bejeweled_2
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bejeweled_2 [2014/05/08 14:19] – [Allgemeine Klangbeschreibung] dkrummen@zhdk | bejeweled_2 [2014/05/09 09:44] (aktuell) – [Allgemeine Klangbeschreibung] dkrummen@zhdk | ||
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===== Spielbeschrieb ===== | ===== Spielbeschrieb ===== | ||
Das Spielfeld besteht aus einem Raster aus verschieden farbigen Spielsteinen, | Das Spielfeld besteht aus einem Raster aus verschieden farbigen Spielsteinen, | ||
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==== Wahrnehmungsorientiert ==== | ==== Wahrnehmungsorientiert ==== | ||
+ | Die Klangwelt von Bejeweled 2 wirkt futuristisch, | ||
+ | Die Klänge zeichnen sich durch eine gewisse Schärfe aus, die durch die Veränderung der hochfrequenten Bereiche während der Komprimierung noch verstärkt wird. Sie fungieren als Feedback für den Spieler. | ||
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+ | ==== Bezug Aktion - Klang ==== | ||
+ | Die Klänge haben keine isomorphe Verbindung zur Aktion. | ||
+ | Eine Ausnahme bildet die Selektion von Spielsteinen, | ||
+ | ==== Kommunikation ==== | ||
+ | Die Standardaktionsklänge in Bejeweled 2 kommunizieren direkt, diese können jedoch von weiteren indirekt kommunizierenden Aktionsklängen gefolgt werden. | ||
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+ | ==== Handlung ==== | ||
+ | Die Klänge informieren den Spieler über die Objektmanipulation welche er selbst initiiert. Ebenso zeigen sie eine Zustandsänderung der Spielsteine an, wie bspw. das Verschwinden oder Runterfallen der Steine. Im Falle von multiplen Spielreaktionen wird Zeitmanipulation genutzt um erhöhte Geschwindigkeit zu suggerieren und die Wichtigkeit der Ereignisse zu betonen, sowie das Erfolgsgefühl zu verstärken. Dies wird ebenfalls durch den Anstieg der Tonhöhe unterstützt, | ||
+ | Die Klänge verdeutlichen Erfolg (Steine verschwinden lassen) und Misserfolg (ungültige Aktion ausgeführt, | ||
+ | ==== Raum ==== | ||
+ | Ein Bezug der Klänge auf die Räumlichkeit im Spiel kann nicht festgestellt werden. | ||
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+ | ==== Komposition, | ||
+ | Die Zusammenstellung der Klänge entspricht einem einheitlichen Schema, allerdings ist die Differenzierung der Klänge in der Mischung nur schwer möglich. | ||
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