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The Witcher 3

Genre: Action-Rollenspiel
Publikationsjahr: 2015
Entwickler: CD Project Red
Publisher: Bandai Namco Games
Analyse von: Lorenz Kleiser, Saniya Sagutdinova

1. Spielbeschrieb

Die Welt versinkt im Chaos, das südliche Reich von Nilfgaard führt seine Eroberungszug in den nördlichen Königreichen weiter fort und lässt zahlreiche Dörfer und Städte in Flammen stehend zurück. Doch dann bricht eine weitaus dunklere und tödlichere Bedrohung über die umliegenden Königreiche herein. Die jenseitige Bedrohung aus einer anderen Welt bedroht die Menschen der Königreiche und sorgt für Elend und Verzweiflung. Diese gespenstischen Wesen machen jedoch vor allem Jagd auf Witcher Geralt. Im Verlaufe des Spiels teilt sich das Abenteuer auf in verschiedenen Ebenen, um auch kleine Nebengeschichten zu erzählen und euch zudem vor Entscheidungen stellen, die weitreichende Konsequenzen hervorrufen.


2. Funktionale Soundanalyse

„The Witcher 3“ bietet eine immersive Erfahrung in der Welt des pseudo-mittelalterlichen Europa in einem Fantasy Setting. Begleitet wird man dabei von natürlichem Stadt und Land Ambiente, sowie vielen verschiedenen Dialogen und Monsterschreien. Die Stimmung der Musik und des Ambientes verändert sich je nach Ereignis und Ort, an welchem man sich gerade befindet. Auch wenn die Musik abschaltet ist, der Spieler ist stets von einer Geräuschkulisse umgeben.

2.1 Wahrnehmungsorientierung

Ver­stär­kung der Im­mer­si­on

Der Hauptteil des Soundes machen die Naturgeräusche aus, welche sanft und realistisch wirken. Die Vielfalt der Sounds ist sehr gross, sie kommen dem Spielenden nicht repetitiv vor. Es gibt im Spiel dynamische, lebendige Systeme der Umgebungsgeräusche, anstatt einzelne Tracks, in die die gesamten Umgebungsgeräusche aufgenommen wurden. Die Sounkulisse passt sich also dynamisch auf verschiedene Parameter an und ist so extrem realistisch und vielfältig. Einige Parameter wären zum Beispiel: Windgeschwindigkeit, Regen-/Sturmintensität, Tageszeit, Standort, Wasseranteile (Wellenintensitäten, Wasserarten), Blätterrauschen (einige verschiedene Arten und Intensitäten) oder Wetterlage.

Die Wölfe in der Nacht, Wind, Nachtvögel, Flussgeräusche

Umgebungsgeräusche: Vogelgezwitscher, Windrauschen, Zirpen der Insekten

Si­mu­la­ti­on, Phy­si­ka­li­sie­rung, Imi­ta­ti­on der phy­si­ka­li­schen Welt

Imitation der physikalischen Welt ist für dieses Spiel sehr wichtig. Der Spielende sollte vergessen, dass diese Welt nur im Digitalen existiert Jede Aktion wird deshalb auch mit dazugehörenden Sounds begleitet, alle wirken organisch und echt. Folgend ist ein Clip aus einem Kampf. Um diesen möglichst realistisch zu vertonen, wurden viele spezielle Sounds aufgenommen. Es gibt Töne in allen bereichen des Soundspektrums. Der Spielende hört zum Beispiel Hufgeräusche des Pferdes, das schreien des Wolfes, metallische Töne, Geräusche von aufreissendem Fleisch und passende Musik.

Die Gegner reagieren auf Angriffe mit tiefem Knurren oder Schreien.

Feed­back

Das Feedback an den Spieler wird oft mit Volksgesang begleitet, was zu dem Setting sehr gut passt. Der Spieler wird nicht durch synthetische Töne aus der Immersion rausgeworfen.

Bei PickUps gibt es aber immer gleiche Sounds, egal was für Gegenstand der Spieler aufnimmt.

