arms
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
arms [2019/06/06 22:19] – jmuelle6 | arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1 | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | <WRAP 60% column> | ||
+ | |||
{{:: | {{:: | ||
Zeile 14: | Zeile 16: | ||
| Artist: | Masaaki Ishikawa | | | Artist: | Masaaki Ishikawa | | ||
| Composers: | Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata| | | Composers: | Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata| | ||
- | |||
- | |||
- | <WRAP group> | ||
- | <WRAP 60% column> | ||
- | |||
- | ---- | ||
- | |||
- | ====== Spielbeschrieb ====== | ||
- | |||
- | Arm ist ein Fighting-Game (Boxing Game) das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, | ||
Zeile 30: | Zeile 22: | ||
====== Gameplay Demo ====== | ====== Gameplay Demo ====== | ||
- | |||
- | |||
{{youtube> | {{youtube> | ||
+ | </ | ||
---- | ---- | ||
- | </ | + | ====== 1. Spielbeschrieb ====== |
+ | //Arms// ist ein Fighting-Game (Boxing Game), das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, | ||
- | ====== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ====== | + | ---- |
- | |||
- | ---- | ||
====== 2. Funktional-Ästhetische Analyse ====== | ====== 2. Funktional-Ästhetische Analyse ====== | ||
Zeile 56: | Zeile 46: | ||
Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | ||
+ | | UI Wechsel | ||
+ | | UI Auswahl | ||
__Kampf:__ | __Kampf:__ | ||
Zeile 62: | Zeile 54: | ||
Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | ||
Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | ||
+ | |||
+ | | Schuss |{{ : | ||
+ | | Schlag |{{ :: | ||
+ | |Springen |{{ : | ||
==== 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ==== 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ||
- | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch | + | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch |
==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === | ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === | ||
- | Menu: | + | __Menu:__ |
Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | ||
+ | |Übergänge|{{ : | ||
+ | |||
+ | __Kampf:__ | ||
- | Kampf: | ||
Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | ||
Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | ||
Zeile 88: | Zeile 87: | ||
Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | ||
+ | |||
+ | |Spezial aufgeladen|{{ :: | ||
Zeile 97: | Zeile 98: | ||
==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ==== | ==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ==== | ||
- | __Arms__ | + | // |
Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | ||
Zeile 103: | Zeile 104: | ||
==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, | ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, | ||
- | Je nach Character | + | Je nach Charakter |
==== 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen ==== | ==== 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen ==== | ||
- | Treffer-Sounds können anders klingen je nach stärke | + | Treffer-Sounds können anders klingen je nach Stärke |
Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | ||
- | Beim Ausführen einer Spezialattacke | + | Beim Ausführen einer Spezialattacke |
Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | ||
+ | |||
+ | |Spezialattacke|{{ :: | ||
Zeile 119: | Zeile 122: | ||
===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ||
- | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. | + | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. |
+ | |||
+ | |Springman' | ||
+ | |Misango' | ||
+ | |Dr. Coyle' | ||
Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | ||
- | Anfang des Kampes | + | * Anfang des Kampfes |
- | Bei einer erfolgreich ausgeführten Grab-Attacke | + | |
- | Bei einer erfolgreich ausgeführten Spezialattacke | + | |
- | Beim letzten Treffer des Spiels (KO) | + | |
Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | ||
+ | |||
+ | |Item // | ||
---- | ---- | ||
Zeile 138: | Zeile 147: | ||
Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | ||
Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | ||
+ | |||
+ | |Start|{{ :start.mp3 |}}| | ||
+ | |K.O.|{{ :k.o..mp3 |}}| | ||
+ | |Spott|{{ :spott.mp3 |}}| | ||
Zeile 144: | Zeile 157: | ||
Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | ||
+ | |Spring Man|{{ : | ||
+ | |Min Min|{{ : | ||
+ | |Master Mummy|{{ : | ||
---- | ---- | ||
Zeile 157: | Zeile 173: | ||
==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== | ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== | ||
- | Die Hintergrundmusik erinnert vielleicht an Samba oder Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren). | + | Die Hintergrundmusik |
+ | |||
+ | |ARMS-Theme|{{ :: | ||
Zeile 165: | Zeile 183: | ||
====== Fazit: ====== | ====== Fazit: ====== | ||
- | Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere, die verschiedene | + | Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere |
Zeile 176: | Zeile 194: | ||
In vieler Hinsicht sind // | In vieler Hinsicht sind // | ||
// | // | ||
+ | |||
+ | [[punch-out| Punch-Out!!!]] |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/arms.1559852383.txt.gz · Zuletzt geändert: von jmuelle6