arms
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| arms [2019/06/06 20:38] – skraft1 | arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1 | ||
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| - | ====== Arms ====== | + | <WRAP 60% column> |
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| | Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | | Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | ||
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| ====== Spieldaten ====== | ====== Spieldaten ====== | ||
| - | | Genre: | | | + | | Genre: | Action, Fighting |
| - | | Veröffentlichung: | + | | Veröffentlichung: |
| | Platform: | Switch | | | Platform: | Switch | | ||
| | Publisher: | Nintendo | | | Publisher: | Nintendo | | ||
| - | | Developer: | Nintendo | | + | | Developer: | Nintendo |
| - | | Director: | | | + | | Producer(s): | Kosuke Yabuki |
| - | | Programmer: | | | + | | Director: | Kenta Sato, Masaaki Ishikawa, Shintaro Jikumaru |
| - | | Artist: | | | + | | Artist: | Masaaki Ishikawa |
| - | | Composers: | | | + | | Composers: | Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata| |
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| - | ====== Spielbeschrieb ====== | ||
| + | ====== Gameplay Demo ====== | ||
| - | ---- | + | {{youtube> |
| + | </ | ||
| - | ====== Gameplay Demo ====== | + | ---- |
| + | ====== 1. Spielbeschrieb ====== | ||
| + | //Arms// ist ein Fighting-Game (Boxing Game), das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, | ||
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| - | ======Soundanalyse====== | + | ====== |
| + | |||
| + | ===== 2.1.Wahrnehmungsorientiert ===== | ||
| + | |||
| + | ==== 2.1.1 Feedback (sensomotorisch) ==== | ||
| + | |||
| + | __Menu:__ | ||
| - | 2.1.1. | ||
| - | Menu: | ||
| Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | ||
| + | | UI Wechsel | ||
| + | | UI Auswahl | ||
| + | |||
| + | __Kampf:__ | ||
| - | Kampf: | ||
| Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch. | Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch. | ||
| Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | ||
| Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | ||
| - | 2.1.2. | + | | Schuss |{{ : |
| - | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch | + | | Schlag |{{ :: |
| + | |Springen |{{ : | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 2.1.2. | ||
| + | |||
| + | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === | ||
| + | |||
| + | __Menu:__ | ||
| - | 2.1.3. | ||
| - | Menu: | ||
| Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | ||
| + | |Übergänge|{{ : | ||
| + | |||
| + | __Kampf:__ | ||
| - | Kampf: | ||
| Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | ||
| Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | ||
| - | 2.1.4. | + | |
| + | ==== 2.1.4. | ||
| Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch sind unterschiedlich je nach ausgerüstetem Arm/Waffe (42 verschiedene Geräusche). | Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch sind unterschiedlich je nach ausgerüstetem Arm/Waffe (42 verschiedene Geräusche). | ||
| - | Voice-Over hilft zur Erkennung | + | Voice-Over hilft zur Identifizierung |
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 2.1.5. Kognitive " | ||
| - | 2.1.5. | ||
| Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | ||
| - | 2.2.1. | + | |Spezial aufgeladen|{{ :: |
| - | Arms kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph. | + | |
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| + | ===== 2.2 Bezug (Inter)Aktion – Klang? ===== | ||
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| + | ==== 2.2.1. | ||
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| + | //Arms// kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph. | ||
| Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | ||
| - | 2.2.2. | ||
| - | Je nach Character spielen andere Voice- und Effektgeräusche bei Aktionen (Fussschritte, | ||
| - | 2.2.3. | + | ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, |
| - | Treffer-Sounds können anders klingen je nach stärke | + | |
| + | Je nach Charakter spielen andere Voice- und Effektgeräusche bei Aktionen (Fussschritte, | ||
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| + | ==== 2.2.3. | ||
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| + | Treffer-Sounds können anders klingen je nach Stärke | ||
| Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | ||
| - | Beim Ausführen einer Spezialattacke | + | Beim Ausführen einer Spezialattacke |
| Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | ||
| - | 2.4. | + | |Spezialattacke|{{ :: |
| - | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. | + | |
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| + | ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ||
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| + | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. | ||
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| + | |Springman' | ||
| + | |Misango' | ||
| + | |Dr. Coyle' | ||
| Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | ||
| - | Anfang des Kampes | + | * Anfang des Kampfes |
| - | Bei einer erfolgreich ausgeführten Grab-Attacke | + | |
| - | Bei einer erfolgreich ausgeführten Spezialattacke | + | |
| - | Beim letzten Treffer des Spiels (KO) | + | |
| Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | ||
| - | 2.5.1. | + | |
| + | |Item // | ||
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| + | ===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ===== | ||
| + | |||
| + | ==== 2.5.1. | ||
| Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | ||
| Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | ||
| - | 2.5.3. | + | |Start|{{ :start.mp3 |}}| |
| + | |K.O.|{{ :k.o..mp3 |}}| | ||
| + | |Spott|{{ :spott.mp3 |}}| | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 2.5.3. | ||
| Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | ||
| - | 3.1. | + | |Spring Man|{{ : |
| - | Surround | + | |Min Min|{{ : |
| + | |Master Mummy|{{ : | ||
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| + | ===== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ===== | ||
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| + | ==== 3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) ==== | ||
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| + | Der Surround-Sound | ||
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| + | ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== | ||
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| + | Die Hintergrundmusik scheint inspiriert von brasilianischer Musik und erinnert in der Instrumentation vielleicht etwas an Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren), | ||
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| + | |ARMS-Theme|{{ :: | ||
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| + | ====== Fazit: ====== | ||
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| + | Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere mit eigenen Sounds und viele Kombinationen von verschiedenen Armen/ | ||
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| + | ====== Vergleich zwischen Punch-Out!! und Arms: ====== | ||
| - | 3.2. | ||
| - | Die Hintergrundmusik erinnert vielleicht an Samba oder Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren). | ||
| - | Fazit: | + | In vieler Hinsicht sind // |
| - | Der Sound in Arms ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt | + | // |
| - | Vergleich zwischen Punch-Out!! und Arms: | + | [[punch-out| Punch-Out!!!]] |
| - | In vieler Hinsicht sind Punch-Out!! und Arms sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. | + | |
| - | Punch-Out!! versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, | + | |
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