Fo­kus­sie­rung der Auf­merk­sam­keit

Generell kann der Spieler die wichtigsten Elemente immer gut heraushören. Während eines Gesprächs mit einem NPC werden die Ambiente Sounds ausgeblendet, um den Fokus nur auf das Gespräch zu lenken.

Ruhe während des Gesprächs

Wenn der Spieler das Menu aufmacht werden die Ambiente Sounds ebenfalls ausgeblendet, die Musik dafür lauter.

Menu wird aufgemacht.

Ver­deut­li­chung

Jede Aktion hat ein eingener Sound. Die Pickups werden über ein UI abgehandelt, sind somit immer dieselbe Aktion mit denselben. Bei der Einnahme eines Heiltranks hört man ein Wassergeräusch. Wenn der Witcher sein Schwert verbessert, hört man ein metallisches Geräusch als Zeichen, dass die Aktion vollendet ist.

Schwert ist verbessert.

Ko­gni­ti­ve Ent­las­tung

Alle Gespräche haben einen Voice-Over zum Text. Die Verdeutlichung der einzelnen Aktionen entlastet den Spieler ebenfalls.

2.2 Be­zo­gen auf das Ver­hält­nis Ak­ti­on→Sound

Grundsetzlich ist jede Aktion mit einem Sound versehen. Das Öffnen der Tür, die Benutzung verschiedener Waffen und magischen Fähigkeiten, sowie vieles mehr.

Fehl­ge­schla­ge­ne Ak­ti­on

Wenn der Spieler an einen Ort hineinreitet, wo das Pferd nicht durch kann, stoppt das Pferd abrupt und macht ein lautes Geräusch. Das signalisiert dem Spielenden, dass das Pferd dort nicht hindurchpasst.

Abrupter Stopp

Freu­de am “sich sel­ber hö­ren”

Der Witcher kommentiert oft das Geschehen selber, wird aber auch von den Mitkämpfenden ermutigt, wenn es diese gibt.

Kampfkommentar
Magische Aktion

Die magische Aktion ist sehr cool! Nicht nur ist sie lang, sie besitzen Anticipation und viel Ausklang, er ist komplex und deckt auch die unteren Frequenzen ab. Somit fühlt sich der Zauber mächtig und stark an, er ermutigt zu erneuter Nutzung.

2.3 Be­zo­gen auf die Kom­mu­ni­ka­ti­on mit dem Spie­ler

Di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on

Oft kann man die Umgebung detalliert untersuchen, der Witcher kommentiert dann jedes Ereigniss. Zum Beispiel, wenn man in einem Haus mit einem Objekt interagiert, erzählt der Witcher etwas zu diesem Objekt.

In­di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on

Oft reagieren die NPCs auf die Presenz des Witchers sowie seine Aktionen. Wenn er ein Raum betritt wird er oft begrüsst, manchmal fangen gleich Cut-Scenes oder Scripted Sequences an.

Kom­mu­ni­ka­ti­on der Um­ge­bung

Grundsetzlich passen die Umgebungsgeräusche sich immer an. In diesem Beispiel werden alle Geräusche ausser die Hintergrundmusik dumpf, wenn man unter Wasser taucht. Die hohen Frequenzen der Umgebungsgeräusche werden weggenommen. Das trägt sehr stark zur Immersion bei.

2.4 Be­zo­gen auf Raum

Eta­blie­rung ei­nes Set­tings

Die Geräusche verändern sich konstant. Verschiedene Wetterbedingungen und die Umgebung haben einen Einfluss auf das Ambiente. Die Tageszeit spielt dabei keine Rolle.

Nut­zung zur Na­vi­ga­ti­on / Ori­en­tie­rung

Wenn der Spieler bestimmte Räume betritt sagt der Witcher oft ein Kommentar, was sich in diesem Raum befindet. In diesem Beispiel betritt der Spieler die Umgebung von einem Power-Up Stein.

