Inhaltsverzeichnis

Genre:Openworld, Survial, Horror, Permadeath
Publikationsjahr:2013 - Alpha
Studio:Bohemia Interactive
Analyse von:Fabio Baumgartner, Yannic Hungerbühler, Marc Wegmann

1. Spielbeschrieb

DayZ ist ein postapokalyptisches Survival-Game, in dem der Spieler die Rolle eines Überlebenden übernimmt. Die Handlung findet innerhalb eines fiktiven ehemals-sowjetischen Staats statt, dessen Bewohner von einer rätselhaften Seuche dahingerafft, oder in Zombies verwandelt wurden. Praktisch ohne Ausrüstung findet sich der Spieler in einer Welt wieder, die ihn dazu zwingt alle verfügbaren Ressourcen zu verwenden um nicht zu verhungern, zu erdursten, von Zombies zerfleischt oder von anderen Überlebenden getötet zu werden. Stirbt ein Spieler, geht sämtlicher Fortschritt verloren und das Spiel beginnt von vorne.

Ingame Footage: https://youtu.be/5u-WVkL4h0I

2. Soundanalyse

2.1. Wahrnehmungsorientiert

2.1.1. Feedback (sensomotorisch)

2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt

Verschiedene Untergründe klingen beim Gehen oder Rennen unterschiedlich. Dies führt zu einem immersiveren Erlebnis da der Boden für den Spieler nicht nur visuelle, sondern auch auditive Eigenschaften besitzt. Hier ein paar Beispiele:

2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit

Grundsätzlich werden in DayZ nie einzelne Sounds künstlich verstärkt oder ausgeblendet. Der Spieler muss selber lernen und erkennen, welche Information zur gegebenen Zeit relevant ist.

2.2. Bezug Aktion – Klang

2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt)

Der Spieler agiert primär in der Spielwelt und in seinem Inventar. Aktionsbedingte Soundeffekte werden immer isomorph abgespielt. Die Verbindung zwischen Aktion und Reaktion kann dabei vom Spieler zu jeder Zeit nachvollzogen werden. Vorausgesetzt, er und kein anderer Spieler ist Urheber einer Aktion.

Häufig wird dem Spieler durch den Tod sugeriert, ob eine Interaktion erfolgreich war oder nicht. Im folgenden Kampf ist zu hören wie das Kämpfen mit einer Axt klingt. Interessant ist das Geräusch, das entsteht wenn der Spieler sein Ziel verfehlt. Es wird von vielen Spielern als realistische Wiedergabe der Realität empfunden, obwohl eine Axt mit enormer Geschwindigkeit geschwungen werden muss, um die Bewegung dermassen gut hörbar zu machen.

Beispiel Kampf

2.2.2. Freude am sich-selbst-hören

Da sich der Spieler häufig alleine durch eine, gefühlt, verlassene Welt bewegt, ist der eigene Trott oft das einzige, das man hört. Da man in DayZ aber mit und gegen andere Spieler spielt, birgt jeder vom Charakter verursachte Soundeffekt auch das Risiko geortet zu werden.

2.2.3. Machtdifferential

Grundsätzlich sind die Soundeffekte in DayZ der Realität und damit physikalischen Begebenheiten nachempfunden. Ereignisse, bei denen grosse Mengen kinetischer Energie freigesetzt werden, und die für den Spieler gefährlich sind(Explosionen, Schüsse) sind in der Regel am lautesten.

2.3. Bezogen auf Interaktion

2.3.1. Umgebungskommunikation

2.3.2. In Bezug auf Handlungen Einfache Handlungen

Bandagieren
Trinken - Brunnen
Trinken - Dose
Essen
Öffnen - Gatter
Öffnen - Tür

2.3.3 Zustandsveränderung

Ein Charakter kann sich in verschiedenen Spielrelevanten Zuständen befinden. Diese Zustände werden dem Spieler per Sound kommuniziert. Auch hier hat man mehrheitlich versucht, das reale Verhalten eines menschlichen Körpers zu imitieren. Hier einige Beispiele:

2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie

Die Welt von DayZ bietet eine Bühne für Geschichten die von den Spielern geschrieben werden. Auf Soundebene besteht die Narration deshalb aus den Interaktionen der Spieler und den daraus resultierenden Geräuschen.

2.5. Bezogen auf Raum

Da es in DayZ keine Musik gibt, lebt die Atmosphäre, abgesehen von der visuellen Ästethik des Spiels, ausschliesslich von den Ambientsounds und Soundeffekten. Die Soundscape von DayZ ist grundsätzlich extrem LowFi. Auf Musik wird gänzlich verzichtet. Da wir uns in einem postapokalyptischen Szenario befinden, gibt es kaum noch Elemente die Lärm verursachen könnten. Ausnahme dazu bilden grössere Gefechte zwischen Spielern mit mehreren Schusswaffen. Die Totale Absenz von Musik ist insofern interessant, dass sich DayZ gerne als Horror Titel anpreist. Die folgenden Beispiele geben ein gutes Bild der Grundstimmung in DayZ:

3. Persönliches Fazit

Grundsättzlich ist es Bohemia gelungen sowohl die Mechanik, als auch die dramaturgischen und narrativen Aspekte des Spiels auditiv zu unterstützen. Die Ambientsounds und Effekte verbessern die Immersion des Spiels und tragen grundlegend zum Spielerbnis bei. Deshalb würde ich das Sounddesign des Spiels grundsätzlich als gelungen bewerten. Leider befinden sich noch einige Schnitzer im Spiel. So klingt beispielsweise das Schlagen eines Baumes mit seinen Fäusten identisch, wie das apprallen einer Kugel an einem metallenen Gegenstand. Obwohl die Zombiegeräusche sehr gelungen sind, würde eine grössere Variation helfen die Immersion zu erhöhen.

Allerdings muss hierbei berücksichtigt werden, dass sich DayZ momentan noch in der Alphaphase befindet. Ich gehe deshalb davon aus, dass die Soundscape des Spiels noch massiv erweitert und verbessert wird.

4. Vergleich zwischen DayZ und Don't Starve

Obwohl es sich bei beiden Spielen um Titel des Survivalgenres handelt, wird frappant unterschiedlich mit Sound umgegangen. DayZ versucht, die Illusion einer realistischen Umgebung zu erschaffen und verzichtet gänzlich auf Musik. Auf der Soundebene entspricht DayZ primär einer post-apokalyptischen Simulation. Die bedrohliche Stimmung des Spiels entsteht durch die Geräusche der Zombies oder durch die Geräusche der Mitspieler und der Umgebung. Soundtechnisch hebt sich DayZ jedoch nicht besonders von anderen Survival-Horror-Games ab.

Don't Starve ergänzt seine realistischen Effekte mit cartoonigen Elementen, welche dem ganzen Setting mehr Verspieltheit geben. Die stimmungsvollen Ambientsounds werden ja nach Situation mit dramatischen Melodien untermalt. Selbst die Stimmen der Charaktere sind Instrumenten nachempfunden. Bedrohlichkeit und Horror wird ebenfalls durch die Manipulation von Sounds kreiert. Verliert der Spieler an Geistesgesundheit, verzerren Filter die Musik in unbehagliche Soundscapes.

Don't Starve schafft es durch den kreativen Umgang mit Musik und der Ästethik des Spiels ein Alleinstellungsmerkmal zu erzeugen. Ein ähnliches Spiel haben wir bis dato nicht gefunden.