Disco Elysium ist dialoglastiges, openworld Rollenspiel von ZA/UM. Der Spieler übernimmt die Rolle von Harrier Dubois: Ein an Gedächtnisverlust leidener Detekitv, der versucht einen Mordfall aufzuklären. Disco Elysium ist ein faszinierend vielseitiges Spiel. Ein Rollenspiel durch und durch. Es vereint das Erkunden einer fremden Welt mit einer unglaublich starken Erzählung, die von seinem gradiosen Sound Design unterstrichen wird.
Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von Leere, Einsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt man besonders in der Vertonung der UI Elemente. Diese Klänge unterstreichen und prägen dementsprechend gut die Atmosphäre von Disco Elysium.
Disco Elysium kreiert eine melancholische und fernsüchtigen Atmosphäre, die vom Soundtrack getragen wird. Eine prägende Leere lässt Schlüsselmomente, in denen mehr Geräusche und ein akzentuierter Soundtrack aufeinandertreffen wirkungsvoller erscheinen.
Disco Elysium ist ein höchst immersives Erlebnis, das unter anderem von seinem meist zurückhaltendem Sound Design lebt.
Soundtrack
Disco Elysium ist geprägt von seinem melancholischen, von wenigen Lichtblicken durchzogenen Soundtrack. Darin finden sich hauptsächlich diverse Synthesizer, Klavier, Streicher und Gesang. Wobei die Synthesizer am meisten genutzt werden. British Sea Power, ein indie rock Band, schrieb den aus 28 Songs bestehenden Soundtrack für Disco Elysium. Der folgende Textauszug beschreibt die Wirkung und den Einsatz des Soundtracks sehr treffend:
„Disco Elysium soundtrack by the award-winning rock band British Sea Power exemplifies the ethos that made Disco Elysium an unforgettable experience. Pushing the idea of what games can be, artists from outside the industry have used their talents to show us new possibilities in interactive media. And this music is at the core of the experience. It is the heart of Martinaise, where everything beautiful is right there, just out of reach. It’s atmospheric — so much like home, but still with something to yearn for. It says everything the words can’t. Revachol is all right here, baby.“
- zaumstudio.com
Hier einige repräsentative Soundtrack Samples:
Track Titel | Soundtrack Sample |
Apartment Buildings | |
Hanged Man | |
Dicemaker Theme | |
Hardcore Music |
Illusion von Stille
Disco Elysium greift besonders in seinem Dialogsystem auf Stille zurück. Wobei der Begriff „Stille“ in dem Zusammenhang irreführend ist. Man sollte eher von einer „Illusion von Stille“ sprechen. Diese Illusion wird durch subtile Geräusche, wie ein leises Knistern und ein dumpfes Summen kreiert. Man befindetet sich gefühlt unter einer Glasglocke. Der Soundtrack tritt in den Hintergrund und der Fokus wird mehr auf die Ambientsounds gelegt. Dadurch wird der Spieler nicht in seinem Lesefluss gestört oder abgelenkt. Man trifft auf unterschiedliche Illusionen von Stille. Wird diese gewohnte Stille dem Dialog jedoch entzogen und durch ein aufdingliches Sound Design ersetzt verändert sich auch der Zugang zum Text. Auch darauf greift Disco Elysium zurück. Dazu später mehr.
Hier einige repräsentative Ambient Sounds während eines Dialogs:
Ambient Sound | Sample |
Regen und Möwen | |
Leichter Regen und Knistern | |
Rauschen und Möwen | |
Radio und Knistern |
Fazit: In Disco Elysium hört man fast überall Möwen.
Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schritten, das Rütteln an einer Tür oder das Treten eines Briefkastens. Jeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang.
Dialogsystem
Das Dialogsystem ist, wie bereits erwähnt, von einer meist ruhigen Leere geprägt. Gleichzeitig erhält der Spieler für jede Aktion innerhalb des Dialogsystems ein auditives Feedback. Die Geräusche beim Auswählen von Dialog- und Continue Optionen erinnern mich an eine Schreibmaschine. Ausserdem finden während Dialogen sogenannte Skillchecks statt. Diese Checks können positiv oder negativ ausfallen, was jeweils von einem akustischen Feedback unterstrichen wird. Im Spiel wird bei einem Skillcheck gewürfelt. Die Soundwahl in dem Zusammenhang halte ich für spannend; sie wirkt kratzig, rhythmisch und knisternd.