2.5 Be­zo­gen auf Nar­ra­ti­on & Dra­ma­tur­gie

Dra­ma­ti­sie­rung, emo­tio­na­le Hin­wei­se

Wie bereits erwähnt jeder Erfolg wird mit einem Sound verdeutlicht.

Mit­tel zur Sub­jek­ti­vie­rung, ei­ner sub­jek­ti­ven Wahr­neh­mung ei­ner Fi­gur

Wenn der Witcher seine Hexersinne benutzt, werden alle Geräusche ausser seine Stimme und Fussschritte gedämpft, um seine Konzentration zu verdeutlichen. Das Hilft dem Spieler auch, sich auf die wesentlichen Sachen zu konzentrieren, da man nicht durch die Umgebungsgeräusche abgelenkt wird.


3. Äs­the­ti­sche Be­ur­tei­lung

3.1 Stil, Gen­re, Klan­gäs­the­tik

Wenn man durch die Welt von Witcher 3 reitet, hört man wunderbare, leicht mittelalterlich angehauchte Melodien im Hintergrund, die in Kombinatino mit vielfältigen Ambientegeräuschen den Spieler in die Welt von „The Witcher“ eintauchen lassen. Da sich das Witcher-Universum stark, aber nicht ausschließlich auf die slawische Mythologie stützt, hat die Musik auch eine ziemlich kräftige Dosis dieses Vibes. Es verbindet die authentischen slavischen Folk-Elemente mit einem zeitgenössischen Sound. Die Instrumentation ist stark von slavischen Instrumenten besetzt, wie zum Beispiel der Gusli oder der Rebec.

Rebec:

Gusli:

Soundtrack:

Die Kampfgeräusche, die Schreie und Geräusche der Monster, die Schlachtrufe und Drohungen der menschlichen Gegner. Das Klirren der Schwerter, das Zischen der Hexerzeichen, das Stöhnen der besiegten Gegner. Es passt einfach!

3.2 Klang­qua­li­tät

Die Klangqualität ist ausgezeichnet, dem Spielenden wird nie bewusst, dass es sich dabei um Aufnahmen handelt. Soundscapes sind extrem vielschichtig und komplex, besitzen verschiedene Distanzstufen und sind dynamisch. Mithilfe von surround Sound und Lautstärke wird dem Sound eine Dreidimensionalität gegeben, welche den Spielenden die Quelle des Sounds im Raum verorten lässt.

Man merkt dass die Erstellung von Musik für Witcher 3 viel Fleiss und Sorgfalt gebraucht hat. Es ist faszinierend, wie die Geräusche perfekt synchronisiert sind und an die Aktionen des Spielers anpassen. Zum Beispiel die Hufgeräusche und Schrittgeräusche, die sich verändern, wenn man das Tempo ändert oder sauf einem anderen Untergrund wechselt. Es ist eine wahre Freude, den Dialogen zuzuhören, da sie sehr gut synchronisiert sind. Jeder Sound ist fein abgestimmt auf das System und der resultierende Mix der Komponenten tönt nicht überladen. Alle wichtigen Gameplay-Sounds sind gut erkennbar.

Das Wettersystem und die dazugehörenden Sounds ist sehr anpassungsfähig. Einerseits kann es ruhig und leise sein, während der Witcher frei herumläuft, andererseits wird es während wichtiger Storymomente der Dramaturgie angepasst und es wird plötzlich stürmisch, regnerisch und laut.

3.3 Verbesserungsmöglichkeiten

Obwohl die Repetitivität oft gut vemieden wird, gibt es manchmal stellen an denen das gleiche oft gesagt wird. Auch die Gegner wenn gleichzeitig geschlagen, reagieren oft gleich. Manchmal kann es ziemlich stören und aus der Immersion rauswerfen.


4. Sub­jek­ti­ver Ge­samt­ein­druck

Die Immersion in die Welt von „The Witcher 3“ wird mit Sonds kreiert, die sehr natürlich und organisch, sich dennnoch aufgrund der slavischen Elemente magisch anfühlen. Der Sound vereint alle anderen Assets im Spiel. Die Welt ist mit vielen glaubwürdigen und hochdetaillierten, spezifischen Klängen gefüllt. Es gibt so viele davon, dass sie sich nicht repetitiv anfühlen.

