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battleblock_theater

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battleblock_theater [2018/06/07 13:56] – [2. Beispiele] dhohl2battleblock_theater [2018/06/08 13:10] (aktuell) dhohl2
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 ====== Spielbeschrieb ====== ====== Spielbeschrieb ======
  
-Nach einem Schiffsbruch auf einer Insel findet sich der Spieler als Gefangener eines seltsamen Katzenvolks wieder. Die Katzen zwingen ihre Gefangenen jeweils ein endloses Theaterspektakel aufzuführen. Die Gefangenen kämpfen zum Vergnügen der Katzen auf einer Bühne um Leben und Tod.  Der Hauptcharakter muss nach Anweisung seines ehemaligen Freundes Hatty Hattington zahlreiche Level durchlaufen. Dabei besteht die Spielmechanik im Wesentlichen aus Laufen, Springen und Schlagen.+Nach einem Schiffsbruch auf einer Insel findet sich der Spieler als Gefangener eines seltsamen Katzenvolks wieder. Die Katzen zwingen ihre Gefangenen jeweils ein endloses Theaterspektakel aufzuführen. Die Gefangenen kämpfen zum Vergnügen der Katzen auf einer Bühne um Leben und Tod.  Der Hauptcharakter muss nach Anweisung seines ehemaligen Freundes Hatty Hattingtonzahlreiche Level durchlaufen. Dabei besteht die Spielmechanik im Wesentlichen aus Laufen, Springen und Schlagen.
  
 [[https://www.youtube.com/watch?v=pv1ZoHt6poI|Trailer]] [[https://www.youtube.com/watch?v=pv1ZoHt6poI|Trailer]]
  
-{{::battleblock-theater_2.jpg?500|}} {{::battleblock-theater_1.jpg?500|}}+{{::battleblock-theater_2.jpg?450|}} {{::battleblock-theater_1.jpg?440|}}
  
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-^ Musik          |Hintergrundmusik, welche immer vorhanden ist| 
 ^ Geräuschkulisse  |Geräusche innerhalb des Levels, meist als Konsequenz auf Aktion des Spielers| ^ Geräuschkulisse  |Geräusche innerhalb des Levels, meist als Konsequenz auf Aktion des Spielers|
 ^ Zuschauerreaktion |Reaktion der Katzen-Zuschauer und Hatty auf das Geschehen auf der Bühne| ^ Zuschauerreaktion |Reaktion der Katzen-Zuschauer und Hatty auf das Geschehen auf der Bühne|
 +^ Musik          |Hintergrundmusik, welche immer vorhanden ist|
 +
  
 Die Zuschauerreaktion ist die interessanteste der drei Kategorien. Sie trägt mass-geblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Durch die Rufe der Katzen und die Anweisungen von Hatty entsteht das Gefühl von zwei Klangebenen. Die erste Ebene fasst alle Sounds zusammen, die innerhalb des Levels und auf der Bühne vorkommen. Während zur Zweiten alle Geräusche gezählt werden können, die aus den Zuschauerreihen kommen. Dieses Setting ist ungewöhnlich für ein Computerspiel und erinnert ein wenig an Sitcoms bei denen ebenfalls ein Publikum simuliert wird. Die Zuschauerreaktion ist die interessanteste der drei Kategorien. Sie trägt mass-geblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Durch die Rufe der Katzen und die Anweisungen von Hatty entsteht das Gefühl von zwei Klangebenen. Die erste Ebene fasst alle Sounds zusammen, die innerhalb des Levels und auf der Bühne vorkommen. Während zur Zweiten alle Geräusche gezählt werden können, die aus den Zuschauerreihen kommen. Dieses Setting ist ungewöhnlich für ein Computerspiel und erinnert ein wenig an Sitcoms bei denen ebenfalls ein Publikum simuliert wird.
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-===== 2. Beispiele =====+===== 2. Soundkategorien =====
  
