Release Date | 15. September 2015 | ![]() |
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Plattform | Windows, macOS, Linux, PS4, PSVita, Nintendo Switch | ||
Genre | Rollenspiel | ||
Entwickler | Toby Fox |
Der Spieler steuert ein Kind durch den eine grosse abgelegene Welt unter der Erdoberfläche und trifft dort auf Monster, welche von den Menschen verbannt wurden. Ziel ist es, wieder an die Erdoberfläche zu gelangen.
Das Spiel zeichnet sich durch typische Rollenspielelemente aus; der Spieler kann mit NPCs sprechen, verhandeln oder mit ihnen kämpfen. Dies kann er durch die Konversation mit den Monstern selber steuern.
Spielmechanik, Sound und Grafik erinnern stark an klassische Rollenspiele aus den 1980er und 1990er Jahre und kann somit als „retro“ bezeichnet werden.
Das spiel ist sehr stark auf Dialog aufebaut. Wenn der Spieler mit Figuren interagiert, erscheint Text in einer Textbox. Die charakte haben dabei keine gesprochene Stimme, aber jeweils einen anderen Sound für die Textbox, wenn sie sprechen.
Flowey the Flower | ![]() | normal talking | |
evil talking | |||
evil laugh | |||
very evil laugh | |||
Toriel | ![]() | normal talking | |
Sans | ![]() | normal talking | |
Papyrus | ![]() | normal talking | |
Mettaton | ![]() | normal talking |
Diese jeweiligen sounds sind genau auf die Musik abgestimmt, die Spielt, wenn man den Charakteren begegnet.
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Das spiel hat nur sehr minimales Feedback wür aktionen des Spielers. Laufen ist zu beispiel lautlos. Sound feedback gibt es beim Speichern, bei der Interaktion mit Spielern oder in Menüs.
Speichern | charakter interaktion | Auswahl beim Kampf |
Das Spiel beinhaltet insgesamt 101 Lieder Dabei erscheinen gewisse Themen immer wieder. So sind beispielsweise die Lieder während den Bosskämpfen fast identisch aufgebaut und weisen nur geringe Unterschiede auf. Dieses Konzept zieht sich durch das ganze Spiel und gibt dem Spieler eine Referenz und einen Rhythmus.
Intro | Start Menu | Cooking Show | Letzter Kampf |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
00:00 | 00:00 | 00:15 | 00:00 |
Ein Weiteres Thema erscheint in verschiedenen Kämpfen. Auch hier ist es teillweise schneller oder anders instrumentalisiert.
Napstablook | Mad Dummy | Muffet |
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00:00 | 00:00 | 00:34 |
Der Song im Einstellungsmenü ändert sich abhängig von der Jahreszeit (in der echten Welt)
Frühling und Herbst | |
Winter | |
Sommer |
Das Spiel hat etwas sehr nostalgisches, ist aber durchaus auch von modernen elementen und Ideen geprägt. Das zeichnet sich auch in der Musik aus.
Es gibt Lieder, die sich stark an alter 8-bit Musik und limitierten Kanälen orientieren
Viel öfters bedient sich das Spiel aber an Tracks, die zwar nostalgisch 8-bit-ish klingen, aber eine viel höhere Fidelität besitzen. Da es heute speichertechnisch kein Problem mehr ist audio als ganze Files im game zu speichern, und sie nicht at runtime erzeugt werden müssen, kann sehr gut mit samples gearbeitet werden. Oft werden 8-bit sounds mit Klängen von realen instrumenten vermischt.
Zudem gibt es auch tracks, die gar nicht an frühe Videospiele erinnern, und von real klingenden Sounds dominiert werden. Manchmal sind auch subtil Umgebungsgeräusche zu hören. Diese Tracks passen jedoch ebenfalls perfekt ins Gesamtbild des Spiels
Diese Lieder sind vom Stil her extrem unterschiedlich aber fügen sich trotzdem zu einem runden Gesamteindruck zusammen. Dies ist möglich, weil es einen sehr fliessenden Übergang zwischen 8-bit Sounds und real klingenden Liedern gibt.
Der Anspruch Retro zu sein hat sich in den letzten 10 Jahren verändert, Spiele versuchen immer mehr auf möglichst vielen ebenen einen Twist einzubauen, aber trotzdem noch einen nostalgischen Eindruck zu vermitteln. Früher wäre es undenkbar gewesen ein so breites Spektrum an Klängen und Stilen in ein Gesamtwerk zu fügen. Es geht vielmehr darum, einen gewissen „Mood“ zu vermitteln, und dabei kann man sich an verschiedenen Mitteln bedienen.
Die beiden Spiele zeigen zwei verschiedene Wege, wie eine Hommage an die vergangenen Generationen von Computerspielen erzeugt werden kann. Während bei Cave Story besonders darauf geachtet wurde, alles originalgetreu zu gestalten, kombiniert Undertale diese Arbeitsweise mit durchaus modernen Elementen und setzt sie bewusst ein. So mischt Undertale klassische 8-bit Musik mit modernen Audiosamples und schafft mit dynamischem Sound fliessende Übergänge, während Cave Story die alte analoge Game-Sound-Technik imitiert und dies ausnahmslos durchzieht.
Shamika Biswas, Jan Schneider, Fabian Hunziker || 2018