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Splatoon: Octo valley

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Genre Third-Person Shooter
Publikationsjahr 2015
Publisher Nintendo
Developer Nintendo EPD
Analyse Carole Meier, Riley Dülberg

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1. Spielbeschrieb

Splatoon ist ein peppiges 3rd person shooter Game von Nintendo, in welchem die Spieler:Innen mit Hilfe von Tinte Pistolen und anderen Waffen Gegner besiegen und Turf markieren müssen. Die Spieler:Innen schlüpfen in die Rolle eines Inkling, Menschenähnliche Lebewesen, welche sich in Tintenfische verwandeln und sich in Tinte verstecken können. Anders als in den meisten Shooter-Games benutzen die Inklings in Splatoon Tinte statt traditioneller Munition, da das Spiel eine eher junge Zielgruppe hat. Die ganze Soundkulisse richtet sich nach diesem kindlichen Wasserschlacht Thema und ist sehr fröhlich, chaotisch und energetisch gestaltet, mit lauten und lustigen Sounds.

Für diese Sound-Analyse haben wir uns auf den Story-Modus des Spiels fokussiert, in welchem man sich im einzelspieler modus als Agent 3 durch Octo Valley kämpfen muss, um den von den Octarians entführten Zapfish zurück nach Inkopolis zu bringen.

Sound und Musik sind ein großer Teil des Spiels. Wie bei den Visuals auch, ist Splatoon voller kräftiger Musik und poppigen Sounds, die zu einem energiegeladenen Gameplay führen. Das Spiel besitzt einen sehr einzigartigen Charakter. Es mischt viele Musikgenres und arbeitet sowohl beim Soundtrack wie auch den Soundeffekten mit starken Verzerrungen und ungewohnten geräuschen. Dies verleiht dem Spiel eine sehr spannendes und teilweise auch weirdes Soundprofil, welches Splatoon als Markenzeichen nutzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist die Musik in Splatoon oft sogar Diegetisch eingebaut, was hilft den Spieler:Innen die Welt näher zu bringen.

2. Soundanalyse

2.1 Player Sounds

Passive Kommunikation - Immersion & Rewards:

Tinte: Beim Wechseln der Form zum und vom Tintenfisch löst die SpielerIn ein sehr rundes, glucksendes Tropfen Geräusch aus. Auch das Gefühl der dickflüssigen Tinte wird gut vermittelt. Durch fließende Wellen- und Schwimm Geräusche und das Dämpfen der Musik spürt die Spieler:In das Medium in dem sie sich bewegt und die erhöhte Geschwindigkeit wird fassbar gemacht. Ebenso kommuniziert das Spiel, wenn sich die SpielerIn in gegnerischer Tinte befindet. Neben den visuellen und mechanischen Effekten wird auch ein Brodeln ausgelöst, welches zunehmend lauter wird.

Pickups: Auch das Einsammeln von Objekten wird durch Sounds begleitet. Beim Besiegen von Gegnern wie auch durch das Zerstören von Kisten können Power-Eggs freigelegt werden, welche von der SpielerIn durch Abschießen oder Kollidieren eingesammelt werden können. Diese dienen als Belohnung und lösen ein helles Klicken beim Treffen und ein sehr angenehmes hohes Ploppen beim Einsammeln aus. Um den belohnen den Effekt noch mehr zu unterstreichen, wandert der Ton nach oben, je mehr dieser Eggs nacheinander eingesammelt werden.

Barks: Bei vielen Aktionen reagiert der Spielcharakter und gibt freudige Geräusche von sich. Das macht den Charakter lebendiger und teilt wiederum der Spieler:In mit, dass etwas Positives geschehen ist. Ebenfalls reagiert der Charakter aber auch auf negative Momente. Wird die Spieler:In getroffen, oder besiegt, gibt der Charakter einen Verzerrten Schrei von sich.

Aktive Kommunikation:

Splatoon ist dank seinem explosiven Gameplay und den vielen satten Farben ein visuell sehr hektisches, manchmal auch unübersichtliches Spiel. Da bereits viel auf dem Bildschirm passiert, werden den SpielerInnen viele Informationen deshalb auch auditiv mitgeteilt.

In Kontrast zu den zuvor genannten flüssigen und runden Geräuschen, nutzt Splatoon hierfür auch sehr helle, fast schon scharfe, metallische oder glockenähnliche Klänge. Neben den Power-Eggs können Kisten auch Schlüssel, Schriftrollen und Rüstungen enthalten. Zerstört die Spieler:In eine solche Kiste, erklingt eine aufsteigende glockenartige Melodie. Diese belohnt die Spieler:In und hilft gleichzeitig ihr mitzuteilen, dass sie etwas Wertvolles freigeschaltet hat, da teilweise viele Kisten auf einmal kaputt gehen können.

Ebenfalls wird der Stand der Tinte durch den Sound kommuniziert. Ist die Tinte leer, klickt die Pistole nur noch. Lädt die Spieler:In den Tank wieder auf, macht dieser einen hohen saiten Ton, den man gut durch die anderen Geräusche hört.

2.2 Weapon

Statt lauten Knällen oder scharfen Schussgeräuschen sind die Waffensounds in Splatoon von Wasserpistolen und Ballons inspiriert. Folglich sind die Schussgeräusche eher dumpf und rund und lösen bei einem Aufprall Platz Geräusche aus. Schießt die Spieler:In jedoch an der falschen Stelle auf einen Gegner, so wird dies durch ein metallisches Knipsen kommuniziert. Auch Bomben haben einen charakteristischen Sound. Sie geben ein abfallendes klingeln von sich welches sich kurz vor der Explosion zu einem Rückwerts spielenden Ton abwandelt.

