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bioshock

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bioshock [2015/05/07 13:02] dbodenmabioshock [2015/05/08 11:05] (aktuell) – [Räume] dbodenma
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-====== **BioShock** ======+====== BioShock ======
  
 +| Genre: |Horror/Ego Shooter                                              |   
 +| Publikationsjahr: |2007                                               
 +| Publisher: |2K Games                                                |   
 +| Vorgänger zu: |BioShock 2, [[bioshock_infinite|BioShock Infinite]]  |  
  
 +{{ :bioshock_background_2_by_ladyclaer-d3csbs1.png |}}
  
- +----
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-Genre: Horror/Shooter  +
-Publikationsjahr: 2007 +
-Publisher: 2K Games  +
-Vorgänger zu: BioShock 2, [[bioshock_infinite|BioShock Infinite]]+
  
  
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- +====Spielbeschrieb =====
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-Spielbeschrieb +
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 Der Protagonist Jack stürzt im Jahr 1960 mit einem Flugzeug über dem Atlantik ab. Als einziger Überlebender kann er sich gerade noch an einen nahe der Absturzstelle stehenden Leuchtturm retten. Über eine Tauchkugel gelangt er in die geheime Unterwasserstadt Rapture.  Der Protagonist Jack stürzt im Jahr 1960 mit einem Flugzeug über dem Atlantik ab. Als einziger Überlebender kann er sich gerade noch an einen nahe der Absturzstelle stehenden Leuchtturm retten. Über eine Tauchkugel gelangt er in die geheime Unterwasserstadt Rapture. 
  
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 Die Endsequenz variiert je nachdem, wie sich der Spieler während des Spielens verhalten hat.(Quelle: Wikipedia)  Die Endsequenz variiert je nachdem, wie sich der Spieler während des Spielens verhalten hat.(Quelle: Wikipedia) 
  
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-Soundanalyse+ 
 +===== Soundanalyse =====
  
  
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-Die analysierten Sounds+Die analysierten Sounds sind Kategorisiert in 
  
  
- Musik+Eigene Geräusche (Geräusche vom Spieler ausgehend)
  
  
- UI Sound+ Räume
  
  
- Elizabeth+ Gegner Sounds
  
  
- Interaktive Objekte+ UI Sound
  
  
- Gegner Sounds+ Interaktive Objekte
  
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- * Zustandsbeschreibende Sounds 
  
- +==== Eigene Geräusche ==== 
- * Gegnertypbeschreibende Sounds+Die eigenen Geräusche beschreiben die Sounds, die vom Spieler selbst ausgehen sobald er etwas macht. Z.b. wenn er sich bewegt, angegriffen wird oder angreift. 
 +Durch Bewegung erzeugte Geräusche: Wenn der Spieler geht, schleicht oder hüpft erklingen verschiedene Sounds. Diese 
 +Verändern sich mit dem Untergrund auf dem sich der Spieler bewegt.{{youtube>ShLkHT04OsQ?medium}} Auch wenn der Spieler mit seiner Rohrzange gegen unterschiedliche Objekt, Wände, Interieur, oder Gegner schlägt, erklingen verschiedene Sounds. 
 + 
 +==== Räume ==== 
 +Die Räume sind mit unterschiedlichen Geräuschkulissen versehen. So spielt nicht eine Abfolge an Songs im Hintergrund durch das ganze Spiel, vielmehr triggert das Betreten eines Raums/neuen Gebiets die Hintergrundmusik des bestimmten Raums. Geht man wieder aus dem Raum, so schwillt die Musik langsam ab, je nach Abstand zum Raum. 
 +In den Räumen gibt es auch Soundquellen mit kleineren Hörradien. Beispiele dafür wäre das knistern einer Kurzschlussleitung, das Rauschen des einbrechenden Wassers oder das ächzen Mechanischer Teile. Die Sounddesigner haben auch mit dem Klang der Räumlichkeit selbst gearbeitet. So hört man im folgenden Beispiel klar einen Unterschied zwischen der Nachricht aus dem Lautsprecher und der aus dem Funkgerät.{{youtube>uUZzFcjzYtE?medium}}{{youtube>4mr4nudz-Uo?medium}} 
 + 
 +Im zweiten Clip hört man den Beginn einer Hintergrundmusik beim betreten eines neuen Raums und die "Barks" der zwei Splicer. 
 + 
 + 
 +==== Gegner Sounds ==== 
 +Kommt man in einen Raum mit Gegnern wird man oft akustisch "vorgewarnt". Es gibt sowohl Stimmen, die im Ganzen Raum gehört werden (meist beim betreten des Raumes) oder der Ursprung des Sounds ist auf den Gegnern selbst mit begrenztem Radius. Zum Vergleich folgenden Clip; Zuerst hört man die Mutter im Ganzen Raum und man kann nicht klar erkennen, woher die Stimme kommt. Nachdem Sie angreift wechselt der Ursprung auf den KI Mutter selbst und hat einen Radius (man hört sie leiser, wenn man weiter weg ist) 
 +{{youtube>1PPe1-D0ilc?medium}} 
 +==== UI Sounds ==== 
 +Das User Interface ist mit vielen kleinen Sounds geschmückt. Wechselt man die Waffe, ertönt das Zieh-Geräusch, öffnet man die Karte, hört man ein "Switchen"
 + 
 +==== Interactive Objects ==== 
 +Es wurde viel Zeit dafür investiert, selbst in jedem Detail die Interaktion mit Objekten mit Sounds auszuschmücken. Man kann Toiletten spülen oder Wasserhähne aufdrehen, die keinerlei Einfluss auf das Spiel haben. Selbst wenn man in Kisten oder Metallteile läuft ertönt deren Klang. 
 +{{youtube>vtnRIcM9CO4?medium}}  
  
