bejeweled_2
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bejeweled_2 [2014/05/07 18:40] – dkrummen@zhdk | bejeweled_2 [2014/05/09 09:44] (aktuell) – [Allgemeine Klangbeschreibung] dkrummen@zhdk | ||
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^ System | ^ System | ||
^ Genre | Puzzle | ^ Genre | Puzzle | ||
^ Publikationsjahr | 2004 | | ^ Publikationsjahr | 2004 | | ||
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^ Webseite | ^ Webseite | ||
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+ | ===== Screenshot ===== | ||
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+ | ===== Video ===== | ||
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+ | ===== Spielbeschrieb ===== | ||
+ | Das Spielfeld besteht aus einem Raster aus verschieden farbigen Spielsteinen, | ||
+ | Ergibt sich durch den ausgetauschten Spielstein eine Reihe aus mindestens 3 gleichfarbigen Spielsteinen, | ||
+ | Die daraus entstandene Lücke wird durch das Runterfallen der sich darüber befindenden Spielsteine und das Erscheinen neuer Spielsteine am | ||
+ | oberen Bildschrimrand wieder geschlossen. | ||
+ | Ergibt sich aus dem ausgetauschten Spielstein keine Reihe, werden die Steine wieder zurückgesetzt. | ||
+ | Die Punktzahl des Spielers erhöht sich durch das Zerstören von Spielsteinen. | ||
+ | Neben den regulären Spielsteinen gibt es spezielle Spielsteine, | ||
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+ | Das Spielprinzip ähnelt stark dem von [[candy_crush_saga_online|Candy Crush Saga Online]], auf dessen Wiki-Seite sich auch ein Vergleich der Klänge beider Spiele befindet. | ||
+ | ===== Soundanalyse ===== | ||
+ | ==== Allgemeine Klangbeschreibung ==== | ||
+ | Im Spiel sind folgende Klänge vorhanden: | ||
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+ | * Mehrere Reihen nacheinander | ||
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+ | ==== Wahrnehmungsorientiert ==== | ||
+ | Die Klangwelt von Bejeweled 2 wirkt futuristisch, | ||
+ | Die Klänge zeichnen sich durch eine gewisse Schärfe aus, die durch die Veränderung der hochfrequenten Bereiche während der Komprimierung noch verstärkt wird. Sie fungieren als Feedback für den Spieler. | ||
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+ | ==== Bezug Aktion - Klang ==== | ||
+ | Die Klänge haben keine isomorphe Verbindung zur Aktion. | ||
+ | Eine Ausnahme bildet die Selektion von Spielsteinen, | ||
+ | ==== Kommunikation ==== | ||
+ | Die Standardaktionsklänge in Bejeweled 2 kommunizieren direkt, diese können jedoch von weiteren indirekt kommunizierenden Aktionsklängen gefolgt werden. | ||
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+ | ==== Handlung ==== | ||
+ | Die Klänge informieren den Spieler über die Objektmanipulation welche er selbst initiiert. Ebenso zeigen sie eine Zustandsänderung der Spielsteine an, wie bspw. das Verschwinden oder Runterfallen der Steine. Im Falle von multiplen Spielreaktionen wird Zeitmanipulation genutzt um erhöhte Geschwindigkeit zu suggerieren und die Wichtigkeit der Ereignisse zu betonen, sowie das Erfolgsgefühl zu verstärken. Dies wird ebenfalls durch den Anstieg der Tonhöhe unterstützt, | ||
+ | Die Klänge verdeutlichen Erfolg (Steine verschwinden lassen) und Misserfolg (ungültige Aktion ausgeführt, | ||
+ | ==== Raum ==== | ||
+ | Ein Bezug der Klänge auf die Räumlichkeit im Spiel kann nicht festgestellt werden. | ||
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+ | ==== Komposition, | ||
+ | Die Zusammenstellung der Klänge entspricht einem einheitlichen Schema, allerdings ist die Differenzierung der Klänge in der Mischung nur schwer möglich. | ||
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