antichamber
Unterschiede
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antichamber [2014/05/08 23:04] – [Gegenüberstellung von Portal und Antichamber] tbora | antichamber [2014/05/09 16:02] (aktuell) – anikitin | ||
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===== Spieldaten ===== | ===== Spieldaten ===== | ||
* Genre: Puzzle-platform game, psychological exploration | * Genre: Puzzle-platform game, psychological exploration | ||
- | * Plattform: Windows, Linux, Mac OS X | + | * Plattform: Windows, Mac, Linux |
* Publikationsjahr: | * Publikationsjahr: | ||
* Developer: Alexander Bruce | * Developer: Alexander Bruce | ||
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===== Gegenüberstellung von Portal und Antichamber ===== | ===== Gegenüberstellung von Portal und Antichamber ===== | ||
- | Was sofort auffällt, wenn man Portal | + | Portal, |
- | Desshalb versucht | + | Was sofort auffällt, wenn man Portal und Antichamber |
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+ | Dieser Unterschied in der Anzahl verwendeter Sounds macht sich besonders bei den Ambientsounds in Verbindung mit den interaktiven Sounds bemerkbar. Während in Antichamber nur wenig Abwechslung im Spiel ist, was diese jedoch umso mehr hervorhebt, wird der Spieler in Portal geradezu von den Sounds überschüttet. Dies liegt wohl hauptsächlich an der zusätzlichen Voice, die zusätzlich zu den physikalischen Effekten so in Antichamber einfach nicht nötig sind. Obwohl Portal und Antichamber im Kern beide Puzzlegames sind, zeigt sich hier, dass bei Portal doch mehr Action im Spiel ist. | ||
+ | Dieser Unterschied in der Soundvielfalt muss jedoch nichts darüber aussagen, wie gut der Game Sound insgesammt ist. Denn da der Spieler in Antichamber nur wenige Sounds hört, kann er sich umsobesser darauf konzentrieren und umgekehrt erzeugt die Soundvielfalt in Portal eine sehr starke Immersion. | ||
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+ | Des weiteren kreiert Portal mit vielen realistischen und sich verändernden Sounds eine realistische Umgebung für den Spieler, ein gutes Beispiel hierfür ist der Klang der Schritte des Spielers auf verschiedenen Arten des Untergrunds. Dies liegt wohl daran, dass Portal physischen Regeln folgt, oder zumindest auch für den Spieler logischen Regeln, die unumgänglich sind, um die Puzzles zu lösen. Ein Objekt wird sich immer gleich verhalten und die gleiche Aufgabe haben. | ||
+ | Antichamber hingegen folgt seinen eigenen Regeln. Es ist zu vermuten, dass es absichtlich eine unrealistische Umgebung schafft, wie zum Beispiel Meeresrauschen in einem komplett leeren Raum, um dem Spieler zu signalisieren, | ||
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+ | Insgesamt setzt Antichamber viel auf Ambient Sounds und Immersion und gibt dem Spieler mehr visuelles Feedback. Bei Portal wirkt die Welt vor allem durch die oft genutzte Physikalisierung realistischer. | ||
Tunay Bora & Simon Gloor & Anna Nikitin | Tunay Bora & Simon Gloor & Anna Nikitin |
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