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arms

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arms [2019/06/06 15:20] – angelegt skraft1arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1
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-====== Arms ======+<WRAP 60% column> 
 + 
 +{{::arms_logo.png?600|}}
  
 | Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft |
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 ====== Spieldaten ====== ====== Spieldaten ======
  
-| Genre: | Sport, Fighting |        +| Genre: | Action, Fighting |        
-| Veröffentlichung:1987 +| Veröffentlichung:16. Juni 2017 
-| Platform: | Famicom/NES |+| Platform: | Switch |
 | Publisher: | Nintendo | | Publisher: | Nintendo |
-| Developer: | Nintendo | +| Developer: | Nintendo EPD 
-Director: | Genyo Takeda +Producer(s): | Kosuke Yabuki 
-Programmer: | Masato Hatakeyama +Director: | Kenta Sato, Masaaki Ishikawa, Shintaro Jikumaru 
-| Artist: | Makoto Wada +| Artist: | Masaaki Ishikawa 
-| Composers: | Yukio KaneokaAkito Nakatsuka, Kenji Yamamoto | +| Composers: | Atsuko AsahiYasuaki Iwata|
- +
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-====== Spielbeschrieb ====== 
-//Punch-Out!!// (früher //Mike Tyson's Punch-Out!!//) ist ein Boxing-Game, das 1987 erschien für die NES (Nintendo Entertainment System).  Es ist ein Remake von «Arcade Punch-Out!!» und erschien zum ersten Mal auf einer Heimkonsole. In diesem Spiel geht es um einen jungen Kerl, bekannt als «Little Mac», der «Doc Lois» kennenlernt, der sein Trainer wird. Dieser hilft ihm der WVBA (Worlds Video Boxing Association) beizutreten. Das Spiel beginnt direkt in diesem Turnier und der Spieler kämpft in der Rolle des «Little Mac» gegen vielseitige Gegenspieler die unterschiedlichen Kampfarten beherrschen und aus den verschiedensten Ländern stammen. Ziel ist es «TKO» oder «Knock-Out» zu bekommen, um schlussendlich gegen «Mike Tyson»/«Mr. Dream» (je nach Version) zu kämpfen und zu gewinnen. 
  
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 ====== Gameplay Demo ====== ====== Gameplay Demo ======
  
-{{youtube>hYVIqhIRluE?medium}} +{{youtube>hIL63raCSgE?medium}}
  
 +</WRAP>
  
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-======Soundanalyse======+====== 1. Spielbeschrieb ======
  
-===== 1Allgemeine Klangbeschreibung =====+//Arms// ist ein Fighting-Game (Boxing Game), das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, Sprungfeder-artigen, langen Armen, die durch die Arenen geschleudert werden, um sich gegenseitig niederzuschlagen. Als Spieler kann man im Team oder alleine gegen drei bis zu einem einzelnen Gegenspieler antreten. Es gibt zur Auswahl fünfzehn spielbare Figuren die alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Die wiederum können verschiedene Arme austauschen und kombinieren. Viele Modi stehen einem zu Verfügung doch «Grand Prix» und «Multiplayer» sind die wichtigsten. In Grand Prix schlägt man sich durch 10 Matches gegen vielseitige Gegenspieler, um sich schliesslich den Championship Gurt zu ergattern. Es gibt nicht wirklich ein Backstory, doch es kommt als eine spassige Sportart rüber und dient dem Spieler als Motivation.
  
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-===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung =====+====== 2. Funktional-Ästhetische Analyse ======
  
-==== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ====+===== 2.1.Wahrnehmungsorientiert =====
  
 +==== 2.1.1 Feedback (sensomotorisch) ====
  
 +__Menu:__
  
-**2.1.1Feedback (sensomotorisch) (In Bezug auf Arten von Aktionen)**+Schraubenfeder-Geräusch bei Input/Cursorverschiebung, Klatschgeräusch bei Bestätigen/AuswahlFinale Auswahl bevor Kampfbeginn starkes Klatschen (Startschuss). 
 +| UI Wechsel  | {{ :feder.mp3 }}       | 
 +| UI Auswahl  | {{ :federstark.mp3 }}  |
  
-SchlagWird er geblockt ist der Ton tief und dumpf; Treffer sind hoch und klar (belohnend)+__Kampf:__
  
-| Block | {{ ::punchout_block.ogg |}} | +Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch
-| Treffer | {{ ::punchout_hit.ogg |}} |+Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. 
 +Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line.
  
