkeit

Bei Cutscenes, welche zum Beispiel bei Beginn einer Mission eingeblendet werden, wird die Aufmerksamkeit des Spielers durch Unterlegung teils dramatischer Musik fokussiert.

Disambiguierung, Verdeutlichung

Pickups erzeugen beim Aufnehmen unterschiedliche Geräusche oder Effekte. So wird bei Aufnahme einiger Münzen ein leicht identifizierbares Klirren ertönen.

Bezug (Inter)Aktion - Klang

Eher isomorph, direkte Verbindung

Das Spiel versucht, durch Unterlegung aller möglicher Funktionen mit Sound und Effekten, ein möglichst realitätsnahes Erlebnis zu kreieren. Zum Beispiel erzeugt das Laufen der Spielfigur, je nach Terrain, andere Geräusche. Bei Schnee und Eis erklingt ein für Schnee typisches Knirsch Geräusch, wobei laufen auf normalem Untergrund ein typisches Lauf Geräusch erzeugt.

Nicht isomorph. Handlung/Geste löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig

Bestimmte Handlungen und Aktionen lösen ein Auditives Feedback aus, welches sich selbständig weiterentwickelt. Beim Zerstören einer Felswand werden zum Beispiel Wassermassen freigesetzt, welche ein eindrückliches Geräusch erzeugen. Mit Verringerung der Wasserassen verändern sich auch die Qualitäten der Effekte, und verkommen schließlich gänzlich.

Intromusik

intro_musik.mp3

Hintergrundmusik

hintergrund_musik.mp3
hintergrund_musik_3.mp3

Sound Effects

Schritt Sound

rotr_larawalkingthroughmud.mp3

Tauchen Sound

rotr_laradiving.mp3

Sprung Sound

rotr_larabigjump.mp3

Verletzung Sound

rotr_laratakingdamage.mp3

Waffen Sound (Automatic)

rotr_larashootingautomatic.mp3

Bogen Sound

rotr_bowshot.mp3

Molotov Sound

rotr_larathrowingmolotov.mp3

Bär Sound

rotr_bearanimal.mp3

Brechende Kiste Sound

rotr_breakingcreate.mp3

Brennende Feinde Sound

rotr_enemiesburning.mp3

Karteninventar Sound

rotr_gui_scrollingthroughmap.mp3
2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov