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arms

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arms [2019/06/06 23:57] jmuelle6arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1
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 Schraubenfeder-Geräusch bei Input/Cursorverschiebung, Klatschgeräusch bei Bestätigen/Auswahl. Finale Auswahl bevor Kampfbeginn starkes Klatschen (Startschuss). Schraubenfeder-Geräusch bei Input/Cursorverschiebung, Klatschgeräusch bei Bestätigen/Auswahl. Finale Auswahl bevor Kampfbeginn starkes Klatschen (Startschuss).
-|Feder|{{ :feder.mp3 |}}{{ :federstark.mp3 |}}|+UI Wechsel  | {{ :feder.mp3 }}       | 
 +| UI Auswahl {{ :federstark.mp3 }}  |
  
 __Kampf:__ __Kampf:__
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 Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line.
  
-| Schuss & Schlag |{{ :schuss_und_schlag.mp3 |}} | +| Schuss |{{ :schuss_und_schlag.mp3 |}} | 
-| Springen |{{ :springen_ausweichen.mp3 |}} |+| Schlag |{{ ::schlag.mp3 |}} | 
 +|Springen |{{ :herumhuepfen.mp3 |}} |
  
  
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 Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, werden fliessend gewisse Instrumente der Musik leiser; hohe Stimmen gehen weg. Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, werden fliessend gewisse Instrumente der Musik leiser; hohe Stimmen gehen weg.
 +|Übergänge|{{ :uebergang.mp3 |}} {{ :uebergang2.mp3 |}}|
  
 __Kampf:__ __Kampf:__
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 Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton.
 +
 +|Spezial aufgeladen|{{ ::arms_special_ready.mp3 |}}|
  
  
Zeile 108: Zeile 113:
 Beim Ausführen einer Spezialattacke werden die Musik und viele Effekte wie Fussschritte kurzzeitig sehr leise geschaltet. Zudem bekommen sie ein Reverb/Echo-Effekt. Beim Ausführen einer Spezialattacke werden die Musik und viele Effekte wie Fussschritte kurzzeitig sehr leise geschaltet. Zudem bekommen sie ein Reverb/Echo-Effekt.
 Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo.
 +
 +|Spezialattacke|{{ ::arms_special.mp3 |}}|
  
  
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 ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== ===== 2.4. Bezogen auf Raum =====
  
-Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich.+Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. Sie referenzieren die //Arms//-Titel-Theme. 
 + 
 +|Springman's stage|{{ ::arms_stage_springman.mp3 |}}| 
 +|Misango's stage|{{ ::arms_stage_misango.mp3 |}}| 
 +|Dr. Coyle's stage|{{ ::arms_stage_coyle.mp3 |}}|
  
 Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören:
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 Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten.
  
 +
 +|Item //Pieps//|{{ ::arms_item.mp3 |}}|
  
 ---- ----
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 ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ====
  
-Die Hintergrundmusik scheint inspiriert von brasilianischer Musik und erinnert vielleicht an Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren), was dem Kampf-Thema gut zukommt.+Die Hintergrundmusik scheint inspiriert von brasilianischer Musik und erinnert in der Instrumentation vielleicht etwas an Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren), was dem Kampf-Thema gut zukommt. 
 + 
 +|ARMS-Theme|{{ ::arms_theme.mp3 |}}|
  
  
Zeile 179: Zeile 194:
 In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. In vieler Hinsicht sind //Punch-Out!!// und //Arms// sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel.
 //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler. //Punch-Out!!// versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, während //Arms// zum Teil beinahe unter der Sound-Vielfalt ertrinkt. //Arms// kann mit präzise gestalteten Effekten und Sound-Ereignissen Momente kreieren, die sich besonders gut anfühlen. Man wird sich der Materialität under der Kraft der Dinge sehr bewusst. Bei //Punch-Out!!// ist das Sounderlebnis weniger intuitiv — es erwartet etwas mehr an Vorstellungskraft vom Spieler.
 +
 +[[punch-out| Punch-Out!!!]]
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