Tomb Raider

Genre:	Action-Adventure
Spielmodus:	Einzelspieler
Entwickler:	Core Design
Publisher:	Eidos Interactive
Veröffentlichung:	25. Oktober 1996
Platformen:	PlayStation, Sega Saturn, Windows

Spielbeschrieb

Tomb Raider, veröffentlicht in 1996 und entwickelt von Core Design, ist ein Action-Adventure-Spiel wo der Spieler die Protagonistin Lara Croft steuert. Tomb Raider ist der erste Teil der Tomb-Raider-Reihe und in diesem Teil muss der Spieler versuchen ein Artefakt ('Scion') zu finden, welches vor Jahrtausenden in drei Teile und in verschiedenen Teile der Welt versteckt wurden. Die virtuelle Welt von Tomb Raider ist in 3D-Computergrafik gestaltet. Der Spieler kann laufen, rennen, klettern, springen, schwimmen, tauchen, und mit verschiedenen Waffen schiessen. Zahlreiche Gegner (Tiere wie Bären, Wölfe, Dinosaurier..) versuchen immer wieder Lara Croft anzugreifen. Der Spieler kann sich allerdings mit Waffen wie Pistolen, Magnums, Schrotflinte und Uzis verteidigen. Nur die Pistolen (beidhändig) verfügen über unendlichen Munitionsvorrat. Für die anderen Waffen müssen Munitionspäckchen gesammelt werden. Der Spieler kann ebenfalls Medipacks sammeln, um die Gesundheit zu verbessern.

Sound Analyse

Allgemeine Klanganalyse

Das Spiel bietet eine rudimentäre Auswahl an klängen, Ambient- und Hintergrund Musik die das Spielgeschehen gezielt stützen.

Funktional–Ästhetische Analyse

Die Geräusche im Spiel werden schwerwiegend funktional verwendet.

Wahrnehmungsorientiert

Feedback (sensomotorisch)

Bei jeder Interaktion mit einem Objekt wird der Spieler über den Erfolg oder Misserfolg der Interaktion durch ein Soundeffect Feedback informiert, welches das Grafische stark unterstützt.

Fokussierung der Aufmerksamkeit

Bei Cutscenes wird das die Aufmerksamkeit des Spieler auf das Ambiente gelänkt. Beim ersten Cutscene wo die Mission vorgestellt wird, befindet sich der Spieler deutlich in einer mit leuten befülltem Raum. Disambiguierung, Verdeutlichung Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt einen bestimmten Klang, der dem Spieler bestätigt das Objekt aufgenommen zu haben.

Bezug (Inter)Aktion - Klang

Eher isomorph, direkte Verbindung Trotz dem das Klänge vor allem funktional verwendet werden, weisst das Spiel wenige Erlebnisse auditiv zu stützen um den Spieler noch mehr ins Geschehen zu integrieren und das Ambiente realistischer zu gestalten. Ein Beispiel dafür sind Fussschritte, Fallende Steine, Geräusche wenn Kisten geschoben werden und wenn getuacht wird.

Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler

Direkte Kommunikation

Gewissen Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung ihre Manipulations-Status. Zum Beispiel Hebel die ein Mechanismus auslösen und Gänge zum nächsten Raum öffnen.

Indirekte Kommunikation

Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert. Das annähern der KI zum spieler wird of durch Geräusche signalisiert. Z.b. bei Flädermäuse die den Spieler angreifen hört man das Flügelflattern oder bei den Wölfen das Belle welches lauter wird um so mehr diese sich dem Spieler nähern.

Bezogen auf Raum

In gewissen Räumen wird die Stimmung durch Musik gehoben. Z.b. in einem Raum mit vielen Hindernissen wird eine Spannungs Musik abgepsielt die den Puls des Spielers etwas erhebt.

Klingqualität

Die Klingqualität ist beim ersten Tomb Raider bereits höher als die 8-bit sounds. Gewisse Soundkulissen wurden durch aufnahmen realer Instrumente eines Orchesters erarbeitet.

Stil, Genre, Klangästhetik

Auch wenn der Style und Einsatz der Klänge eher rudimentär ist, gibt dies dem Spiel sein eigenen und unverwechselbaren Charakter. Die Hitnergrundmusik befindet sich im Genre der Klassischen Musik.

Intromusik

intro_lara.mp3

Umgebungsgeräusche

hintergrund_4.mp3

Hintergrundmusik

hintergrund_lara_2.mp3
hintergrund_musik_lara.mp3
hintergrund_3.mp3

Sound Effects

Schritt Sound

laufen_lara.wav

Landung Sound

landung_lara.wav

Atmung Sound (nach dem tauchen)

atmung_laura.wav

Sterben Sound

takehit1.wav
sterben_lara3.wav

Sprung Sound

sprung_lara.wav

Klettern Sound

clim_lara.wav

Tauchen Sound

wasser_lara4.wav

"No" Sound

nein_sound_lara.wav

Waffen Sound (Magnum)

magnum_lara.wav

Waffen Sound (Schrotflinte)

shrotflinte_lara.wav

Medipack Sound (Einnahme)

medi_fix_lara.wav

Reload Sound

reload_lara.wav

Wasser Sounds

wasser_lara1.wav
wasser_lara2.wav
wasser_lara3.wav

Feuer Sound

feuer_lara.wav

Steinblock Sound

steinblock_lara.wav

Schlüssel Sound

schlüssel_lara.wav
2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov