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arms

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arms [2019/06/06 22:19] jmuelle6arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1
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 +<WRAP 60% column>
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 {{::arms_logo.png?600|}} {{::arms_logo.png?600|}}
  
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 | Artist: | Masaaki Ishikawa | | Artist: | Masaaki Ishikawa |
 | Composers: | Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata| | Composers: | Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata|
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-<WRAP group> 
-<WRAP 60% column> 
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-====== Spielbeschrieb ====== 
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-Arm ist ein Fighting-Game (Boxing Game) das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, springfederartigen langen Armen, die durch die Arenen geschleudert werden, um sich gegenseitig nieder zu schlagen. Als Spieler kann man im Team oder alleine gegen drei bis zu einem einzelnen Gegenspieler antreten. Es gibt zur Auswahl fünfzehn spielbare Figuren die alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Die wiederum können verschiedene Arme austauschen und kombinieren. Viele Modi stehen einem zu Verfügung doch «Grand Prix» und «Multiplayer» sind die wichtigsten. In Grand Prix schlägt man sich durch 10 Matches gegen vielseitige Gegenspieler, um sich schliesslich den Championship Gurt zu ergattern. Es gibt nicht wirklich ein Packstory, doch es kommt als eine spassige Sportart rüber und dient dem Spieler als Motivation. 
  
  
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 ====== Gameplay Demo ====== ====== Gameplay Demo ======
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 {{youtube>hIL63raCSgE?medium}} {{youtube>hIL63raCSgE?medium}}
  
 +</WRAP>
  
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-</WRAP>+====== 1. Spielbeschrieb ======
  
 +//Arms// ist ein Fighting-Game (Boxing Game), das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, Sprungfeder-artigen, langen Armen, die durch die Arenen geschleudert werden, um sich gegenseitig niederzuschlagen. Als Spieler kann man im Team oder alleine gegen drei bis zu einem einzelnen Gegenspieler antreten. Es gibt zur Auswahl fünfzehn spielbare Figuren die alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Die wiederum können verschiedene Arme austauschen und kombinieren. Viele Modi stehen einem zu Verfügung doch «Grand Prix» und «Multiplayer» sind die wichtigsten. In Grand Prix schlägt man sich durch 10 Matches gegen vielseitige Gegenspieler, um sich schliesslich den Championship Gurt zu ergattern. Es gibt nicht wirklich ein Backstory, doch es kommt als eine spassige Sportart rüber und dient dem Spieler als Motivation.
  
-====== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ======+----
  
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 ====== 2. Funktional-Ästhetische Analyse ====== ====== 2. Funktional-Ästhetische Analyse ======
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 Schraubenfeder-Geräusch bei Input/Cursorverschiebung, Klatschgeräusch bei Bestätigen/Auswahl. Finale Auswahl bevor Kampfbeginn starkes Klatschen (Startschuss). Schraubenfeder-Geräusch bei Input/Cursorverschiebung, Klatschgeräusch bei Bestätigen/Auswahl. Finale Auswahl bevor Kampfbeginn starkes Klatschen (Startschuss).
 +| UI Wechsel  | {{ :feder.mp3 }}       |
 +| UI Auswahl  | {{ :federstark.mp3 }}  |
  
 __Kampf:__ __Kampf:__
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 Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche.
 Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line.
 +
 +| Schuss |{{ :schuss_und_schlag.mp3 |}} |
 +| Schlag |{{ ::schlag.mp3 |}} |
 +|Springen |{{ :herumhuepfen.mp3 |}} |
  
  
 ==== 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt ==== ==== 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt ====
  
-Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch bestehet innerhalb der meisten Spielfelder der Boden aus einem einzigen (akustischen) Material, daher kommt dies eher weniger zur Geltung.+Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch besteht innerhalb der meisten Spielfelder der Boden aus einem einzigen (akustischen) Material, daher kommt dies eher weniger zur Geltung.
  
  
 ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit ===
  
-Menu:+__Menu:__ 
 Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, werden fliessend gewisse Instrumente der Musik leiser; hohe Stimmen gehen weg. Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, werden fliessend gewisse Instrumente der Musik leiser; hohe Stimmen gehen weg.
 +|Übergänge|{{ :uebergang.mp3 |}} {{ :uebergang2.mp3 |}}|
 +
 +__Kampf:__
  
-Kampf: 
 Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/Waffenauswahl gibt es keinen Sound. Dies ist ein Moment zu Planen. Die Ruhe vor dem Sturm. Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/Waffenauswahl gibt es keinen Sound. Dies ist ein Moment zu Planen. Die Ruhe vor dem Sturm.
 Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet.
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 Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton.
 +
 +|Spezial aufgeladen|{{ ::arms_special_ready.mp3 |}}|
  
  
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 ==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ==== ==== 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) – Klang ====
  
-__Arms__ kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph.+//Arms// kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph.
 Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross.
  
