arms
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arms [2019/06/06 21:01] – [Vergleich zwischen __Punch-Out!!__ und __Arms__:] skraft1 | arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1 | ||
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- | ====== Arms ====== | + | <WRAP 60% column> |
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+ | {{:: | ||
| Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | | Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | ||
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====== Spieldaten ====== | ====== Spieldaten ====== | ||
- | | Genre: | | | + | | Genre: | Action, Fighting |
- | | Veröffentlichung: | + | | Veröffentlichung: |
| Platform: | Switch | | | Platform: | Switch | | ||
| Publisher: | Nintendo | | | Publisher: | Nintendo | | ||
- | | Developer: | Nintendo | | + | | Developer: | Nintendo |
- | | Director: | | | + | | Producer(s): | Kosuke Yabuki |
- | | Programmer: | | | + | | Director: | Kenta Sato, Masaaki Ishikawa, Shintaro Jikumaru |
- | | Artist: | | | + | | Artist: | Masaaki Ishikawa |
- | | Composers: | | | + | | Composers: | Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata| |
- | + | ||
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- | + | ||
- | ====== Spielbeschrieb ====== | + | |
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====== Gameplay Demo ====== | ====== Gameplay Demo ====== | ||
+ | {{youtube> | ||
+ | </ | ||
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- | ====== Soundanalyse ====== | + | ====== 1. Spielbeschrieb ====== |
- | + | ||
- | ===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung | + | |
+ | //Arms// ist ein Fighting-Game (Boxing Game), das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, | ||
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- | ===== 2. Funktional-Ästhetische Analyse ===== | ||
- | ==== 2.1.Wahrnehmungsorientiert | + | ====== 2. Funktional-Ästhetische Analyse ====== |
- | === 2.1.1 Feedback (sensomotorisch) === | + | ===== 2.1.Wahrnehmungsorientiert ===== |
+ | |||
+ | ==== 2.1.1 Feedback (sensomotorisch) | ||
__Menu:__ | __Menu:__ | ||
+ | |||
Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | ||
+ | | UI Wechsel | ||
+ | | UI Auswahl | ||
__Kampf:__ | __Kampf:__ | ||
+ | |||
Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch. | Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch. | ||
Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | ||
Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | ||
+ | | Schuss |{{ : | ||
+ | | Schlag |{{ :: | ||
+ | |Springen |{{ : | ||
- | === 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ||
- | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch bestehet innerhalb | + | ==== 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, |
+ | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch besteht innerhalb der meisten Spielfelder der Boden aus einem einzigen (akustischen) Material, daher kommt dies eher weniger zur Geltung. | ||
- | === 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === | ||
- | Menu: | + | ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === |
+ | |||
+ | __Menu:__ | ||
Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | ||
+ | |Übergänge|{{ : | ||
+ | |||
+ | __Kampf:__ | ||
- | Kampf: | ||
Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | ||
Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | ||
- | === 2.1.4. Disambiguierung, | + | ==== 2.1.4. Disambiguierung, |
Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch sind unterschiedlich je nach ausgerüstetem Arm/Waffe (42 verschiedene Geräusche). | Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch sind unterschiedlich je nach ausgerüstetem Arm/Waffe (42 verschiedene Geräusche). | ||
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- | === 2.1.5. Kognitive " | + | ==== 2.1.5. Kognitive " |
Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | ||
+ | |||
+ | |Spezial aufgeladen|{{ :: | ||
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- | ==== 2.2 Bezug (Inter)Aktion – Klang? ==== | + | ===== 2.2 Bezug (Inter)Aktion – Klang? |
- | === 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang === | + | ==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ==== |
- | Arms kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph. | + | //Arms// kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph. |
Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | ||
- | === 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, | + | ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, |
- | Je nach Character | + | Je nach Charakter |
- | === 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen === | + | ==== 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen |
- | Treffer-Sounds können anders klingen je nach stärke | + | Treffer-Sounds können anders klingen je nach Stärke |
Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | ||
- | Beim Ausführen einer Spezialattacke | + | Beim Ausführen einer Spezialattacke |
Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | ||
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+ | |Spezialattacke|{{ :: | ||
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- | ==== 2.4. Bezogen auf Raum ==== | + | ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== |
- | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. | + | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. |
+ | |||
+ | |Springman' | ||
+ | |Misango' | ||
+ | |Dr. Coyle' | ||
Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | ||
- | Anfang des Kampes | + | * Anfang des Kampfes |
- | Bei einer erfolgreich ausgeführten Grab-Attacke | + | |
- | Bei einer erfolgreich ausgeführten Spezialattacke | + | |
- | Beim letzten Treffer des Spiels (KO) | + | |
Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | ||
+ | |||
+ | |Item // | ||
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- | ==== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | + | ===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie |
- | === 2.5.1. Dramatisierung, | + | ==== 2.5.1. Dramatisierung, |
Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | ||
Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | ||
+ | |Start|{{ :start.mp3 |}}| | ||
+ | |K.O.|{{ :k.o..mp3 |}}| | ||
+ | |Spott|{{ :spott.mp3 |}}| | ||
- | === 2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs === | + | |
+ | ==== 2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs ==== | ||
Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | ||
+ | |Spring Man|{{ : | ||
+ | |Min Min|{{ : | ||
+ | |Master Mummy|{{ : | ||
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- | ==== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ==== | + | ===== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung |
- | === 3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) === | + | ==== 3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) |
- | Surround | + | Der Surround-Sound |
- | === 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik === | + | ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik |
- | Die Hintergrundmusik erinnert vielleicht an Samba oder Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren). | + | Die Hintergrundmusik |
+ | |||
+ | |ARMS-Theme|{{ :: | ||
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====== Fazit: ====== | ====== Fazit: ====== | ||
- | Der Sound in Arms ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere, die verschiedene | + | Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere |
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- | In vieler Hinsicht sind Punch-Out!! und Arms sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. | + | In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. |
- | Punch-Out!! versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, | + | //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, |
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+ | [[punch-out| Punch-Out!!!]] |
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