Hier vier Beispiele:
Dialogoption auswählen | |
Continue Option | |
Check Positiv | |
Check Negativ |
So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein.
Hier die vier Skill Themes:
Skill | Theme |
Intellect | |
Psyche | |
Physique | |
Motorics |
Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives Feedback. Meist ein kurzes, knackendes Geräusch. Auch auf das Erhalten neuer Quests, neuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesen. Das Selbe gilt, wenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer Dialogsequenz. Jede dieser Aktionen zieht ein anderes Geräusch, einen anderen Klang mit sich.
Hier einige Beispiele:
Information | Sound Beispiel |
Task Gained/Completed | |
Task Updated | |
New Skillpoint |
Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert.
Charakter Themes
Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, einem rassistischen Kommunisten, kommt die Wirkung dieses Themes besonders stark zur Geltung. Der Spieler fühlt sich klein und unterlegen. Eine bedrohliche und beengende Atmosphäre entsteht. Besonders ist auch, wie die Themes untereinander korrespondieren, je nach der Verbindung, die zwischen den jeweiligen Charakteren besteht. So ist das Theme von Measurehead ähnlich aufgebaut, wie das Theme von Evrat, seinem Boss. Das Theme von Joyce, der Konkurrentin von Evrat, kreiert eine ähnliche Stimmung, aber mit ganz anderen Mitteln.
Hier einige Beispiele:
Charakter | Theme |
Measurehead | |
Evrat | |
Joyce |
Voice Overs
Ausserdem wurden die meisten Charaktere von grossartigen Synchronsprechern eingesprochen. Das macht den Charakter nochmal nahbarer und erhöht die Immersion. Nicht nur Charaktere, sondern auch Teile der Psyche und des Gehirns des Protagonisten wurden eingesprochen (Ancient Reptilian Brain, Limbic System).
Leider wurden die Dialoge nicht vollständig synchronisiert. Nur die Anfänge wurden eingesprochen, doch hallen die Stimmen im Kopf des Spielers, beim Lesen der nicht vertonten Textabschnitte nach. Trotzdem besteht der Wunsch nach einer vollständigen Vertonung. Dies würde Disco Elysium nochmal zugänglicher für nicht-lesebegeisterte Spieler machen.
Hier einige Beispiele:
Charakter | Voice Over |
Cuno | |
Evrat | |
Measurehead | |
Ancient Reptilian Brain | |
Limbic System |
Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, die dem Spieler etwas über den Ort, an dem er sich befindet, und/oder die Figur, die ihm gegenübersteht erzählt. Man bewegt sich dementsprechend von Atmosphäre zu Atmosphäre. Dabei greift Disco Elysium auf dynamische Soundtracks zurück. Normalerweise befindet sich der Spieler in einem Ambient Loop, in den bspw. ein Character Theme ein- und ausfadet.
Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, wie sich der Soundtrack in der Whirling Cafeteria im Verlauf des Spiels verändert. Ganz abhängig von der In-Game-Tageszeit und der Spieler Position.
Hier einige Beispiele:
Whirling Cafeteria Morgen | |
Whirling Cafeteria zweiter Stock | |
Whirling Cafeteria Abend | |
Whirling Cafeteria Nacht |
Akustischer Zoom
Bemerkenswert, wenn man bereits über Fade-Ins und Outs spricht: Wenn der Spieler einen Dialog startet, findet ein „akustischer Zoom“ statt. Die Wirkung entsteht, dass man sich schnell auf etwas zubewegt und kurz davor stoppt. Alles wirkt gedämpft und reduziert. Die Stille-Illusion setzt ein.
Hier zwei Beispiele:
Zoom-In | |
Zoom-Out |
Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack kreieren den Rahmen und Raum, den Disco Elysium braucht, um seine immersive Wirkung zu entfalten. Man findet bestimmt Spiele, die einen grösseren Fokus auf Sound Design gelegt haben. Trotzdem ist das, was in Disco Elysium vorhanden ist, ausgeklügelt und geschickt angewendet.