Der Sound in „The Witcher 3“ macht einen integralen Bestandteil der Spielgeschichte aus. Es gibt dem Spielenden das Gefühl, dass sich die Umgebung ständig weiterentwickelt und sich an die von ihm gewählten Handlungsstränge und seinem Spielstil anpasst.

Wir finden dieses Spiel sehr empfehlenswert. Alle Teile des Spiels sind gut aufeinander abgestimmt und der Spieler bleibt in der Immersion. Der Sound ist gut an das Setting angepasst. Volksinstrumente sowie Volkslieder kommen in den Soundtracks vor, sowie in den UI Sounds. Alles ist bis ins letzte Detail ausgedacht und zusammenhängend.


5. Fazit

5.1 Direktvergleich

Quest abgeschlossen:

Level up:

Im neueren Teil sind die Sounds weniger magisch, tendieren eher zu traditionell slavischen Sounds. Damit klingt es weniger wie ein typisches RPG und ist subtiler und einzigartiger.

Ein Vergleich der Soundscape in einer Stadt:

Witcher 3:

Hier hört man den Unterschied sehr deutlich, in „Witcher 1“ fühlt sich der Ort sehr leer an, es hat nur wenige Sounds, welche schnell ein und ausgefadet werden. Im neueren Teil ist die Stadt auch mit Sounds überladen, Leute sprechen von beiden Seiten, es passiert viel mehr. Hier werden die Sounds auch nicht mehr so schnell ausgeblendet, man hört sie auch nach einer gewissen Distanz immer noch.

Ein Vergleich der Kampfgeräusche:

Witcher 3:

Hier hört man den Unterschied ebenfalls extrem deutlich, „Witcher 3“ hat eine viel grössere Vielfalt an Sounds, welche die Kampfaktion einzigartig und spannend macht. Die Frequenzen sind über das ganze Spektrum verteilt, man kann hören, wie das Schwert in das Fleisch des Gegners schneidet. Die Sounds sind dynamisch lauter und leiser, je nachdem wie nahe sich der Gegner am Avatar befindet. Somit hört der Spielende, was der Avatar hört und ist immersiv beim Kampf dabei. Bei „Witcher 1“ haben alle Gegner den gleichen Sound und die gleiche Lautstärke, sie sind nicht im Raum zu verorten und für den Spieler fühlt es sich nicht an, als würde er in Mitten eines Gefechts stehen.

Vergleich der UI Sounds:

Witcher 3:

Bei „Witcher 1“ sind alle Teile des UIs mit eigenen Sounds ausgerüstet, woduch dem Spieler die Aktion direkt kommunizeirt wird. Bei „Witcher 3“ sind diese viel subtiler und leiser, somit auch weicher und angenehmer.

5.2 Abschliessende Worte

„The Witcher“ erscheint ein schönes Spiel für seine Zeit zu sein. Die Story ist stimmig und gut durchgedacht. Das Sounddesign ist eher utilitaristisch. Es gibt dem Spielenden ein Feedback, ist aber nicht wirklich in die Narrative des Spiels eingebaut und feinstens ajustiert. Die Musik versucht das fehlende Sounddesign zu kompensieren, welches nicht wahnsinnig immersiv und divers ist.

„The Witcher 3“ hingegen vereint innovative Technologien und Komponenten eines guten RPG-Spiels. Die Entwickler haben grossen Wert draufgelegt, das Spiel einzigartig zu machen. Beim Sounddesign wurde versucht, nicht einfach generische RPG-Sound zu erstellen, sondern das besondere Feel von der slawisch-mythologisch inspirierten Geschichte zu vermitteln. Das Sounddesign unterstützt die Geschichte und erweitert die Spielererfahrung, indem es wahnsinnig divers und dynamisch ist. Alle Sounds sind feinstens abgestimmt und speziefisch aufgenommen worden, um eine ganz konkrete Situation zu unterstützen.