Genre: | Jump n' Run |
Publikationsjahr: | 2009 |
Studio: | Nintendo |
Analyse von: | Ferdi Pinarci & Laurin Waller |
„New Super Mario Bros. Wii“ ist eine Fortsetzung des Jump n' Run Klassikers der „Super Mario Bros.“ Reihe. Entwickelt von Nintendo für die Wii. Wie in den Vorgängern auch, liegt es an Mario Prinzessin Peach zu retten. In diesem Titel jedoch nicht von Bowser sondern Bowser Jr.
Wie bei älteren Titeln der „Super Mario Bros.“ sind die Theme-Melodien auch bei „New Super Mario Bros. Wii“ Interpolationen der alten Titel. Die generellen Playersounds wie Springen, Münzen aufnehmen etc. haben sich nicht massgebend verändert. Die Soundkullise funktioniert sehr gut, das Playerfeedback ist konsequent umgesetzt, verständlich und verdeutlicht Spieler-Aktionen und unterstützt das Gameplay somit stark. Trotz der sehr repetitiven Sound-Feedbacks sind diese dynamisch und auch korrekt in die jeweilige Umgebung eingebaut.
Die im Spiel eingesetzten Sounds reagieren im Grossteil gut auf die Umwelt. Schritte sind auf den jeweiligen Untergrund angepasst, bei einigen Leveln stimmt die Materialität aber nicht. Auch andere Soundeffekte z.B. sobald sich Mario den Kopf an seiner Umwelt anschlägt passen im Grossen und Ganzen gut, die Immersion bleibt auf jeden Fall bestehen und es wirkt nicht falsch.
Die Soundeffekte sind konsequent umgesetzt und immer hörbar. Die Envirmonment Sounds stehen aber in einem guten Verhältniss zu den Spieleraktionen. Offensichtlich wurde der Fokus auf diese und nicht das Environment gesetzt. Es gibt keine dynamische Veränderung der Lautstärke. Das kann mit der Zeit zu einer Ermüdung führen sodass die Gesammtlautstärke des Spiels verringert werden muss.
Das Player-Feedback ist omnipräsent. Jede Münze die gesammelt wird, jeder Sprung und auch jedes PowerUp wird begleitet mit sehr positiven aufsteigenden Klängen. Vice versa werden Verluste von Lebensenergie oder Tode mit absteigenden Negativ-Klängen begleitet. Dadurch wird dem Spieler klar vermittelt wie die Aktion auf den Avatar wirkt.
Positive Klänge:
1 Up | |
Münze gesammelt |
Negative Klänge:
Tod | |
Schaden durch Gegener |
Das Playerfeedback ist konsequent umgesetzt und immer hörbar. Die Menge an unterschiedlichen Sounds ist betrachtlich und führt dazu, dass jede Aktion, jeder Gegner und jede Umgebung genau zugeteilt werden kann.
Es gibt keine dynamische Veränderung der Lautstärke. Das kann mit der Zeit zu einer Ermüdung des Hörens führen sodass die Gesammtlautstärke des Spiels verringert werden muss.
Die Soundeffekte bauen Muster auf die im schnell unverkennbar werden. Vorallem das Spiel mit negativ und positiv konnotierten Soundeffekten funktioniert hervorragend. Dadurch fällt es den Spielern leicht zu verstehen welche Aktion gerade ausgeführt wird oder welcher Gegnertyp gerade zerstört wurde.
Grundsätzlich; Die Soundeffekte verändern sich je nach Umgebung. Jedoch passen einige Reverbs nicht wirklich. Sie sind zu stark oder zu metallisch. Bei den overground Leveln stimmt der Hall nicht. Es ist aber anzumerken, dass dadurch die Immersion nicht zerstört wird da es keine „Korrekte“ Referenzen im Spiel gibt.
Es wäre Anmassend zu sagen, die Umsetzung der Soundkulisse sein nicht gut. Grundsätzlich ist diese Hervorragend umgesetzt. An einigen Stellen stimmen sie zwar nicht ganz überein mit der Umgebung. Diese „Fehler“ sind aber vernachlässigbar da das Gesamtkonzept hält. Die Soundeffekte sind Qualitativ hochwertig und passen auf den visuellen Stil des Spiels.
Das Spiel knüpft an den Erfolg der Vorgänger an. Neben den eingängigen Theme-Melodien sind auch die eingesetzten Soundeffekte grandios und unterstützen das Jump n' Run Erlebniss sehr.
Die beiden Spiele ähneln sich stark. Der grösste Unterschied besteht darin, dass Mario in „Super Mario 64“ in alle 3 Richtungen bewegen kann. Das Spielprinzip ändert sich grundsätzlich nicht. Mario betritt ein Level und muss darin bis zum Ende kommen. Man könnte sagen, dass sich „Super Mario 64“ an ersten Open World Prinzipien bedient. Es gibt eine gewisse Multilinearität die es dem Spieler ermöglicht ein Level zu erkunden und eventuell sogar einen versteckten Stern zu finden statt wie bei „New Super Mario Bros. Wii“ einfach ans Ende des Hindernisskurses zu gelangen.
Die Entwickler der „Super Mario Bros.“ Reihe haben bereits im ersten Titel – erschienen im Jahr 1985 – ein wunderbar funktionierendes Gesamtkonzept geschrieben. Beide Spiele bedienen sich stark an den bereits damals entwickelten Kulissen und offensichtlich mit Erfolg. Sounds die damals wie heute dieselben Funktionen besitzen sind lediglich Interpolationen der damaligen Effekte. Natürlich hat sich die Klangqualität massiv verbessert, die Aussagen jedoch haben sich nur geringfügig verändert.
Super Mario wird von der Musik geprägt. Ob auf der Nintendo 64 oder auf der neuesten Nintendo Wii Konsole, die Soundtracks und die Effekte bleiben gleich. Power Ups und Items geben zwar einen Sound Effekt ab, jedoch wird die Musik für die Dauer des Items umgestellt. Für beide Spiele werden mit jedem Level neue Soundtrack vorgestellt. Diese verankern sich im Spieler so, dass die Stimmung und Anregung des Spiels nur schon mit dem Klang erweckt werden kann. Der Unterschied von den Sound Effekten zu der Musik ist die Kontrolle des Spielers. Während Sounds von Aktionen der Spieler ausgelöst werden, wird die Musik nur durch das Level und die Power Ups gesteuert.
Andere Titel, andere Jahrzehnte, andere Karten und Charakter, aber der Sound bleibt gleich. Mario hat in den 90er mit „Super Mario 64“ die Grundlage für Ihren Sound festgelegt und bleibt bis heute beim selben Rezept. Nach dem Sprichwort: „Never change a running System“ haben die Game-Designer bei Nintendo Ihre bestehenden Sounds übernommen, in Ihrer Tonalität einfach verbessert.