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antichamber

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antichamber [2014/05/08 22:27] sgloorantichamber [2014/05/09 16:02] (aktuell) anikitin
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 ===== Spieldaten ===== ===== Spieldaten =====
   * Genre: Puzzle-platform game, psychological exploration   * Genre: Puzzle-platform game, psychological exploration
-  * Plattform: Windows, Linux, Mac OS X+  * Plattform: Windows, Mac, Linux
   * Publikationsjahr: 2013   * Publikationsjahr: 2013
   * Developer: Alexander Bruce   * Developer: Alexander Bruce
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 Weil Antichamber sich nach eigenen physikalischen Gesetzmässigkeiten richtet, gibt es nur wenige Soundeffekte die eine "korrekte" Physikalisierung beschreiben. Weil Antichamber sich nach eigenen physikalischen Gesetzmässigkeiten richtet, gibt es nur wenige Soundeffekte die eine "korrekte" Physikalisierung beschreiben.
-So beispielsweise wenn man von höheren Platformen runterfällt oder sich von geräuscherzeugenden Objekten entfernt welche dann leiser tönen.+So beispielsweise wenn man von höheren Plattformen runterfällt oder sich von geräuscherzeugenden Objekten entferntwelche dann leiser tönen.
  
 Beispiel Sprung nach unten, Galerie:  Beispiel Sprung nach unten, Galerie: 
  
 {{https://www.youtube.com/v/omoJX2IppgE?.swf?400%C3%97333}} {{https://www.youtube.com/v/omoJX2IppgE?.swf?400%C3%97333}}
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 **Narration** **Narration**
  
- +Antichamber bietet keine Narration, lässt jedoch viele Interpretationsmöglichkeiten offen. Diese werden grafisch in Form von Plakaten an Wänden mit Texthinweisen kommuniziert. Dabei wird dem Spieler zuerst die Grafik gezeigt und sobald er damit interagiert den zugehörigen Text. Dieser Vorgang wird durch ein dezentes Geräusch untermalt. Dabei ist jedoch der Lautstärkenunterschied zwischen Hintergrundmusik und Soundeffekt so gross, dass der Effekt kaum hörbar ist.
-Antichamber bietet keine Narration, lässt jedoch viele Interpretationsmöglichkeiten offen. Diese werden grafisch in Form von Plakaten an Wänden mit Texthinweisen kommuniziert. Dabei wird dem Spieler zuerst die Grafik gezeigt und sobald er damit interagiert den zugehörigen Text. Dieser Vorgang wird durch ein dezentes erklingen untermalt. Dabei ist jedoch der Lautstärkeunterschied zwischen Hintergrundmusik und Soundeffekt so gross, dass der Effekt kaum hörbar ist.+
  
 Beispiel Text anzeigen:  Beispiel Text anzeigen: 
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 ===== Komposition/Mix/Ästhetik ===== ===== Komposition/Mix/Ästhetik =====
  
-Die sehr meditative Musik in Antichamber harmoniert gut mit der visuellen Ästhetik des Spiels. Dabei wird oft mit der Lautstärke einzelner Soundeffekte gearbeitet. Damit wird ihnen auch eine art Gewichtung gegeben, zumindest diesen Objekten mit denen der Spieler interagieren kann. Dann gibt es aber auch auditive Objekte die eher dekorativ als funktional sind, dies jedoch durch die Abstraktion teilweise nicht erkennbar ist. Das Pendel besitzt keine Funktion ist jedoch bereits von weitem hörbar. Durch diese Objekte wird neben der Hintergrundmusik eine starke Immersion geschaffen.+Die sehr meditative Musik in Antichamber harmoniert gut mit der visuellen Ästhetik des Spiels. Dabei wird oft mit der Lautstärke einzelner Soundeffekte gearbeitet. Damit wird ihnen auch eine Art Gewichtung gegeben, zumindest den Objekten mit denen der Spieler interagieren kann. Dann gibt es aber auch auditive Objektedie eher dekorativ als funktional sind, dies jedoch durch die Abstraktion teilweise nicht erkennbar ist. Beispielsweise besitzt das Pendel in der Galerie keine Funktionist jedoch bereits von weitem hörbar. Durch diese Objekte wird neben der Hintergrundmusik eine starke Immersion geschaffen.
  
 ===== Gegenüberstellung von Portal und Antichamber ===== ===== Gegenüberstellung von Portal und Antichamber =====
-Insert sö Text here+ 
 +Portal, siehe: https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/doku.php?id=portal 
 + 
 +Was sofort auffällt, wenn man Portal und Antichamber vergleicht, ist die Anzahl verwendeter Sounds. Im Gegensatz zu Portal ist diese bei Antichamber sehr gering gehalten. Dies ist auf die Produktion zurückzuführen, denn Antichamber ist ein Indie Game wobei Portal von einem grösseren Unternehmen entwickelt wurde. 
 + 
 +Dieser Unterschied in der Anzahl verwendeter Sounds macht sich besonders bei den Ambientsounds in Verbindung mit den interaktiven Sounds bemerkbar. Während in Antichamber nur wenig Abwechslung im Spiel ist, was diese jedoch umso mehr hervorhebt, wird der Spieler in Portal geradezu von den Sounds überschüttet. Dies liegt wohl hauptsächlich an der zusätzlichen Voice, die zusätzlich zu den physikalischen Effekten so in Antichamber einfach nicht nötig sind. Obwohl Portal und Antichamber im Kern beide Puzzlegames sind, zeigt sich hier, dass bei Portal doch mehr Action im Spiel ist. 
 +Dieser Unterschied in der Soundvielfalt muss jedoch nichts darüber aussagen, wie gut der Game Sound insgesammt ist. Denn da der Spieler in Antichamber nur wenige Sounds hört, kann er sich umsobesser darauf konzentrieren und umgekehrt erzeugt die Soundvielfalt in Portal eine sehr starke Immersion. 
 + 
 +Des weiteren kreiert Portal mit vielen realistischen und sich verändernden Sounds eine realistische Umgebung für den Spieler, ein gutes Beispiel hierfür ist der Klang der Schritte des Spielers auf verschiedenen Arten des Untergrunds. Dies liegt wohl daran, dass Portal physischen Regeln folgt, oder zumindest auch für den Spieler logischen Regeln, die unumgänglich sind, um die Puzzles zu lösen. Ein Objekt wird sich immer gleich verhalten und die gleiche Aufgabe haben. 
 +Antichamber hingegen folgt seinen eigenen Regeln. Es ist zu vermuten, dass es absichtlich eine unrealistische Umgebung schafft, wie zum Beispiel Meeresrauschen in einem komplett leeren Raum, um dem Spieler zu signalisieren, dass es nicht den Regeln folgt, die wir kennen. Nein, es zwingt den Spieler umzudenken und Dinge anders wahrzunehmen, es zeigt ihm, dass Objekte einmal völlig logisch funktionieren können und ein anderes Mal ganz hingegen unseren Erwartungen verwendet werden müssen. 
 + 
 +Insgesamt setzt Antichamber viel auf Ambient Sounds und Immersion und gibt dem Spieler mehr visuelles Feedback. Bei Portal wirkt die Welt vor allem durch die oft genutzte Physikalisierung realistischer.
  
 Tunay Bora & Simon Gloor & Anna Nikitin Tunay Bora & Simon Gloor & Anna Nikitin
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