Spieldaten

Genre	Roguelike, Third-person shooter
Erscheinungsjahr	2020 (2019 Early Access)
Publisher	Gearbox Publishing
Entwickler	Hopoo Games
Plattformen	Windows

Spielbeschrieb

Risk of Rain 2 ist eine Machtfantasie. Eine Narration existiert schlussendlich nicht. Der Spieler/die Spielerin schlägt sich schlicht mit einer von sechs Klassen durch mehrere Levels und sammelt dabei Items auf um stärker zu werden. Dies kann unendlich fortgeführt werden.

–> Trailer?

1. Allgemeine Klangbeschreibung

Action Film

Weltraum

Humorvoll

2. Funktional-Ästhetische Beurteilung

2.1. Wahrnehmungsorientiert

2.1.1. Feedback (sensomotorisch)

Chance Altar, Chest (doesn't)

chest_opening.mp3 chancu.mp3 newt_altar.mp3

2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt

Beispiel Stone Golem, Dune Striders?

Stone Golem

2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit

Teleporter, Boss Music

Teleporter Activation Music Change

2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung

item_pickup.mp3 maybe?

2.1.5. Kognitive „Entlastung“

Ton wenn Cooldown fertig

imp_shot.mp3

2.1.6. Verstärkung der Immersion & Abschottung von der „Aussenwelt“

2.2.Bezug (Inter)Aktion – Klang?

2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential”

Obwohl Risk of Rain 2 visuell sehr darauf abzielt den Spieler/die Spielerin möglichst mächtig fühlen zu lassen, unterstützt dies die Klangwelt nicht so sehr, wie man vielleicht erwartet.

–> vgl. early game, late game

2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen

2.2.3.1. Einfache Aktion

Basic Attacks Gehen, Sprinten Item Pickup

arti_ele.mp3 arti_fire.mp3 arti_ice.mp3 arti_shot.mp3

enge_double_jump.mp3 enge_mine.mp3 enge_shield.mp3 enge_shot.mp3 enge_sprint.mp3 enge_turret.mp3 } {{ ::ror2:merc_r.mp3 | merc_shift.mp3 merc_strike.mp3

mul_smg.mp3 mul_snipe.mp3

item_pickup.mp3

health_shrine.mp3 fireworks

disposable_rocket_launcher.mp3

2.2.3.2. Erweiterte Aktion (z.B. Spezialsprung, „Double Jump“)

Feder

2.2.3.3. Fehlgeschlagene Aktion

Chance Shrine

2.2.3.4. Zustandsveränderung, „Aktionsmodi“

Tesla Coil

tesla_coil.mp3

tele_out.mp3 tele_out_exp.mp3 tele_start.mp3 phase_in.mp3 maybe??

2.2.3.5. Klangliche „Aussage“ über Objekt, Handlung oder Fähigkeit?

2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler

==2.3.1. direkte Kommunikation (ausgelöst durch „Manipulation“ von Objekten/der Umgebung: „Es funktioniert (nicht)“)== Chest, Chance, Item Dispenser, death

crits.mp3 bleed.mp3 shroom.mp3

Death Muffle

==2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder „KI“ iniziiert werden)== Cooldowns, Enemy Spawn? Teleporter Sound Radius?

==2.3.3. Umgebungskommunikation („Atmo“, genereller „Keynote“ Sound, allgemeine Information über „das Vorhandene“)== Umgebungsgeräusche: Wind, Gras, etc.

drones.mp3?

2.4. Bezogen auf Raum

2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie

ambient_1.mp3 ambient_2.mp3 ambient_3.mp3 ambient_4.mp3

2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung

Teleporter Muffled

Teleporter Zone Muffle

2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“

Teleporter Activation –> energetic music Boss done –> „chiller“ music

Teleporter Activation Music Change ?

Boss Done Fadeout

fight_no_music.mp3

2.4.3.1. Sonic Landmarks / klangliche Orientierungspunkte

2.4.3.2. Keynote Sounds: Grundklänge

2.4.3.3. LoFi – HiFi Soundscapes: akustische Definition und Klarheit

2.4.3.4. Acoustic Community: Wer hört die Klänge wann warum?

Client Side Sounds

Ice Wall as Artificer

2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie

2.5.1. Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg…)

2.5.2. Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller

2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs

Boss Music?

2.5.4. Mittel zur „Subjektivierung“ (Ausdruck einer subjektiven Wahrnehmung)

2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv

Level Music

3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung

3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)

3.2. Stil, Genre, Klangästhetik

Rock, but also alien chill?

3.3. Mixing & Komposition der Klänge zueinander: Spektrum, Dynamik, positionierung im Raum

guter Stereosound