Rome Total War (Serie)

Die Total War Serie ist eine Strategiespiel-Serie von Creative Assembely und umfasst mehrere Titel. In diesem Artikel werden die beiden Rome Spiele behandelt. Die Rome Total War spiele setzen das Total War Spielprinzip in die klassische Antike. Dieser Artikel beschreibt die beiden direkten Nachfolger Rome: Total War und Total War: Rome II.

Rome Total War (2004)

Release Date	22. September 2004
Plattform	PC
Genre	Strategiespiel
Entwickler	Creative Assembly
Publisher	Activision

Spielbeschrieb

Rome: Total War ist ein Strategiespiel, dass Rundenbasierte Züge auf einer Kampagnen Karte mit Echtzeitschlachten. Das Szenario spielt im Zeitraum zwischen 250 v. Chr und 14 n. Chr. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über ein antikes Volks.(Vom alten Rom über Gallier und Griechen zu den Steppenvölker des Ostens) Auf der Echtzeitschlacht-Karte kontrolliert der Spieler Einheiten-Gruppen mit denen er gegen feindliche Truppen kämpft. Bei diesen Schlachten sind oft bis zu 4000 Soldaten auf der Karte. Die Positionierung und das Terrain spielen für den Erfolg des Spielers eine grosse Rolle.

Allgemeine Klangbeschreibung

Die Klangwelt von Rome besteht aus skeuomorphistischen Metaphern im Kontext des Antiken Szenarios. Die Nachrichten klingen nach einem Papyrus das aufgefaltet wird. Angriffsbefehle klingen nach schlagendem Metall. In den folgenden Beispielen werden die Klanglichen aspekte der Wahrnehmung, Interaktion und Spiel-Spielerkommunikation auf der Echtzeit-Schlachtfeld Map untersucht und mit dem direkten Nachfolger Rome II verglichen.

Wahrnehmungsorientierte Klänge

rome_1_click.wav	Auswahl Klick Ein organisches Klickgeräusch. Eine sensomotorische Bestätigung, dass ein Element angewählt wurde.
rome_1_window.wav	Auswahl Fenster Ein ähnliches Geräusch wie der Klick aber mit einem Windhauch Whoosh. Feedback für ein aufgezogenes Selektions-Fenster. Ein Fenster Klang ist für Strategiespiele im Allgemeinen eher ungewöhnlich.

Aktion und Interaktion

rome_1_move.wav	Bewegung Wird ein Bewegungsbefehl gegeben, erklingt ein dumpfes Setzt-Geräusch, ähnlich einer Schachfigur, die auf ein Brett gestellt wird. Ein Hall verstärkt das Geräusch.
rome_1_clickfast.wav	Verstärkte Aktion Schnelle Bewegung Mit einem Doppel-Klick wird der Einheit eine schnelle Bewegung befohlen, dabei ist der Klang der selbe zusätzlich mit einem kreischenden metall Klang verstärkt.
rome_1_attack.wav	Aggressive Aktion Angriff, der Soundeffekt ist eine Kombination aus schlagendem Metall und einem lauten kreischendem Ton, mit einer Sudden Attack und einem langen Decay.

Kommunikation mit dem Spieler

rome_1_bark.wav	Quittierung durch Einheiten Einheit wird Angewählt, Bark mit dem Truppen Typ. Der Spieler erfährt, welche Einheit er ausgewählt hat. Die Einheiten Quittierung gibt dem Spieler Feedback über den gegebenen Befehl.

Indirekte Kommunikation

rome_1_battle.wav	Kampfgeräusche Die Kampfgeäusche bestehen aus mehreren Spuren desselben Klangs. Die Klänge mischen Geschrei und Metallschlägen. Die Klänge für das Aufprallen von vorstürmenden Einheiten ist eine Physikalisierung und verdeutlicht die aufgebaute Wucht und damit die Effizienz des Aufpralls. Hat eine Einheit ihren Mut verloren und flüchtet schreien die Einheiten kurz auf und geben Voice-Over Feedback.
rome_1_horn.wav	Horn Vorstürmende Einheiten lassen ein Horn über das ganze Schlachtfeld ertönen. Das Horn klingt für alle Völker gleich und ist ein ansteigender Ton mit einem Unterbruch in der Mitte. Dieser Kommunikations-Sound signalisiert, dass gerade Einheiten (Gegner oder Eigene) mit voller Kraft vorstürmen. Dieses Vorstürmen kann nicht mehr abgebrochen werden. Für den Spieler ist der Klang des Horns auf der anderen Seite des Schlachtfeldes ein Warnsignal für einen schnellen gegnerischen Vorstoss

Umgebung und Raum

rome_1_battlefield.wav	Die Umgebungskommunikation beschränkt sich auf einfache Soundscapes für Wälder (Vögel, Grillen), Wiesen (Wind, Rauschen) und Wüsten (Pfeifende Winde). Diese Klänge verändern sich ebenfalls nach Tageszeit und Wetter in ihrer Abmischung.

Sound Einordnung

Die Klänge des Schlachtfelds von Rome Total War sind sehr darauf ausgerichtet dem Spieler Information und Feedback über die Umgebung und den Verlauf der Schlacht zu liefern. Durch seine Abmischung in der Distanz, vermittelt das Spiel eher ein Gefühl einer 2 Dimensionalität, da die Höhe des Listeners (In diesem Falle die Spielekammera) keinen Einfluss auf die Sounddistanz hat.)

Total War: Rome II (2013)

Release Date	3. September 2013
Plattform	PC, Mac
Genre	Strategiespiel
Entwickler	Creative Assembly
Publisher	SEGA

Spielbeschrieb

Total War: Rome II ist der direkte Nachfolger von Rome Total War und erschien 2013. Das Spielprinzip der bisherigen Serienteile wurde grössten Teils beibehalten. Ein besonderer Fokus bestand für Creative Assembly darin, die Präsentation zu verstärken.

Allgemeine Klangbeschreibung

Ähnlich wie beim Vorgänger wurde in Rome II vieles an die Materialität der Oberfläche angeglichen (Papier rascheln für Nachrichten etc). Die Klänge des Schlachtfelds weisen eine grössere Dynamik auf.

Interaktion und Klang

rome_2_click.wav	Bewegung & Klick Anders als im ersten Teil hat Rome II wesentlich weniger sensomotorische Feedback-Klänge im Interface. Der Klick ist einfach und entspricht im Grundsatz dem Vorgänger. Eine Verstärkte Aktion gibt es nicht mehr, da die Geschwindigkeit der Bewegung sich nun über Keyboard steuern lässt und nicht mehr mit einem Klang verbunden ist.
rome_2_attack.wav	Attacke Der Interaktionsklang für einen Angriff ist ein hoch und tieftoniges Schlagen eines Metallenen Gegenstands kombiniert mit einem kurzen Rauschen.

Kommunikation mit dem Spieler

rome_2_bark.wav	Quittierung und Barks Die Einheiten von Rome 2 quittieren Befehle nicht direkt wörtlich, sondern bestätigen schlicht die befohlene Aktion. Bei der Anwahl nennen Sie nicht immer ihren Namen, was in einer verworrenen Schlachtsituation durchaus für Verwirrung sorgen kann.
rome_2_horn.wav rome_2_horn_far.wav	Horn Sobald eine Einheit einen Angriffsbefehl erhalten hat oder sich beginnt zu verschieben bläst der Emitter der Einheit im Raum den Horn-Klang. Dieses Horn erschallt über das gesammte Schlachtfeld. Anhand des Horns wird die Räumlichkeit des Schlachtfeldes sehr viel deutlicher als im ersten Teil.