ankh
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| - | ===== Ankh: Battle of the Gods ===== | + | ===== Ankh: Battle of the Gods ===== |
| * Genre: Third-person adventure | * Genre: Third-person adventure | ||
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| - | * Publikationsjahr: November 2007 | + | * Publikation: November 2007 |
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| * Publisher(s): | * Publisher(s): | ||
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| - | //Was wird vertont?// | + | **//Was wird vertont?//** |
| - | + | ||
| * ListenpunktListenpunktHintergrundmusik und/oder Ambientsounds (m) | * ListenpunktListenpunktHintergrundmusik und/oder Ambientsounds (m) | ||
| * Gespräche (f) | * Gespräche (f) | ||
| - | * Interaktion mit Gegenständen (Interaktionsgeräusch oder | + | * Interaktion mit Gegenständen (Interaktionsgeräusch oder Aussage von Assil) (m) |
| - | | + | |
| * Schritte (pp) | * Schritte (pp) | ||
| - | Höhere Semantische Ebene: | + | **//Höhere Semantische Ebene://** |
| * Archetypische Hintergrundmusik (Ägyptische Klänge) | * Archetypische Hintergrundmusik (Ägyptische Klänge) | ||
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| * Keysounds beim ersten Betreten wichtiger Gebiete (signalisiert | * Keysounds beim ersten Betreten wichtiger Gebiete (signalisiert | ||
| - | dem Spieler, das hier eine Aufgabe erfüllt werden muss, um | + | dem Spieler, das hier eine Aufgabe erfüllt werden muss, um weiter zu kommen) |
| - | weiter zu kommen) | + | |
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| - | Funktionale Ebene | ||
| - | | + | **// |
| - | Schritte | + | |
| - | * Indirekte Kommunikation: | + | |
| - | bestimmten | + | |
| + | | ||
| * Aktionen, meist Gespräch/ | * Aktionen, meist Gespräch/ | ||
| - | * Umgebungskommunikation: | + | * Umgebungskommunikation: |
| - | Hintergassen, | + | |
| - | * Feedbacks und kognitive Entlastung durch Pickupsound und Aussagen von Assil | + | * Feedbacks und kognitive Entlastung durch Pickupsound und Aussagen von Assil beim Sammeln/ |
| - | beim Sammeln/ | + | |
| + | * Aufmerksamkeitsfokussierung meist auf Gespräche und Aussagen durch Kameraschwenk und die allgemein relativ hohe Lautstärke der Dialoge | ||
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| + | **//Bezogen auf Narr ation/ | ||
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| + | * Spiel kann nicht verloren werden, bei Erfolgen Bemerkungen der beteiligten Charaktere, eventuell Interaktionssounds... | ||
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| + | * Jede Spielfigur hat eine eigene Stimme; sehr professionel vertont (Assil = Ben Stiller) | ||
| + | |||
| + | * Die Hintergrundmusik dient leicht als Orientierungshilfe | ||
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| + | **// | ||
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| + | * Hintergrundmusik durchgehend und geloopt; beim Wechseln von einem “Bild” ins nächste adaptive Übergänge (siehe Szenenübergang1) oder Übergang zu Ambientsound (Vogelgezwitscher...); | ||
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| + | * “Special Event” sehr eindringlich (Türe). | ||
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| + | **// | ||
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| + | * Distanz zur Klangquelle spielt keine Rolle | ||
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| + | * Gespräche vordergründig, | ||
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| + | * Schritte äusserst leise und immer derselbe Klang natürliche Umgebungsklänge | ||
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| + | **//Sounds schaffen Stimmung:// | ||
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| + | * Intromusik erzeugt ironische Stimmung | ||
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| + | * Ruhige Musik in Assil’s zuhause | ||
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| + | * Belebter Bazaarsound mit Hintergrundgemurmel | ||
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| + | * Reines Vogelgezwitscher in der Hintergasse (Was erwartet mich?) | ||
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| + | * Kurze, imposante Melodie vor dem Tor zum Pharao (Hier gehts bald weiter) | ||
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| + | (// | ||
| - | * Aufmerksamkeitsfokussierung meist auf Gespräche und Aussagen durch | ||
| - | Kameraschwenk und die allgemein relativ hohe Lautstärke der Dialoge | ||
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