before_your_eyes
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- | | Genre: | Point-and-click adventure | + | | Genre | Point-and-click adventure |
- | | Publikationsjahr: | April 2021 | | + | | Publikationsjahr |
- | | Studio: | GoodbyeWorld Games | | + | | Studio |
- | | Analyse von: | Benjamin Scherrer, Damian Gierer, Jan Thüring | + | | Analyse von | Benjamin Scherrer, Damian Gierer, Jan Thüring |
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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
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Before Your Eyes ist ein stark narrativ fokussiertes, | Before Your Eyes ist ein stark narrativ fokussiertes, | ||
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===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | ||
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Die Hintergrund Sounds etablieren die Stimmung und Tageszeit der jeweiligen Szene. Tageszeit wird durch die passende Tiergeräusche kommuniziert in der Nacht hört man Grillen zirpen und tagsüber Vögel zwitschern. In manchen Szenen sind abseits von der Musik abstrakte Instrumente zu hören welche die Stimmung bestärken. | Die Hintergrund Sounds etablieren die Stimmung und Tageszeit der jeweiligen Szene. Tageszeit wird durch die passende Tiergeräusche kommuniziert in der Nacht hört man Grillen zirpen und tagsüber Vögel zwitschern. In manchen Szenen sind abseits von der Musik abstrakte Instrumente zu hören welche die Stimmung bestärken. | ||
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**Stimmen** | **Stimmen** | ||
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Die Voiceover Stimmen kommen auch oft aus dem Off (von ausserhalb des dargestellten Raumes), dabei vermitteln sie Informationen über Raum und ihren Ursprungsort. Stimmen aus der Distanz sind gedämpft so als ob sie von einem anderen verschlossenen Raum stammen. Stimmen im selben Raum verleihen eine Vorstellung davon wie gross dieser Raum ist. Es entsteht durch die Separation von sichtbarem Raum und der durch Sound wahrnehmbare Raum eine interessante Entfremdung die den Charakter von Erinnerungen einfängt. | Die Voiceover Stimmen kommen auch oft aus dem Off (von ausserhalb des dargestellten Raumes), dabei vermitteln sie Informationen über Raum und ihren Ursprungsort. Stimmen aus der Distanz sind gedämpft so als ob sie von einem anderen verschlossenen Raum stammen. Stimmen im selben Raum verleihen eine Vorstellung davon wie gross dieser Raum ist. Es entsteht durch die Separation von sichtbarem Raum und der durch Sound wahrnehmbare Raum eine interessante Entfremdung die den Charakter von Erinnerungen einfängt. | ||
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==== 2.2 Bezogen auf Wahrnehmung ==== | ==== 2.2 Bezogen auf Wahrnehmung ==== | ||
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In gewählten Szenen werden Hintergrundgeräusche ausgeblendet und der Fokus steht auf einzelne dramaturgisch wichtige Elemente. Im Beispiel hört man das üblich Zirpen der Grillen bei Nacht nicht mehr und der volle Fokus liegt auf dem Telefon. | In gewählten Szenen werden Hintergrundgeräusche ausgeblendet und der Fokus steht auf einzelne dramaturgisch wichtige Elemente. Im Beispiel hört man das üblich Zirpen der Grillen bei Nacht nicht mehr und der volle Fokus liegt auf dem Telefon. | ||
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==== 2.3 Bezogen auf Aktion ==== | ==== 2.3 Bezogen auf Aktion ==== | ||
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Das Game gibt klares Feedback über die Eingabe des Spielers. Es gibt unterscheidbare Sound Effekte für das Auftauchen neuer Prompts, Hovern über UI Elementen, und variable Jingles bei erfolgreicher Eingabe. | Das Game gibt klares Feedback über die Eingabe des Spielers. Es gibt unterscheidbare Sound Effekte für das Auftauchen neuer Prompts, Hovern über UI Elementen, und variable Jingles bei erfolgreicher Eingabe. | ||
+ | ^ Feedback | ||
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==== 2.4 Bezogen auf Narration ==== | ==== 2.4 Bezogen auf Narration ==== | ||
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Im Verlauf des Games werden gewisse Sounds wiederholt aufgegriffen und erlangen dadurch symbolischen Wert. Vergleichbar mit typischen emotionalen Hinweisen die bei Erfolg oder Level-up abgespielt werden aber in diesem Kontext sind die Sounds relevant zu den Erinnerungen von Benjamin. Dadurch gewinnen sie aus narrativer Perspektive neues Gewicht und symbolisieren komplexer Emotionen wie Bedrängnis und Langweile. | Im Verlauf des Games werden gewisse Sounds wiederholt aufgegriffen und erlangen dadurch symbolischen Wert. Vergleichbar mit typischen emotionalen Hinweisen die bei Erfolg oder Level-up abgespielt werden aber in diesem Kontext sind die Sounds relevant zu den Erinnerungen von Benjamin. Dadurch gewinnen sie aus narrativer Perspektive neues Gewicht und symbolisieren komplexer Emotionen wie Bedrängnis und Langweile. | ||
- | | Herzklopfen: | + | ^ Hinweise |
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- | | Piepen: | + | | |
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===== 3. Fazit ===== | ===== 3. Fazit ===== | ||
