arms
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| arms [2019/06/06 15:20] – angelegt skraft1 | arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1 | ||
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| - | ====== Arms ====== | + | <WRAP 60% column> |
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| + | {{:: | ||
| | Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | | Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | ||
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| ====== Spieldaten ====== | ====== Spieldaten ====== | ||
| - | | Genre: | Sport, Fighting | | + | | Genre: | Action, Fighting | |
| - | | Veröffentlichung: | + | | Veröffentlichung: |
| - | | Platform: | Famicom/ | + | | Platform: | Switch |
| | Publisher: | Nintendo | | | Publisher: | Nintendo | | ||
| - | | Developer: | Nintendo | | + | | Developer: | Nintendo |
| - | | Director: | Genyo Takeda | + | | Producer(s): | Kosuke Yabuki |
| - | | Programmer: | Masato Hatakeyama | + | | Director: | Kenta Sato, Masaaki Ishikawa, Shintaro Jikumaru |
| - | | Artist: | Makoto Wada | | + | | Artist: | Masaaki Ishikawa |
| - | | Composers: | Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Kenji Yamamoto | + | | Composers: | Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata| |
| - | + | ||
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| - | ====== Spielbeschrieb ====== | ||
| - | // | ||
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| ====== Gameplay Demo ====== | ====== Gameplay Demo ====== | ||
| - | {{youtube> | + | {{youtube> |
| + | </ | ||
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| - | ======Soundanalyse====== | + | ====== |
| - | ===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ===== | + | //Arms// ist ein Fighting-Game (Boxing Game), das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, |
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| - | ===== 2. Funktional-Ästhetische | + | ====== 2. Funktional-Ästhetische |
| - | ==== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ==== | + | ===== 2.1.Wahrnehmungsorientiert |
| + | ==== 2.1.1 Feedback (sensomotorisch) ==== | ||
| + | __Menu:__ | ||
| - | **2.1.1. Feedback (sensomotorisch) (In Bezug auf Arten von Aktionen)** | + | Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ |
| + | | UI Wechsel | ||
| + | | UI Auswahl | ||
| - | Schlag: Wird er geblockt ist der Ton tief und dumpf; Treffer sind hoch und klar (belohnend) | + | __Kampf:__ |
| - | | Block | {{ :: | + | Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch. |
| - | | Treffer | {{ :: | + | Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. |
| + | Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | ||
| - | Für ausserordentliche Schläge wird der Spieler mit noch höheren (funkenähnlichen) Sounds belohnt. | + | | Schuss |{{ : |
| - | Spieler und Gegner verursachen die gleichen Sounds bei den gleichen Aktionen (Schlag, Blocken). | + | | Schlag |
| + | |Springen |{{ : | ||
| - | Das Spielmenu ist grösstenteils lautlos: lediglich der Spielstart und die Zahleneingabe für das Passwort erzeugen Ton. Knopfdrücke, die nichts bewirken, machen auch keinerlei Ton. | + | ==== 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt ==== |
| + | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch besteht innerhalb der meisten Spielfelder der Boden aus einem einzigen (akustischen) Material, daher kommt dies eher weniger zur Geltung. | ||
| - | **2.1.2. Simulation, | ||
| - | Das Spiel emuliert auf reduzierte Weise die Atmosphäre eines Boxingrings: | + | ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === |
| - | * Publikumsgeräusche (Jubel) in Form von Rauschen | + | |
| - | * Glocke, die den Start einer neuen Runde einläutet | + | |
| - | {{ :: | + | __Menu:__ |
| - | Zudem sind die Kampfgeräusche, an die physische Welt angelehnt. z.B.: Ein Schlag auf Boxhandschuhe klingt dumpfer als ein Schlag auf nackte Haut. | + | Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, werden fliessend gewisse Instrumente der Musik leiser; hohe Stimmen gehen weg. |
