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amnesia_the_dark_descent

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amnesia_the_dark_descent [2013/05/03 15:21] – [Übersicht] Copyright © 2013 Xavier Heimgartner lreberamnesia_the_dark_descent [2013/05/03 16:26] (aktuell) xheimgar
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-======Amnesia: The dark descent======+======Amnesia: The Dark Descent======
  
  
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-=====Übersicht===== 
-{{:amnesia_diagram.jpg?direct&950|}} 
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-Copyright © 2013 Xavier Heimgartner 
  
  
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 =====Soundanalyse===== =====Soundanalyse=====
  
-Die verschiedenen Sounds: 
  
-  *     Keynote +====Übersicht==== 
-  *     Hintergrundmusik +{{:amnesia_diagram.jpg?direct&950|}} 
-      Umgebungseffekte +//Öffnen für bessere Darstellung// 
-      Bark  + 
-      Schlag auf Spieler + 
-      Geräusche Gegner +**HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. 
-      Geräusche Spieler +      
-      Game Over +**PLAYER SOUNDS**\\ //Self Emitted Sounds// sind Geräusche, die der Spieler von sich gibt.\\ z.B. Athmen, keuchen, schreien, Herzpochen, innere Dialoge etc. 
-      Bewegung + 
-      Soundscape+//Interaction with Environment// meint Geräusche, die entstehen, wenn der Spieler mit seiner Umwelt interagiert.\\ z.B. Laufgeräusche, Türen öffnen, Dinge aufnehmen etc. 
 +      
 +**ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. 
 + 
 +**FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung.  
 + 
 +      **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. 
 +      * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen,\\ die zufällig eingespielt werden, um den Spieler zu verunsichern. 
 +      **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, die mit der Gefahr der Situation korrelieren. 
 +      **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils in einer intensiven und einer ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen. 
 + 
 +**ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, Feuerstelle, fliessendes Wasser etc. 
 + 
 +**KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc.
  
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 ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre====
  
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 -- //[[http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php?print=1|Gamasutra Soundanalysis]] -- //[[http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php?print=1|Gamasutra Soundanalysis]]
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