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ankh

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ankh [2012/04/03 12:05] lwalzeankh [2012/04/09 22:10] (aktuell) lwalze
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-__===== Ankh: Battle of the Gods =====__  +===== Ankh: Battle of the Gods ===== 
  
  
   * Genre: Third-person adventure   * Genre: Third-person adventure
      
-  * Publikationsjahr: November 2007+  * Publikation: November 2007
      
   * Publisher(s): [[http://www.bhv-software.com/|BHV Software]]   * Publisher(s): [[http://www.bhv-software.com/|BHV Software]]
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-__=== Spielbeschrieb ===__+=== Spielbeschrieb ===
  
          
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-__=== Soundanalyse ===__+=== Soundanalyse ===
  
          
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   * Gespräche (f)   * Gespräche (f)
  
-  * Interaktion mit Gegenständen (Interaktionsgeräusch oder +  * Interaktion mit Gegenständen (Interaktionsgeräusch oder Aussage von Assil) (m)
-    Aussage von Assil) (m)+
  
   * Schritte (pp)   * Schritte (pp)
  
  
-Höhere Semantische Ebene:+**//Höhere Semantische Ebene://**
  
   * Archetypische Hintergrundmusik (Ägyptische Klänge)   * Archetypische Hintergrundmusik (Ägyptische Klänge)
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   * Keysounds beim ersten Betreten wichtiger Gebiete (signalisiert   * Keysounds beim ersten Betreten wichtiger Gebiete (signalisiert
-    dem Spieler, das hier eine Aufgabe erfüllt werden muss, um +    dem Spieler, das hier eine Aufgabe erfüllt werden muss, um weiter zu kommen)
-weiter zu kommen)+
          
-Funktionale Ebene 
  
-  Direkte KommunikationAufheben/Betrachten von Gegenständen, Gespräche, +**//Funktionale Ebene://**
-Schritte+
  
-  * Indirekte Kommunikation: Cutscenes beim Betreten bestimmter Gebiete oder nach +  * Direkte Kommunikation: Aufheben/Betrachten von Gegenständen, Gespräche, Schritte 
-bestimmten+ 
 +  * Indirekte Kommunikation: Cutscenes beim Betreten bestimmter Gebiete oder nach bestimmten
  
   * Aktionen, meist Gespräch/Interaktion unter NPCs oder NPCs mit Assil   * Aktionen, meist Gespräch/Interaktion unter NPCs oder NPCs mit Assil
  
-  * Umgebungskommunikation: Musik passt sich der Stimmung an (ruhig in +  * Umgebungskommunikation: Musik passt sich der Stimmung an (ruhig in Hintergassen, belebt im Bazaar...)
-Hintergassen, belebt im Bazaar...)+
  
-  * Feedbacks und kognitive Entlastung durch Pickupsound und Aussagen von Assil +  * Feedbacks und kognitive Entlastung durch Pickupsound und Aussagen von Assil beim Sammeln/betrachten von Objekten 
-beim Sammeln/betrachten von Objekten+ 
 +  * Aufmerksamkeitsfokussierung meist auf Gespräche und Aussagen durch Kameraschwenk und die allgemein relativ hohe Lautstärke der Dialoge 
 + 
 + 
 +**//Bezogen auf Narr ation/Dramaturgie://** 
 + 
 +  * Spiel kann nicht verloren werden, bei Erfolgen Bemerkungen der beteiligten Charaktere, eventuell Interaktionssounds... 
 + 
 +  * Jede Spielfigur hat eine eigene Stimme; sehr professionel vertont (Assil = Ben Stiller) 
 + 
 +  * Die Hintergrundmusik dient leicht als Orientierungshilfe 
 + 
 + 
 +**//Mix://** 
 + 
 +  * Hintergrundmusik durchgehend und geloopt; beim Wechseln von einem “Bild” ins nächste adaptive Übergänge (siehe Szenenübergang1) oder Übergang zu Ambientsound (Vogelgezwitscher...); 
 + 
 + 
 +  * “Special Event” sehr eindringlich (Türe). 
 + 
 + 
 +**//Setting://** 
 + 
 +  * Distanz zur Klangquelle spielt keine Rolle 
 + 
 +  * Gespräche vordergründig, Pickupsound teilweise unrealistisch, aber gut hörbar 
 + 
 +  * Schritte äusserst leise und immer derselbe Klang natürliche Umgebungsklänge 
 + 
 + 
 +**//Sounds schaffen Stimmung://** 
 + 
 +  * Intromusik erzeugt ironische Stimmung 
 + 
 +  * Ruhige Musik in Assil’s zuhause 
 + 
 +  * Belebter Bazaarsound mit Hintergrundgemurmel 
 + 
 +  * Reines Vogelgezwitscher in der Hintergasse (Was erwartet mich?) 
 + 
 +  * Kurze, imposante Melodie vor dem Tor zum Pharao (Hier gehts bald weiter) 
 + 
 +(//Übernommen von Christoph Boehler und Rosario Azzarello//)
  
-  * Aufmerksamkeitsfokussierung meist auf Gespräche und Aussagen durch 
-Kameraschwenk und die allgemein relativ hohe Lautstärke der Dialoge 
  
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