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arms

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arms [2019/06/06 23:32] jmuelle6arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1
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 Schraubenfeder-Geräusch bei Input/Cursorverschiebung, Klatschgeräusch bei Bestätigen/Auswahl. Finale Auswahl bevor Kampfbeginn starkes Klatschen (Startschuss). Schraubenfeder-Geräusch bei Input/Cursorverschiebung, Klatschgeräusch bei Bestätigen/Auswahl. Finale Auswahl bevor Kampfbeginn starkes Klatschen (Startschuss).
 +| UI Wechsel  | {{ :feder.mp3 }}       |
 +| UI Auswahl  | {{ :federstark.mp3 }}  |
  
 __Kampf:__ __Kampf:__
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 Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line.
  
-| Schuss & Schlag |{{ :schuss_und_schlag.mp3 |}} | +| Schuss |{{ :schuss_und_schlag.mp3 |}} | 
-| Springen |{{ :springen_ausweichen.mp3 |}} |+| Schlag |{{ ::schlag.mp3 |}} | 
 +|Springen |{{ :herumhuepfen.mp3 |}} |
  
  
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 Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, werden fliessend gewisse Instrumente der Musik leiser; hohe Stimmen gehen weg. Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, werden fliessend gewisse Instrumente der Musik leiser; hohe Stimmen gehen weg.
 +|Übergänge|{{ :uebergang.mp3 |}} {{ :uebergang2.mp3 |}}|
  
 __Kampf:__ __Kampf:__
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 Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton.
 +
 +|Spezial aufgeladen|{{ ::arms_special_ready.mp3 |}}|
  
  
Zeile 107: Zeile 113:
 Beim Ausführen einer Spezialattacke werden die Musik und viele Effekte wie Fussschritte kurzzeitig sehr leise geschaltet. Zudem bekommen sie ein Reverb/Echo-Effekt. Beim Ausführen einer Spezialattacke werden die Musik und viele Effekte wie Fussschritte kurzzeitig sehr leise geschaltet. Zudem bekommen sie ein Reverb/Echo-Effekt.
 Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo.
 +
 +|Spezialattacke|{{ ::arms_special.mp3 |}}|
  
  
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 ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== ===== 2.4. Bezogen auf Raum =====
  
-Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich.+Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. Sie referenzieren die //Arms//-Titel-Theme. 
 + 
 +|Springman's stage|{{ ::arms_stage_springman.mp3 |}}| 
 +|Misango's stage|{{ ::arms_stage_misango.mp3 |}}| 
 +|Dr. Coyle's stage|{{ ::arms_stage_coyle.mp3 |}}|
  
 Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören:
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 Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten.
  
 +
 +|Item //Pieps//|{{ ::arms_item.mp3 |}}|
  
 ---- ----
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 Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, zu energetischer Kampfmusik, zu finalem Publikumsgejubel. Dieser Ablauf kreiert die Dramaturgie eines Kampfes. Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, zu energetischer Kampfmusik, zu finalem Publikumsgejubel. Dieser Ablauf kreiert die Dramaturgie eines Kampfes.
 Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes.
 +
 +|Start|{{ :start.mp3 |}}|
 +|K.O.|{{ :k.o..mp3 |}}|
 +|Spott|{{ :spott.mp3 |}}|
  
  
Zeile 155: Zeile 173:
 ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ====
  
-Die Hintergrundmusik scheint inspiriert von brasilianischer Musik und erinnert vielleicht an Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren), was dem Kampf-Thema gut zukommt.+Die Hintergrundmusik scheint inspiriert von brasilianischer Musik und erinnert in der Instrumentation vielleicht etwas an Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren), was dem Kampf-Thema gut zukommt. 
 + 
 +|ARMS-Theme|{{ ::arms_theme.mp3 |}}|
  
  
Zeile 174: Zeile 194:
 In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel.
 //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler. //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler.
 +
 +[[punch-out| Punch-Out!!!]]
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