arms
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arms [2019/06/06 21:06] – skraft1 | arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1 | ||
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- | ====== Arms ====== | + | <WRAP 60% column> |
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+ | {{:: | ||
| Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | | Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | ||
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====== Spieldaten ====== | ====== Spieldaten ====== | ||
- | | Genre: | | | + | | Genre: | Action, Fighting |
- | | Veröffentlichung: | + | | Veröffentlichung: |
| Platform: | Switch | | | Platform: | Switch | | ||
| Publisher: | Nintendo | | | Publisher: | Nintendo | | ||
- | | Developer: | Nintendo | | + | | Developer: | Nintendo |
- | | Director: | | | + | | Producer(s): | Kosuke Yabuki |
- | | Programmer: | | | + | | Director: | Kenta Sato, Masaaki Ishikawa, Shintaro Jikumaru |
- | | Artist: | | | + | | Artist: | Masaaki Ishikawa |
- | | Composers: | | | + | | Composers: | Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata| |
- | + | ||
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- | + | ||
- | <WRAP group> | + | |
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- | + | ||
- | ====== Spielbeschrieb ====== | + | |
- | + | ||
- | text | + | |
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====== Gameplay Demo ====== | ====== Gameplay Demo ====== | ||
- | video | + | {{youtube> |
+ | </ | ||
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- | </ | + | ====== 1. Spielbeschrieb ====== |
+ | //Arms// ist ein Fighting-Game (Boxing Game), das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, | ||
- | ====== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ====== | + | ---- |
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====== 2. Funktional-Ästhetische Analyse ====== | ====== 2. Funktional-Ästhetische Analyse ====== | ||
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__Menu:__ | __Menu:__ | ||
+ | |||
Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | ||
+ | | UI Wechsel | ||
+ | | UI Auswahl | ||
__Kampf:__ | __Kampf:__ | ||
+ | |||
Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch. | Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch. | ||
Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | ||
Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | ||
+ | |||
+ | | Schuss |{{ : | ||
+ | | Schlag |{{ :: | ||
+ | |Springen |{{ : | ||
==== 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ==== 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ||
- | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch | + | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch |
==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === | ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === | ||
- | Menu: | + | __Menu:__ |
Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | ||
+ | |Übergänge|{{ : | ||
+ | |||
+ | __Kampf:__ | ||
- | Kampf: | ||
Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | ||
Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | ||
Zeile 83: | Zeile 87: | ||
Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | ||
+ | |||
+ | |Spezial aufgeladen|{{ :: | ||
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==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ==== | ==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ==== | ||
- | Arms kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph. | + | //Arms// kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph. |
Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | ||
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==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, | ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, | ||
- | Je nach Character | + | Je nach Charakter |
==== 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen ==== | ==== 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen ==== | ||
- | Treffer-Sounds können anders klingen je nach stärke | + | Treffer-Sounds können anders klingen je nach Stärke |
Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | ||
- | Beim Ausführen einer Spezialattacke | + | Beim Ausführen einer Spezialattacke |
Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | ||
+ | |||
+ | |Spezialattacke|{{ :: | ||
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===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ||
- | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. | + | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. |
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+ | |Springman' | ||
+ | |Misango' | ||
+ | |Dr. Coyle' | ||
Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | ||
- | Anfang des Kampes | + | * Anfang des Kampfes |
- | Bei einer erfolgreich ausgeführten Grab-Attacke | + | |
- | Bei einer erfolgreich ausgeführten Spezialattacke | + | |
- | Beim letzten Treffer des Spiels (KO) | + | |
Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | ||
+ | |||
+ | |Item // | ||
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Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | ||
Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | ||
+ | |||
+ | |Start|{{ :start.mp3 |}}| | ||
+ | |K.O.|{{ :k.o..mp3 |}}| | ||
+ | |Spott|{{ :spott.mp3 |}}| | ||
Zeile 139: | Zeile 157: | ||
Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | ||
+ | |Spring Man|{{ : | ||
+ | |Min Min|{{ : | ||
+ | |Master Mummy|{{ : | ||
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Zeile 152: | Zeile 173: | ||
==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== | ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== | ||
- | Die Hintergrundmusik erinnert vielleicht an Samba oder Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren). | + | Die Hintergrundmusik |
+ | |||
+ | |ARMS-Theme|{{ :: | ||
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====== Fazit: ====== | ====== Fazit: ====== | ||
- | Der Sound in Arms ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere, die verschiedene | + | Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere |
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- | In vieler Hinsicht sind Punch-Out!! und Arms sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. | + | In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. |
- | Punch-Out!! versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, | + | //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, |
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+ | [[punch-out| Punch-Out!!!]] |
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