-Für ausserordentliche Schläge wird der Spieler mit noch höheren (funkenähnlichen) Sounds belohnt+| Schuss |{{ :schuss_und_schlag.mp3 |}} | 
-Spieler und Gegner verursachen die gleichen Sounds bei den gleichen Aktionen (Schlag, Blocken).+Schlag |{{ ::schlag.mp3 |}} | 
 +|Springen |{{ :herumhuepfen.mp3 |}} |
  
  
-Das Spielmenu ist grösstenteils lautlos: lediglich der Spielstart und die Zahleneingabe für das Passwort erzeugen TonKnopfdrückedie nichts bewirkenmachen auch keinerlei Ton.+==== 2.1.2. Simulation“Physikalisierung”respImitation der physikalischen Welt ====
  
 +Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch besteht innerhalb der meisten Spielfelder der Boden aus einem einzigen (akustischen) Material, daher kommt dies eher weniger zur Geltung.
  
-**2.1.2.  Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt** 
  
-Das Spiel emuliert auf reduzierte Weise die Atmosphäre eines Boxingrings:  +==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit ===
-  * Publikumsgeräusche (Jubel) in Form von Rauschen  +
-  * Glocke, die den Start einer neuen Runde einläutet+
  
-{{ ::punchout_dingding.ogg |}}+__Menu:__
  
-Zudem sind die Kampfgeräuschean die physische Welt angelehntz.B.: Ein Schlag auf Boxhandschuhe klingt dumpfer als ein Schlag auf nackte Haut. +Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahlwerden fliessend gewisse Instrumente der Musik leiser; hohe Stimmen gehen weg. 
-Ausholen, Ausweichen, und Schwingen (von Schlägen) erzeugen Windgeräusche (Rauschen). Obwohl in der echten Welt nicht vorhanden, erzeugen diese Glaubwürdigkeit auf eine hyperrealistisch
e Weise.+|Übergänge|{{ :uebergang.mp3 |}} {{ :uebergang2.mp3 |}}|
  
 +__Kampf:__
  
-**2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit**+Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewähltBei der Arm-/Waffenauswahl gibt es keinen SoundDies ist ein Moment zu Planen. Die Ruhe vor dem Sturm. 
 +Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet.
  
-Sobald Runde beginnt, verschwinden die Publikumsgeräusche. 
-Es gibt nur noch Kampf-Musik und Kampfgeräusche. 
-Fokus entsteht durch Abschalten der Musik. Ohne ablenkenden Nebengeräusche entsteht eine konzentrierte Atmosphäre
. 
  
 +==== 2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung ====
  
-**2.1.5.  Kognitive „Entlastung“ **+Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch sind unterschiedlich je nach ausgerüstetem Arm/Waffe (42 verschiedene Geräusche). 
 +Voice-Over hilft zur Identifizierung vom Gegner-Charakter.
  
-Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/Ausdaueranzeige schauen muss+ 
-An der Lautstärke des Publikum und dem Musikwechsel können KOs und Anfang und Ende des Spiels erkannt werden.+==== 2.1.5. Kognitive "Entlastung" ==== 
 + 
 +Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. 
 + 
 +|Spezial aufgeladen|{{ ::arms_special_ready.mp3 |}}|
  
  
 ---- ----
  
-==== 2.2. Bezug (Inter)Aktion – Klang? ==== 
  
-**2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang**+===== 2.2 Bezug (Inter)Aktion – Klang? =====
  
-Nicht isomorphKnopfdruck löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig. +==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ====
-Spieler: Knopfdruck, Spiel: Boxing-Sounds+
  
 +//Arms// kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph.
 +Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross.
  