Ich musste/durfte feststellen, wie anspruchsvoll es ist, über Sound und Musik zu schreiben. Die richtigen Worte zu finden, um genau zu sein. Mir fällt auf, wie man in diesem Bereich von einer ganz anderen Wahrnehmungsebene, an die Sache heran gehen muss und das eine Anpassung in der Sprache fordert.
Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, wie nichts in diesem Spiel vernachlässigt wurde. Spiel also Disco Elysium. Es lohnt sich.
Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und Unterschieden. So versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffen, durch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann.
Allgemeinen Übereinstimmungen:
Allgemeinen Unterschieden:
In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz von Musik, Voice Overn und der Vertonung von UI Elementen.
Musik im Vergleich
Disco Elysium und Divinity: Original Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden sich die Soundtracks im Umfang (Divinity: 42 Tracks, Disco: 28 Tracks) Zum anderen wird mit anderen Instrumenten gearbeitet. Divinity ist orchestral und Disco stützt sich mehr auf Synthesizer. Ausserdem streben die beiden Soundtracks unterschiedliche Atmosphären an. Divinity soll episch wirken, wohingegen Disco reduziert und zurückhaltend wirkt. Doch kreieren beide Spiele eine gewisse Melancholie durch ihre Soundtracks.
Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich:
Disco Elysium (Apartment Buildings) | |
Divinity: Original Sin II (Main Theme) |
Voice Over im Vergleich
Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurück. Beide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen Wiedererkennungswert. Doch wurden die einige Stimmen in Disco Elysium meiner Meinung nach schlecht abgemischt. Sie heben sich zu wenig vom Ambient Sound und vom Soundtrack ab und drohen teilweise, darin unter zu gehen. Das ist besonders bei Measurehead der Fall. Wobei seit meinem Spieldurchlauf noch einige Bugfixes und allgemeines Polishing stattgefunden haben. Was bedeuten kann, dass dieser Kritikpunkt nicht mehr aktuell sein könnte.
Hier Voice Overs aus beiden Spielen im Vergleich:
Disco Elysium (Measurehead) | |
Divinity: Original Sin II (Red Prince) |
Vertonung UI Elemente
Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II haben alle ihre UI Elemente vertont. Divinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartet: Öffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting braucht: Magie, Mystik und Macht.
Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderem, dass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft man auf eine Mischung aus mechanischen Klickgeräuschen und Synthesizer. Alle Interaktionen in der Spielwelt klingen mechanisch oder organisch. Alles, was den Spieler bspw darüber aufklärt, dass er einen neuen Skillpunkt hat, ist synthetisch. Dadurch entsteht einzigartige Klangwelt.
Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich:
Disco Elysium (New Skill Point) | |
Divinity: Original Sin II (Level Up) |
Divinity: Original Sin II und Disco Elysium sind aus dem selben Genre und gehen dementsprechend ähnlich mit ihrem Sound Design und Music Design um. Die Studios haben mit erfahrenen Musikern und Komponisten zusammengearbeitet, um einen passende Atmosphäre für ihre Spiele zu kreieren. Beiden ist das ausgezeichnet gelungen. Larian Studios verfügt über deutlich grössere Ressourcen und deutlich mehr Erfahrung, als ZA/UM. Dementsprechend ist Divinitys Sound Design umfangreicher und perfektionierter als das von Disco Elysium.
Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene Settings. Ein Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauen. Das blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrt: Wie klingt unsere Psyche, unser Körper, unser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten auf diese Fragen gefunden.
Abschliessend kann ich festhalten, dass beide Spiele spielenswert und hörenswert sind. Diese Analyse hat mir, wie bereits erwähnt, einen neuen Blickwinkel auf Divinity: Original Sin II und Disco Elysium ermöglicht. Dementsprechend hat sich meine Wahrnehmung beim Spielen verändert. Ich bin gespannt darauf, wie sich diese Wahrnehmung weiter verändert und vertieft.
Spiel Disco Elysium und Divinity: Original Sin II. Es lohnt sich.