2.3 Enemies

Gegner besitzen ein deutlich anderes Soundprofil als die Spieler:In. Sie geben meist tiefe, gurgelnde Geräusche von sich, was sie klar von den hohen Klängen der Spieler:In abhebt und ihnen eine düsterere Wirkung verleiht. Zusammen mit ihrem etwas albernen aussehen lassen diese Geräusche sie jedoch eher Gedankenlos statt überaus gefährlich wirken. Erkennt ein Gegner die Spieler:In gibt dieser einen hellen Glocken Ton von sich als Signal, etwas gesehen zu haben. Verliert der Gegner die Sicht auf die Spieler:In jedoch wieder, wird dies durch ein verwirrtes Grummeln verkündet. Auch beim Generieren ihrer Attacken oder neuer Gegner werden leise gurgelnde Geräusche ausgelöst. So wird die Spieler:In immer darüber informiert, ob sie gerade in Gefahr ist oder ob Gegner in der Nähe sind.

2.4 Transitions & Level Sounds

Das Spiel kommuniziert während dem Verlauf eines Levels viel mit der Spieler:In. Von Jingles nach dem besiegen aller Gegner einer Gegend, hohen saiten ähnlichen Melodien beim Aktivieren eines Respawns, maschinellen Geräuschen beim aufschliessen verschlossener Kapseln bis hin zu Musik änderungen beim erreichen der letzten sektion eines Levels. Das Spiel ist voll von kleinen musikalischen und auditiven Rewards und Signalen.

Speziell erwähnenswert und erinnerungswürdig sind auch die Übergänge zwischen der Lobby und den einzelnen Leveln. Nach dem Freischalten des Levels, kann die Spieler:In sich über den Eingang des neuen Levels begeben. Hier hört man bereits die abgedämpften Töne und Geräusche des kommenden Levels. Dumpfe Musik deutet auf den actionreicheren Abschnitt hin welchen einen beim Betreten erwartet. Nach dem einstieg, welcher ein pfeifen wie das einer Teekanne auslöst, wird die Spieler:In von einer poppigen Synth Melodie begrüsst, welche zusammen mit einem fast schon Sci-Fi klingenden teleportations Sound in das Level leitet.

Auch das Ende eines Levels hat einen erkennbaren Sound. Nach dem durchbrechen der Glas Kuppel endet das Level mit einem lauten Schlag und die Melodie vom beginn des Levels kehrt in neuer Form zurück. Dieses mal gesungen von einer bassigen stimme und begleitet von verschiedenen Instrumenten, bevor auch diese aus hallt.

2.5 Environment

Wie in den meisten Games beginnt der Sound bei den Interaktionen der SpielerIn und der Umgebung. Octovalley befindet sich in einer sehr urbanen Umgebung, viele der Oberflächen sind aus Stein, Beton oder anderen harten Materialien und folglich die Schrittgeräusche der Spieler:In auf diesen Oberflächen sehr hart. Diese hört man jedoch nicht oft. Obwohl es erlaubt ist, sich über kahlen Boden zu bewegen, ermutigt das Spiel dazu, so viele Oberflächen wie möglich mit Tinte zu bedecken, da man sich in ihr als Tintenfisch schneller fortbewegen kann. Viele Interaktionen der SpielerIn mit der Umgebung geschehen folglich auf feuchten Oberflächen, was plantschende oder patschende Geräusche auslöst.

Da die Musik in Splatoon eine grosse Rolle spielt und deshalb auch fast immer präsent ist, gibt es während den Levels nicht viele natürliche Umgebungsgeräusche. Um einen Kontrast zu setzen, und um die Navigation zwischen den Levels ruhiger zu gestalten, wird während diesen Momenten die Musik etwas zurückgedreht. Die ruhige Musik kombiniert mit den nun hörbaren Vogelgeräuschen und leiser Stadt Ambience löst nach den flotten Sounds der Levels ein Gefühl der Geborgenheit aus.

2.6 UI

Das Spiel arbeitet beim UI neben wenigen dumpferen hölzernen Sounds auch mit erstaunlich aggressiven, hellen, fast schon schleifenden Klängen. Wo gewöhnlich dumpfe Button Sounds verwendet werden, setzt Splatoon scharfe digitale Geräusche ein, um einen Button-Press zu unterstreichen. Die hohen Klänge des UIs passen so jedoch gut zum Rest des Games, welches stets upbeat und energetisch klingt und gibt dem Ganzen noch etwas Technisches und Futuristisches.

Die sounds passed zum urbanen setting des Spiels und klingen als könnten sie von einem mobil Telefon oder sonstigem Gerät kommen.

2.7 Dialog

Dialog wird in Splatoon mit verzerrten Stimmaufnahmen begleitet. Diese sind für jeden Charakter anders, tönen aber oft wabbelig und schrill. Das Gesprochene ist nicht mehr verständlich, passt jedoch zu den visuellen Designs der Charaktere und gibt das Gefühl, dass eine fremde Sprache gesprochen wird.

3. Fazit

Splatoon hat einen sehr verspielten und einzigartigen Sound. Im vergleich mit vielen anderen Shootern bietet Splatoon etwas neues, nicht nur durch seine speziellen Tinte Mechaniken und goofy Visuals sondern auch durch die Vielfalt des stets fröhlichen und lauten Sound Designs. Die einzigartige Musik, die verzerrten Vocals und die vielen klimpernden und platschenden Sounds tragen zum lebendigen und etwas chaotischen Charakters des spiels bei und geben den Figuren und der Welt ein gut erkennbares und lustiges Sound Profil.

Vergleich mit Splatoon 3: Side Order

Video Clips von: Splatoon Story Mode 100% Walkthrough - Part 1 (No Commentary)