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- * Aktionsbeschreibende Sounds 
  
  
 +==== Musik ====
  
  
  
 +Die Soumdtracks in BioShock sind passend zum Art Deco Stil der 30er gehalten. Fröhliche Swing Tanzmusik bildet Teils einen markaberen Kontrast zum blutigen Schauplatz und bringt die Stimmung zusammen mit der reissenden Horrorfilmmusik gekonnt zu den Szenen, die sich in Rapture abspielen.
 +{{youtube>eyWCWq8aXaM?medium}} {{youtube>nE_oDn5ibko?medium}}
  
-Musik 
  
 +----
  
-In Bioshock Infinite kennzeichnet die Art der Musikausgabe stark die Situation, in der sich der Spieler zurechtfinden muss. Ist man nicht in einen Kampf verwickelt und befindet sich z.B. In einem belebten Stadtviertel, so wird die Musik durch im Spiel platzierte Musikerzeuger abgespielt. Das können Gramophone, Radios oder eine Band sein. +===== Kritik =====
  
-Wenn man allerdings in einen Kampf gerätindem man Gegner angreift oder selber angegriffen wird, dann wird die bisherige Musik von einer hektischen Kampfmusik fast komplett überblendet. Die Kampfmusik ist verhältnismässig lautlässt aber noch Soundeffekte wie Explosionen und Schüsse zu und steht mit ihren unregelmässigen lokomotivartigen Streicherklängen im starken Gegensatz zur bisherigen gesungenen und gespielten Hintergrundmusik, die dem Wohlgefühl der Bevölkerung diente. Die Kampfmusik dauert an, bis alle Gegner in einem weiten Gebiet beseitigt wurden, bzw. nicht mehr aggressiv sind(dies kommt nur im Falle eines Todes vor). Sie ist deshalb eine Hilfstellung um zu wissenob ein Feind irgendwo versteckt ist und man sich noch in Gefahr befindet. Die Musik wird mit einem schnell höher werdenden Schlusston und zwei kurzen Noten beendet, die Signalisieren, dass der Kampf beendet ist+Das gesamte Game durch wurden detailliert und abwechslungsreich Sounds implementiert. So entstand ein eindrückliches Ambiente. Einzig die Funknachrichtendurch die man die Story hinter Rapture erfährt, sind so leise gestelltdass man sie nebst lauter Musik und Nebengeräuschen kaum versteht.
  
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