 ==== Geräuschkulisse ==== ==== Geräuschkulisse ====
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 ^ **Spieler schlägt Spieler** | Wird ein Spieler von einem Mitspieler geschlagen, klingt dies höher als wenn der Spieler von einem Gegner geschlagen wird. | Feedback, Physikalisierung|{{:bbt_charakter_schlag_multiplayer.wav| schlag }}| ^ **Spieler schlägt Spieler** | Wird ein Spieler von einem Mitspieler geschlagen, klingt dies höher als wenn der Spieler von einem Gegner geschlagen wird. | Feedback, Physikalisierung|{{:bbt_charakter_schlag_multiplayer.wav| schlag }}|
 ^ **Gegner schlägt Spieler** | Dieser Sound klingt tiefer als der Schlag von Mitspieler untereinander. |Feedback, Physikalisierung |{{:bbt_schlag.wav| schlag }}| ^ **Gegner schlägt Spieler** | Dieser Sound klingt tiefer als der Schlag von Mitspieler untereinander. |Feedback, Physikalisierung |{{:bbt_schlag.wav| schlag }}|
-^ **Diamanten sammeln** | Der der Grundsound ist immer der gleiche. Je nachdem wie viele Diamanten man schon gesammelt hat, kann dieser von einem «Sternschauer-Ton» begleitet werden. Manchmal wird der Sound von zufällig gewählten Sprach-Feedbacksounds ergänzt. |Feedback, Physikalisierung, Kognitive Entastung |{{:bbt_collect_02.wav| Sammeln1 }}{{:bbt_collect.wav| Sammeln1 }}|+^ **Diamanten sammeln** | Der Grundsound ist immer der gleiche. Je nachdem wie viele Diamanten man schon gesammelt hat, kann dieser von einem «Sternschauer-Ton» begleitet werden. Manchmal wird der Sound von zufällig gewählten Sprach-Feedbacksounds ergänzt. |Feedback, Physikalisierung, Kognitive Entastung |{{:bbt_collect_02.wav| Sammeln1 }}{{:bbt_collect.wav| Sammeln1 }}|
 ^ **Beamen** | Beim Beamen gibt es einen Ein- und Ausstiegs Sound. |Feedback, Physikalisierung |{{:bbt_character_beam.wav| Beamen }}| ^ **Beamen** | Beim Beamen gibt es einen Ein- und Ausstiegs Sound. |Feedback, Physikalisierung |{{:bbt_character_beam.wav| Beamen }}|
 ^ **Ruft um Hilfe** | Der Hilferuf klingt verzogen. Eine Mischung aus Baby und Vogel. | Feedback, Verstärkung der Immersion|{{:bbt_character_help.wav| Help }}| ^ **Ruft um Hilfe** | Der Hilferuf klingt verzogen. Eine Mischung aus Baby und Vogel. | Feedback, Verstärkung der Immersion|{{:bbt_character_help.wav| Help }}|
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 === Gegner === === Gegner ===
-^ **Cat** | Die Katze ist ein Beispiel für einen Gegner. Seine Soundeffekte beschränken sich auf seine Angriffe welche sich aus Schlägen, Schnurren und Lecken zusammensetzen. |Kognitive Entastung, Verstärkung der Immersion |{{:bbt_cat_sammlung.wav| cat }}|+^ **Cat** | Die Katze ist ein Beispiel für einen Gegner. Seine Soundeffekte beschränken sich auf seine Angriffewelche sich aus Schlägen, Schnurren und Lecken zusammensetzen. |Kognitive Entastung, Verstärkung der Immersion |{{:bbt_cat_sammlung.wav| cat }}|
  
 === Checkpoint === === Checkpoint ===
-^ **Checkpoint** | Übertrieben | Feedback|{{:bbt_checkpoint.wav| checkpoint }}|+^ **Checkpoint**  Der Sound ist übertrieben gestaltet.  | Feedback  | {{:bbt_checkpoint.wav| checkpoint }}  |
  
 === Navigation / Menu === === Navigation / Menu ===
 ^ **Button Menu** | Die Buttons klingen gummig und passen zu dem Stil des Spiels. |Feedback |{{:bbt_buttons_01.wav| Button }}{{:bbt_buttons_02.wav| Button }}| ^ **Button Menu** | Die Buttons klingen gummig und passen zu dem Stil des Spiels. |Feedback |{{:bbt_buttons_01.wav| Button }}{{:bbt_buttons_02.wav| Button }}|
-^ **Raum eintreten** | Der Sound der abgespielt wirdbeim Betreten eines Raumes, erinnert weder an ein klassisches Öffnen der Türe noch an Fusstritte. | Feedback |{{:bbt_raumeintreten.wav| Button }}|+^ **Raum eintreten** | Der Soundder abgespielt wird beim Betreten eines Raumes, erinnert weder an ein klassisches Öffnen der Türe noch an Fusstritte. | Feedback |{{:bbt_raumeintreten.wav| Button }}|
  