-**2.2.2.  Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential”** 
  
-  * //Whoosh// von Ausweichen +==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential” ==== 
-  * Variation in der Reaktionssounds der Gegner auf Schläge
+ 
 +Je nach Charakter spielen andere Voice- und Effektgeräusche bei Aktionen (Fussschritte, Springen, …). Diese sind oft schwer hörbar über der dichten Geräuschkulisse. 
 + 
 + 
 +==== 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen ==== 
 + 
 +Treffer-Sounds können anders klingen je nach Stärke des Treffers. Bei starken Treffern ist der Sound höher (Peitschenartig). 
 +Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. 
 +Beim Ausführen einer Spezialattacke werden die Musik und viele Effekte wie Fussschritte kurzzeitig sehr leise geschaltet. Zudem bekommen sie ein Reverb/Echo-Effekt. 
 +Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. 
 + 
 +|Spezialattacke|{{ ::arms_special.mp3 |}}| 
  
 ---- ----
  
-==== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ==== 
  
-**2.3.2 indirekte Kommunikation **+===== 2.4Bezogen auf Raum ===== 
 + 
 +Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlichSie referenzieren die //Arms//-Titel-Theme. 
 + 
 +|Springman's stage|{{ ::arms_stage_springman.mp3 |}}| 
 +|Misango's stage|{{ ::arms_stage_misango.mp3 |}}| 
 +|Dr. Coyle's stage|{{ ::arms_stage_coyle.mp3 |}}| 
 + 
 +Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: 
 +  Anfang des Kampfes 
 +  Bei einer erfolgreich ausgeführten Grab-Attacke 
 +  * Bei einer erfolgreich ausgeführten Spezialattacke 
 +  * Beim letzten Treffer des Spiels (KO) 
 + 
 +Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. 
  
-Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Spott der Gegner (wenn der Spieler besiegt wird) macht kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch.+|Item //Pieps//|{{ ::arms_item.mp3 |}}|
  
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-==== 2.4. Bezogen auf Raum ====+===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie =====
  
-**2.4.1. Etablierung eines Settingsder Szenographie**+==== 2.5.1. Dramatisierungemotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg...) ====
  
-Das Publikum die dem Spieler oder Gegenspieler zujubeln+Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, zu energetischer Kampfmusik, zu finalem Publikumsgejubel. Dieser Ablauf kreiert die Dramaturgie eines Kampfes
-Den Gong die man hört aber nicht sieht.+Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes.
  
-**2.4.2Nutzung zur Navigation, Orientierung**+|Start|{{ :start.mp3 |}}| 
 +|K.O.|{{ :k.o..mp3 |}}| 
 +|Spott|{{ :spott.mp3 |}}|
  
-Das Spiel ist in «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht.  + 
-In //Punch-Out!!// hat man aber nur ein sehr vereinfachter pseudo-3D Raumdaher spielt es keine Rolle+==== 2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ==== 
-Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert+ 
-Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sindDiese sind grösstenteils lautlos.+Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahlim Kampf, und nach dem Kampf in der Siegespose zu hören. Auch eigene Soundeffekte dienen zur Charakterisierung
 + 
 +|Spring Man|{{ :vo_spr_char02.wav |}}{{ :vo_spr_char03.wav |}} | 
 +|Min Min|{{ :vo_mee_char03.wav |}}{{ :vo_mee_char01.wav |}}| 
 +|Master Mummy|{{ :vo_mmy_char02_n.wav |}}{{ :vo_mmy_char1-04.wav |}}|
  
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-==== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== 
  
-**2.5.1. Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg…)**+===== 3Allgemeine Ästhetische Beurteilung =====
  
-Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreienGewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Song +==== 3.1Klangqualität (technischwahrgenommen) ====
-Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegthört man das Publikum und einen anderen Song.+
  
-**2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs **+Der Surround-Sound ist gut erkennbarDie akustische Verortung im Raum ist wichtig für solch ein kompetitives Spiel.
  
-Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. 
-Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten. 
  
-^ Gegner ^ Nationalität ^ Stück ^ In-Game ^ +==== 3.2Stil, Genre, Klangästhetik ====
-| Glass Joe | Frankreich | La Marseillaise | {{ :03_-_mike_tyson_s_punch-out_-_nes_-_glass_joe_-_mr._sand_man.ogg |}} | +
-| Von Kaiser | Deutschland | Walkürenritt| {{ :08_-_mike_tyson_s_punch-out_-_nes_-_von_kaiser_-_super_macho_man.ogg |}} | +
-| Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ :10_-_mike_tyson_s_punch-out_-_nes_-_piston_honda.ogg |}} |+
  
-In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden von Dialog einen Sound. Der Dialogston von Doc Louis, der zum Spieler sprichtist höher als das der Ton der Gegner.+Die Hintergrundmusik scheint inspiriert von brasilianischer Musik und erinnert in der Instrumentation vielleicht etwas an Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren)was dem Kampf-Thema gut zukommt.
  
-**2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv**+|ARMS-Theme|{{ ::arms_theme.mp3 |}}|
  
-Die Dongs geben dem Spieler an, dass das Spiel anfangt. Zusätzlich zum läuten spielt ein kurzer Rundenstart-Theme. Dieser ist immer gleich, und bereitet den Spieler auf den unmittelbaren Kampf vor. 
-Beim ersten Eintritt von einem neuen Charakter spielt deren eigener Musik-Clip (siehe oben). 
-Während des Spiels spielt der Kampf-Song (Punchout-Music). 
-Und wenn einer am Boden ist gibts einen Spannungs-Song, wobei dieser nicht so auffallend ist. 
-Wenn der Spieler gewinnt, spielt ein Win-Song. 
  
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-===== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ===== 
  
-**3.1Klangqualität (technischwahrgenommen)**+====== Fazit: ====== 
 + 
 +Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltetEs gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere mit eigenen Sounds und viele Kombinationen von verschiedenen Armen/Waffen, die alle mehrere Geräusche ausführenDas Startmenü ist akustisch sehr aufregend und sauber designtmit fliessenden Übergängen in der Instrumentation je nach offenem Menü. Im Kampf kann die Vielfalt und Menge der Sounds überfordernd sein.
  
-Die Sound-Effekte, die im Spiel vorkommen, sind mehrheitlich möglichst getreu zur Realität gehalten—halt mit den damaligen Möglichkeiten.  
-Trotzdem kommen auch Comic-artige Effekte wie ein //«Wusch»// vom Danebenschlagen oder ein //«Boing»// bei einem Treffer. 
-Dies Hilft dem Spieler ein klares Feedback zu geben (Typisch für Comic-Sprache (zusätzliche Bestätigung)). 
-Die Sound-Effekte sind auch nicht immer gleich hundertprozentig deutlich, wo auch ein wenig Interpretations-Raum entsteht. 
  
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-===== Fazit: ===== + 
-Soundtechnisch ist //Punch-Out!!// relativ primitiv. Doch wurde recht viel an Klarheit und Character rausgeholtDie meisten Sounds sind relativ schnell verständlich für den Spieler. Dass die Sounds der Gegner die vom Player ähnelnsorgt dafürdass die Gegner dem Spieler gleichgestellt anfühlen (was den Kampfgeist fördert)Jeder Gegner hat doch seine eigene Persönlichkeit durch eigene Bewegungs(und somit Sound-) Muster und ihre Titelmelodien (zwar etwas stereotypisch)+====== Vergleich zwischen Punch-Out!! und Arms====== 
 + 
 + 
 +In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlichVon der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. 
 +//Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholenwährend //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler. 
 + 
 +[[punch-out| Punch-Out!!!]]
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