| - | Ausholen, Ausweichen, und Schwingen (von Schlägen) erzeugen Windgeräusche (Rauschen). Obwohl in der echten Welt nicht vorhanden, erzeugen diese Glaubwürdigkeit auf eine hyperrealistisch e Weise. | + | |Übergänge|{{ :uebergang.mp3 |}} {{ :uebergang2.mp3 |}}| |
| + | __Kampf:__ | ||
| - | **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** | + | Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ |
| + | Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | ||
| - | Sobald Runde beginnt, verschwinden die Publikumsgeräusche. | ||
| - | Es gibt nur noch Kampf-Musik und Kampfgeräusche. | ||
| - | Fokus entsteht durch Abschalten der Musik. Ohne ablenkenden Nebengeräusche entsteht eine konzentrierte Atmosphäre . | ||
| + | ==== 2.1.4. Disambiguierung, | ||
| - | **2.1.5. Kognitive „Entlastung“ ** | + | Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch sind unterschiedlich je nach ausgerüstetem Arm/Waffe (42 verschiedene Geräusche). |
| + | Voice-Over hilft zur Identifizierung vom Gegner-Charakter. | ||
| - | Treffer- und Blocksounds reduzieren, wie oft der Spieler auf die Lebens-/ | + | |
| - | An der Lautstärke des Publikum und dem Musikwechsel können KOs und Anfang und Ende des Spiels erkannt werden. | + | ==== 2.1.5. Kognitive " |
| + | |||
| + | Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | ||
| + | |||
| + | |Spezial aufgeladen|{{ :: | ||
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| - | ==== 2.2. Bezug (Inter)Aktion – Klang? ==== | ||
| - | **2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung | + | ===== 2.2 Bezug (Inter)Aktion |
| - | Nicht isomorph. Knopfdruck löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig. | + | ==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ==== |
| - | Spieler: Knopfdruck, Spiel: Boxing-Sounds | + | |
| + | //Arms// kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph. | ||
| + | Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | ||
| - | **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, | ||
| - | * //Whoosh// von Ausweichen | + | ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, |
| - | * Variation in der Reaktionssounds der Gegner | + | |
| + | Je nach Charakter spielen andere Voice- und Effektgeräusche bei Aktionen (Fussschritte, | ||
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| + | ==== 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen ==== | ||
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| + | Treffer-Sounds können anders klingen je nach Stärke des Treffers. Bei starken Treffern ist der Sound höher (Peitschenartig). | ||
| + | Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | ||
| + | Beim Ausführen einer Spezialattacke werden die Musik und viele Effekte wie Fussschritte kurzzeitig sehr leise geschaltet. Zudem bekommen sie ein Reverb/ | ||
| + | Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | ||
| + | |||
| + | |Spezialattacke|{{ :: | ||
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| - | ==== 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ==== | ||
| - | **2.3.2. indirekte Kommunikation | + | ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== |
| + | |||
| + | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. Sie referenzieren die // | ||
| + | |||
| + | |Springman' | ||
| + | |Misango' | ||
| + | |Dr. Coyle' | ||
| + | |||
| + | Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | * Bei einer erfolgreich ausgeführten Spezialattacke | ||
| + | * Beim letzten Treffer des Spiels (KO) | ||
| + | |||
| + | Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | ||
| - | Gegner machen viele der gleichen Sounds wie der Spieler, plus einige choreographierte Spezialangriffe mit eigenen Sounds. Spott der Gegner (wenn der Spieler besiegt wird) macht kleine Spott-Sounds. Das Schwanken der Gegner bedeutet, dass sie jeden Moment umfliegen werden. Auch dies macht ein Geräusch. | + | |Item // |
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| - | ==== 2.4. Bezogen auf Raum ==== | + | ===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ===== |
