amnesia_the_dark_descent
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**HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. | **HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. | ||
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- | **ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim PLAYER SOUND, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. | + | **ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. |
- | **FICTIONAL SOUNDS:** | + | **FICTIONAL SOUNDS: |
- | * **KEY EVENTS** Geskriptete Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. | + | * **KEY EVENTS**\\ Geskriptete |
- | * **RANDOM SOUNDS** Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen, | + | * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen, |
- | * **PERCUSSION** Tiefe, dumpfe Trommelschläge, | + | * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, |
- | * **MUSIC** Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der in einer intensiven und ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen. | + | * **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils |
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- | **ENVIRONMENT SOUNDS** | + | |
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- | **KEYNOTE** | + | |
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- | Copyright © 2013 Xavier Heimgartner | + | |
- | =====Beschreibung===== | + | |
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- | =====Soundanalyse===== | + | |
- | Die verschiedenen Sounds: | + | **ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, |
- | | + | **KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund |
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- | * | + | |
- | * Geräusche | + | |
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- | * Game Over | + | |
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====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | ||
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