Zeile 103: Zeile 104:
 ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential” ==== ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential” ====
  
-Je nach Character spielen andere Voice- und Effektgeräusche bei Aktionen (Fussschritte, Springen, …). Diese sind oft schwer hörbar über der dichten Geräuschkulisse.+Je nach Charakter spielen andere Voice- und Effektgeräusche bei Aktionen (Fussschritte, Springen, …). Diese sind oft schwer hörbar über der dichten Geräuschkulisse.
  
  
 ==== 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen ==== ==== 2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen ====
  
-Treffer-Sounds können anders klingen je nach stärke des Treffers. Bei starken Treffern ist der Sound höher (Peitschenartig).+Treffer-Sounds können anders klingen je nach Stärke des Treffers. Bei starken Treffern ist der Sound höher (Peitschenartig).
 Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches.
-Beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltetSoundeffekte bekommen ein Reverb-Effekt.+Beim Ausführen einer Spezialattacke werden die Musik und viele Effekte wie Fussschritte kurzzeitig sehr leise geschaltetZudem bekommen sie ein Reverb/Echo-Effekt.
 Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo.
 +
 +|Spezialattacke|{{ ::arms_special.mp3 |}}|
  
  
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 ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== ===== 2.4. Bezogen auf Raum =====
  
-Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich.+Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. Sie referenzieren die //Arms//-Titel-Theme. 
 + 
 +|Springman's stage|{{ ::arms_stage_springman.mp3 |}}| 
 +|Misango's stage|{{ ::arms_stage_misango.mp3 |}}| 
 +|Dr. Coyle's stage|{{ ::arms_stage_coyle.mp3 |}}|
  
 Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören:
-Anfang des Kampes +  * Anfang des Kampfes 
-Bei einer erfolgreich ausgeführten Grab-Attacke +  Bei einer erfolgreich ausgeführten Grab-Attacke 
-Bei einer erfolgreich ausgeführten Spezialattacke +  Bei einer erfolgreich ausgeführten Spezialattacke 
-Beim letzten Treffer des Spiels (KO)+  Beim letzten Treffer des Spiels (KO)
  
 Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten.
  
 +
 +|Item //Pieps//|{{ ::arms_item.mp3 |}}|
  
 ---- ----
Zeile 138: Zeile 147:
 Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, zu energetischer Kampfmusik, zu finalem Publikumsgejubel. Dieser Ablauf kreiert die Dramaturgie eines Kampfes. Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, zu energetischer Kampfmusik, zu finalem Publikumsgejubel. Dieser Ablauf kreiert die Dramaturgie eines Kampfes.
 Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes.
 +
 +|Start|{{ :start.mp3 |}}|
 +|K.O.|{{ :k.o..mp3 |}}|
 +|Spott|{{ :spott.mp3 |}}|
  
  
Zeile 144: Zeile 157:
 Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, im Kampf, und nach dem Kampf in der Siegespose zu hören. Auch eigene Soundeffekte dienen zur Charakterisierung. Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, im Kampf, und nach dem Kampf in der Siegespose zu hören. Auch eigene Soundeffekte dienen zur Charakterisierung.
  
 +|Spring Man|{{ :vo_spr_char02.wav |}}{{ :vo_spr_char03.wav |}} |
 +|Min Min|{{ :vo_mee_char03.wav |}}{{ :vo_mee_char01.wav |}}|
 +|Master Mummy|{{ :vo_mmy_char02_n.wav |}}{{ :vo_mmy_char1-04.wav |}}|
  
 ---- ----
Zeile 157: Zeile 173:
 ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ====
  
-Die Hintergrundmusik erinnert vielleicht an Samba oder Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren).+Die Hintergrundmusik scheint inspiriert von brasilianischer Musik und erinnert in der Instrumentation vielleicht etwas an Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren), was dem Kampf-Thema gut zukommt. 
 + 
 +|ARMS-Theme|{{ ::arms_theme.mp3 |}}|
  
  
Zeile 165: Zeile 183:
 ====== Fazit: ====== ====== Fazit: ======
  
-Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere, die verschiedene Sounds machen und viele Kombinationen von verschiedenen Armen/Waffen, die alle mehrere Geräusche ausführen. Das Startmenü ist sehr aufregend und sauber designt, mit fliessenden Übergängen in der Instrumentation. Im Kampf kann die Vielfalt und Menge der Sounds überfordernd sein.+Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere mit eigenen Sounds und viele Kombinationen von verschiedenen Armen/Waffen, die alle mehrere Geräusche ausführen. Das Startmenü ist akustisch sehr aufregend und sauber designt, mit fliessenden Übergängen in der Instrumentation je nach offenem Menü. Im Kampf kann die Vielfalt und Menge der Sounds überfordernd sein.
  
  
Zeile 176: Zeile 194:
 In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel.
 //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler. //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler.
 +
 +[[punch-out| Punch-Out!!!]]
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