| - | **2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie** | + | ==== 2.5.1. Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg...) ==== |
| - | Das Publikum | + | Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, |
| - | Den Gong die man hört aber nicht sieht. | + | Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. |
| - | **2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung** | + | |Start|{{ :start.mp3 |}}| |
| + | |K.O.|{{ :k.o..mp3 |}}| | ||
| + | |Spott|{{ :spott.mp3 |}}| | ||
| - | Das Spiel ist in «Mono», was normalerweise die Orientierung schwieriger macht. | + | |
| - | In // | + | ==== 2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ==== |
| - | Vorne ist das Publikum, mehr Zuschauer sind impliziert. | + | |
| - | Es gibt Zwischen-Screens die nicht mit der Umgebung verbunden sind. Diese sind grösstenteils lautlos. | + | Jeder Character |
| + | |||
| + | |Spring Man|{{ : | ||
| + | |Min Min|{{ : | ||
| + | |Master Mummy|{{ : | ||
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| - | ==== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
| - | **2.5.1. Dramatisierung, | + | ===== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ===== |
| - | Wenn der Spieler gewinnt oder verliert, hört man das Publikum die «Aaah…» schreien. Gewinnt der Spieler, kommt zusätzlich ein Win-Song. | + | ==== 3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) ==== |
| - | Wenn man selbst oder der Gegner am Boden liegt, hört man das Publikum und einen anderen Song. | + | |
| - | **2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ** | + | Der Surround-Sound ist gut erkennbar. Die akustische Verortung im Raum ist wichtig für solch ein kompetitives Spiel. |
| - | Das Schlaggeräusch auf die Gegner kann sich von Gegner zu Gegner unterscheiden. | ||
| - | Es spielen passende kurze Intro-Musik-Clips für die verschiedenen Gegenspielern bei ihrem ersten Auftreten. | ||
| - | ^ Gegner ^ Nationalität ^ Stück ^ In-Game ^ | + | ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== |
| - | | Glass Joe | Frankreich | La Marseillaise | {{ : | + | |
| - | | Von Kaiser | Deutschland | Walkürenritt| {{ : | + | |
| - | | Piston Honda | Japan | Sakura Sakura | {{ : | + | |
| - | In den Sequenzen zwischen den Kämpfen hat das Einblenden | + | Die Hintergrundmusik scheint inspiriert |
| - | **2.5.5. Stereotypisierung, | + | |ARMS-Theme|{{ :: |
| - | Die Dongs geben dem Spieler an, dass das Spiel anfangt. Zusätzlich zum läuten spielt ein kurzer Rundenstart-Theme. Dieser ist immer gleich, und bereitet den Spieler auf den unmittelbaren Kampf vor. | ||
| - | Beim ersten Eintritt von einem neuen Charakter spielt deren eigener Musik-Clip (siehe oben). | ||
| - | Während des Spiels spielt der Kampf-Song (Punchout-Music). | ||
| - | Und wenn einer am Boden ist gibts einen Spannungs-Song, | ||
| - | Wenn der Spieler gewinnt, spielt ein Win-Song. | ||
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| - | ===== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ===== | ||
| - | **3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)** | + | ====== Fazit: ====== |
| + | |||
| + | Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere mit eigenen Sounds und viele Kombinationen von verschiedenen Armen/ | ||
| - | Die Sound-Effekte, | ||
| - | Trotzdem kommen auch Comic-artige Effekte wie ein // | ||
| - | Dies Hilft dem Spieler ein klares Feedback zu geben (Typisch für Comic-Sprache (zusätzliche Bestätigung)). | ||
| - | Die Sound-Effekte sind auch nicht immer gleich hundertprozentig deutlich, wo auch ein wenig Interpretations-Raum entsteht. | ||
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| - | ===== Fazit: ===== | + | |
| - | Soundtechnisch ist // | + | ====== Vergleich zwischen Punch-Out!! und Arms: ====== |
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| + | In vieler Hinsicht sind // | ||
| + | // | ||
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| + | [[punch-out| Punch-Out!!!]] | ||
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