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Before Your Eyes verlässt sich stark auf den Sountrack um den Eindruck des Spiels zu bestärken, was für mich die Analyse von Soundeffekten etwas erschwert hat. Der Sound wurde aber trotzdem clever eingesetzt um das Gefühl eine Erinnerung mitzuerleben zu kreieren. Auf der einen Seite die emotionalen Hinweise die verschiedene Szenen miteinander in Assoziation bringen und einen thematischen Zusammenhang erschaffen. Auf der anderen Seite die Stimmen die der Welt eine Räumlichkeit schenken. Aber es sind auch nicht die Bemühungen zu unterschätzen die gemacht wurden um den ungewohnten Input mit klarem Feedback zu erleichtern. | Before Your Eyes verlässt sich stark auf den Sountrack um den Eindruck des Spiels zu bestärken, was für mich die Analyse von Soundeffekten etwas erschwert hat. Der Sound wurde aber trotzdem clever eingesetzt um das Gefühl eine Erinnerung mitzuerleben zu kreieren. Auf der einen Seite die emotionalen Hinweise die verschiedene Szenen miteinander in Assoziation bringen und einen thematischen Zusammenhang erschaffen. Auf der anderen Seite die Stimmen die der Welt eine Räumlichkeit schenken. Aber es sind auch nicht die Bemühungen zu unterschätzen die gemacht wurden um den ungewohnten Input mit klarem Feedback zu erleichtern. | ||
- | Alles in allem nimmt Before Your Eyes einen doch sehr aktiven Ansatz zum Sound Design. Der Spieler wird durch den Sound durch das Spiel geleitet und die Stimmung wird deutlich kommuniziert. | + | Alles in allem nimmt Before Your Eyes einen doch sehr aktiven Ansatz zum Sound Design. Der Spieler wird durch den Sound durch das Spiel geleitet und die Stimmung wird deutlich kommuniziert. |
===== 4. Vergleich mit Firewatch ===== | ===== 4. Vergleich mit Firewatch ===== | ||
- | [[firewatch]] | + | [[firewatch|Firewatch]] |
- | %%Der Fokus beider Spiele ist die Handlung und dessen Dialog. Somit ist die Tonkulisse oft ähnlich, jedoch in Details verschieden.%% | + | Der Fokus beider Spiele ist die Handlung und dessen Dialog. Somit ist die Tonkulisse oft ähnlich, jedoch in Details verschieden. |
- | **%%Raum%%** | + | **Raum** |
- | %%Firewatch vertont nur Elemente die in der Spielwelt existieren und diese sehr zurückhaltend. Dabei kann der Spieler auch Elemente hören die noch nicht sichtbar sind. Diese können aber eventuell gefunden werden.Before Your Eyes fügt anderseits Töne von ungesehenen Elemente hinzu, welche der Spieler nur durch die Vertonung wahrnehmen kann. Darüber lagert Before your eyes noch abstrakte Event Geräusche in die Scene. Ähnlich sind die Voiceovers, welche bei Firewatch und Before Your Eyes unter anderem aus ungesehenen Winkel kommen.%% | + | Firewatch vertont nur Elemente die in der Spielwelt existieren und diese sehr zurückhaltend. Dabei kann der Spieler auch Elemente hören die noch nicht sichtbar sind. Diese können aber eventuell gefunden werden.Before Your Eyes fügt anderseits Töne von ungesehenen Elemente hinzu, welche der Spieler nur durch die Vertonung wahrnehmen kann. Darüber lagert Before your eyes noch abstrakte Event Geräusche in die Scene. Ähnlich sind die Voiceovers, welche bei Firewatch und Before Your Eyes unter anderem aus ungesehenen Winkel kommen. |
- | **%%Spieler%%** | + | **Spieler** |
- | %%Auf alle Aktionen der Spieler reagieren die Spiele mit Geräusche. Dabei beziehen diese sich unter anderem auf echte Töne: das Quietschen einer Türe, der Klang eines Klaviers. Auch hier stich Before Your Eyes heraus mit speziellen Geräusche von abstrakten UI-Elementen und quasi passende Geräusche. Währenddessen hält sich Firewatch äusserst schlicht, wodurch jedes Spieler-Geräusch an Gewicht gewinnt.%% | + | Auf alle Aktionen der Spieler reagieren die Spiele mit Geräusche. Dabei beziehen diese sich unter anderem auf echte Töne: das Quietschen einer Türe, der Klang eines Klaviers. Auch hier stich Before Your Eyes heraus mit speziellen Geräusche von abstrakten UI-Elementen und quasi passende Geräusche. Währenddessen hält sich Firewatch äusserst schlicht, wodurch jedes Spieler-Geräusch an Gewicht gewinnt. |
- | **%%Dramaturgie%%** | + | **Dramaturgie** |
- | %%Emotionen werden von Firewatch direkt nur durch Dialog vermittelt. Auf einer symbolischen Ebene die Geräuschkulisse des Wetters auch benutz um die Atmosphäre zu setzen. Before Your Eyes greift andererseits viel stärker auf eine Traumhaftigkeit, | + | Emotionen werden von Firewatch direkt nur durch Dialog vermittelt. Auf einer symbolischen Ebene die Geräuschkulisse des Wetters auch benutz um die Atmosphäre zu setzen. Before Your Eyes greift andererseits viel stärker auf eine Traumhaftigkeit, |
- | **%%Fazit%%** | + | **Fazit** |
- | %%Beide Spiele übermitteln einen grossen Teil der Handlung über Ton. Dabei unterscheidet sich wie stark sich der Ton der simulierten Spielwelt anpasst und wie stark dieser den Rest unterstützt.%% | + | Beide Spiele übermitteln einen grossen Teil der Handlung über Ton. Dabei unterscheidet sich wie stark sich der Ton der simulierten Spielwelt anpasst und wie stark dieser den Rest unterstützt. |
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