 +=== Anderes ===
 +^ **Levelende** |{{: bbt_levelend.wav }}|
 +^ **Score** |{{: bbt_score.wav }}|
 +
 +\\
 +==== Zuschauerreaktionen ====
 +----------------
 === Sprache Elemente === === Sprache Elemente ===
 In dem Spiel werden gesprochene Texte als Soundeffekte verwendet. Sie werden passend zu dem Geschehen zufällig gestreut. In dem Spiel werden gesprochene Texte als Soundeffekte verwendet. Sie werden passend zu dem Geschehen zufällig gestreut.
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 ^ **Reaktion** | Sie reagiert auch immer wieder auf Geschehnisse im Spiel. |Verstärkung der Immersion | {{:bbt_goodness.wav | godness }}{{: bbt_ohmygod.wav | omg}}{{: bbt_whatyoudothatfor.wav | why}}{{: btt_collect.wav  }}| ^ **Reaktion** | Sie reagiert auch immer wieder auf Geschehnisse im Spiel. |Verstärkung der Immersion | {{:bbt_goodness.wav | godness }}{{: bbt_ohmygod.wav | omg}}{{: bbt_whatyoudothatfor.wav | why}}{{: btt_collect.wav  }}|
 ^ **Wahrnung** | Oder sie warnt vor bevorstehenden Gefahren |Fokussierung der Aufmerksamkeit| {{: bbt_pee.wav | water }}{{: bbt_trustme.wav }}| ^ **Wahrnung** | Oder sie warnt vor bevorstehenden Gefahren |Fokussierung der Aufmerksamkeit| {{: bbt_pee.wav | water }}{{: bbt_trustme.wav }}|
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 +==== Musik ====
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 +^ **Beispiele** |Die Musik erinnert an jene eines Varietés |{{: bbt_musik_01.wav }}{{: bbt_musik_02.wav }} |
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 ===== 3. Bezug zwischen Aktion und Klang ===== ===== 3. Bezug zwischen Aktion und Klang =====
  
-Besonders die Feedback-Sounds sind abgesehen vom Sprungsound grundsätzlich isomorph, wobei einige bewusst abgewandelt wurden, um sich besser in das unernsthafte Setting einzufügen. Das Checkpoint- und das Diamantgeräusch sind klar nicht isomorph und dienen lediglich als Bestätigung für den Erfolg des Spielers. Eine Ausnahme bilden ausserdem die Menusounds, sie steigern der Benutzerfreundlichkeit während der Spieler durch das Menu navigiert.\\+Besonders die Feedback-Sounds sindabgesehen vom Sprungsoundgrundsätzlich isomorph, wobei einige bewusst abgewandelt wurden, um sich besser in das unernsthafte Setting einzufügen. Das Checkpoint- und das Diamantgeräusch sind klar nicht isomorph und dienen lediglich als Bestätigung für den Erfolg des Spielers. Eine Ausnahme bilden ausserdem die Menusounds. Sie steigern die Benutzerfreundlichkeitwährend der Spieler durch das Menu navigiert.\\
 Freude am sich-selbst-hören verspürt der Spieler bei allen Avatarsounds. Die Geräusche sind oft witzig gehalten und motivieren so, sich im Level weiter zu bewegen.  Freude am sich-selbst-hören verspürt der Spieler bei allen Avatarsounds. Die Geräusche sind oft witzig gehalten und motivieren so, sich im Level weiter zu bewegen. 
  
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 =====4. Beurteilung des Sounds ===== =====4. Beurteilung des Sounds =====
  
-In Battleblock Theatre spielt der Sound eine wichtige Rolle für die Narration und die Atmosphäre des Spieles. Die Narration der Geschichte ist über einen Erzähler gelöst sowie über Scherenschnittartige Grafiken. Die Cutscenes erinnern dadurch an ein Puppentheater.\\ +In Battleblock Theatre spielt der Sound eine wichtige Rolle für die Narration und die Atmosphäre des Spieles. Die Narration der Geschichte ist sowohl über einen Erzähler gelöstsowie über Scherenschnittartige Grafiken. Die Cutscenes erinnern dadurch an ein Puppentheater.\\ 
-Im Verlauf des Spiels fühlt sich der Player allmählich in die Rolle eines Performers ein, da auf seine Handlungsweise innerhalb des Levels jeweils Geklatsche und andere Reaktionen des Publikums folgen. Die Reaktionen der Zuschauer tragen ausserdem wesentlich zum Erfolgsgefühl des Spielers bei.+Im Verlauf des Spieles fühlt sich der Player allmählich in die Rolle eines Performers ein, da auf seine Handlungsweise innerhalb des Levels jeweils Geklatsche und andere Reaktionen des Publikums folgen. Die Reaktionen der Zuschauer tragen ausserdem wesentlich zum Erfolgsgefühl des Spielers bei.
  
 +=====5. Vergleich mit Jazz Jackrabbit 2 =====
  
 +[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/doku.php?id=jazz_jackrabbit_2&do=|Vergleich]]
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 ^ Autoren      | Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova | ^ Autoren      | Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova |
  
  
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