ankh
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- | ===== Ankh: Battle of the Gods ===== | + | ===== Ankh: Battle of the Gods ===== |
* Genre: Third-person adventure | * Genre: Third-person adventure | ||
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- | * Publikationsjahr: November 2007 | + | * Publikation: November 2007 |
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* Publisher(s): | * Publisher(s): | ||
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- | - **Spielbeschrieb:** | + | === Spielbeschrieb |
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Das Spiel handlelt im alten Ägypten in Kairo. Der junge Assil, Sohn eines Architekten, | Das Spiel handlelt im alten Ägypten in Kairo. Der junge Assil, Sohn eines Architekten, | ||
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+ | === Soundanalyse === | ||
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+ | **//Was wird vertont?// | ||
- | - **Soundanalyse** | ||
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- | * Was wird vertont? | ||
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* ListenpunktListenpunktHintergrundmusik und/oder Ambientsounds (m) | * ListenpunktListenpunktHintergrundmusik und/oder Ambientsounds (m) | ||
* Gespräche (f) | * Gespräche (f) | ||
- | * Interaktion mit Gegenständen (Interaktionsgeräusch oder | + | * Interaktion mit Gegenständen (Interaktionsgeräusch oder Aussage von Assil) (m) |
- | | + | |
* Schritte (pp) | * Schritte (pp) | ||
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+ | **//Höhere Semantische Ebene://** | ||
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+ | * Archetypische Hintergrundmusik (Ägyptische Klänge) | ||
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+ | * Aufnehmen von Gegenständen hat immer eindeutigen, | ||
+ | passenden Signalklang | ||
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+ | * Keysounds beim ersten Betreten wichtiger Gebiete (signalisiert | ||
+ | dem Spieler, das hier eine Aufgabe erfüllt werden muss, um weiter zu kommen) | ||
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+ | **// | ||
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+ | * Direkte Kommunikation: | ||
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+ | * Indirekte Kommunikation: | ||
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+ | * Aktionen, meist Gespräch/ | ||
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+ | * Umgebungskommunikation: | ||
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+ | * Feedbacks und kognitive Entlastung durch Pickupsound und Aussagen von Assil beim Sammeln/ | ||
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+ | * Aufmerksamkeitsfokussierung meist auf Gespräche und Aussagen durch Kameraschwenk und die allgemein relativ hohe Lautstärke der Dialoge | ||
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+ | **//Bezogen auf Narr ation/ | ||
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+ | * Spiel kann nicht verloren werden, bei Erfolgen Bemerkungen der beteiligten Charaktere, eventuell Interaktionssounds... | ||
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+ | * Jede Spielfigur hat eine eigene Stimme; sehr professionel vertont (Assil = Ben Stiller) | ||
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+ | * Die Hintergrundmusik dient leicht als Orientierungshilfe | ||
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+ | **// | ||
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+ | * Hintergrundmusik durchgehend und geloopt; beim Wechseln von einem “Bild” ins nächste adaptive Übergänge (siehe Szenenübergang1) oder Übergang zu Ambientsound (Vogelgezwitscher...); | ||
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+ | * “Special Event” sehr eindringlich (Türe). | ||
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+ | **// | ||
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+ | * Distanz zur Klangquelle spielt keine Rolle | ||
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+ | * Gespräche vordergründig, | ||
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+ | * Schritte äusserst leise und immer derselbe Klang natürliche Umgebungsklänge | ||
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+ | **//Sounds schaffen Stimmung:// | ||
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+ | * Intromusik erzeugt ironische Stimmung | ||
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+ | * Ruhige Musik in Assil’s zuhause | ||
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+ | * Belebter Bazaarsound mit Hintergrundgemurmel | ||
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+ | * Reines Vogelgezwitscher in der Hintergasse (Was erwartet mich?) | ||
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+ | * Kurze, imposante Melodie vor dem Tor zum Pharao (Hier gehts bald weiter) | ||
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