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bioshock

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bioshock [2015/05/07 22:18] – [Gegner Sounds] dbodenmabioshock [2015/05/08 11:05] (aktuell) – [Räume] dbodenma
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-==== Spielbeschrieb ====+===== Spielbeschrieb =====
 Der Protagonist Jack stürzt im Jahr 1960 mit einem Flugzeug über dem Atlantik ab. Als einziger Überlebender kann er sich gerade noch an einen nahe der Absturzstelle stehenden Leuchtturm retten. Über eine Tauchkugel gelangt er in die geheime Unterwasserstadt Rapture.  Der Protagonist Jack stürzt im Jahr 1960 mit einem Flugzeug über dem Atlantik ab. Als einziger Überlebender kann er sich gerade noch an einen nahe der Absturzstelle stehenden Leuchtturm retten. Über eine Tauchkugel gelangt er in die geheime Unterwasserstadt Rapture. 
  
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 Die Endsequenz variiert je nachdem, wie sich der Spieler während des Spielens verhalten hat.(Quelle: Wikipedia)  Die Endsequenz variiert je nachdem, wie sich der Spieler während des Spielens verhalten hat.(Quelle: Wikipedia) 
  
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-==== Soundanalyse ====+ 
 +===== Soundanalyse =====
  
  
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 ==== Räume ==== ==== Räume ====
 Die Räume sind mit unterschiedlichen Geräuschkulissen versehen. So spielt nicht eine Abfolge an Songs im Hintergrund durch das ganze Spiel, vielmehr triggert das Betreten eines Raums/neuen Gebiets die Hintergrundmusik des bestimmten Raums. Geht man wieder aus dem Raum, so schwillt die Musik langsam ab, je nach Abstand zum Raum. Die Räume sind mit unterschiedlichen Geräuschkulissen versehen. So spielt nicht eine Abfolge an Songs im Hintergrund durch das ganze Spiel, vielmehr triggert das Betreten eines Raums/neuen Gebiets die Hintergrundmusik des bestimmten Raums. Geht man wieder aus dem Raum, so schwillt die Musik langsam ab, je nach Abstand zum Raum.
-In den Räumen gibt es auch Soundquellen mit kleineren Hörradien. Beispiele dafür wäre das knistern einer Kurzschlussleitung, das Rauschen des einbrechenden Wassers oder das ächzen Mechanischer Teile.+In den Räumen gibt es auch Soundquellen mit kleineren Hörradien. Beispiele dafür wäre das knistern einer Kurzschlussleitung, das Rauschen des einbrechenden Wassers oder das ächzen Mechanischer Teile. Die Sounddesigner haben auch mit dem Klang der Räumlichkeit selbst gearbeitet. So hört man im folgenden Beispiel klar einen Unterschied zwischen der Nachricht aus dem Lautsprecher und der aus dem Funkgerät.{{youtube>uUZzFcjzYtE?medium}}{{youtube>4mr4nudz-Uo?medium}} 
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 +Im zweiten Clip hört man den Beginn einer Hintergrundmusik beim betreten eines neuen Raums und die "Barks" der zwei Splicer. 
  
 ==== Gegner Sounds ==== ==== Gegner Sounds ====
 Kommt man in einen Raum mit Gegnern wird man oft akustisch "vorgewarnt". Es gibt sowohl Stimmen, die im Ganzen Raum gehört werden (meist beim betreten des Raumes) oder der Ursprung des Sounds ist auf den Gegnern selbst mit begrenztem Radius. Zum Vergleich folgenden Clip; Zuerst hört man die Mutter im Ganzen Raum und man kann nicht klar erkennen, woher die Stimme kommt. Nachdem Sie angreift wechselt der Ursprung auf den KI Mutter selbst und hat einen Radius (man hört sie leiser, wenn man weiter weg ist) Kommt man in einen Raum mit Gegnern wird man oft akustisch "vorgewarnt". Es gibt sowohl Stimmen, die im Ganzen Raum gehört werden (meist beim betreten des Raumes) oder der Ursprung des Sounds ist auf den Gegnern selbst mit begrenztem Radius. Zum Vergleich folgenden Clip; Zuerst hört man die Mutter im Ganzen Raum und man kann nicht klar erkennen, woher die Stimme kommt. Nachdem Sie angreift wechselt der Ursprung auf den KI Mutter selbst und hat einen Radius (man hört sie leiser, wenn man weiter weg ist)
 +{{youtube>1PPe1-D0ilc?medium}}
 ==== UI Sounds ==== ==== UI Sounds ====
 Das User Interface ist mit vielen kleinen Sounds geschmückt. Wechselt man die Waffe, ertönt das Zieh-Geräusch, öffnet man die Karte, hört man ein "Switchen". Das User Interface ist mit vielen kleinen Sounds geschmückt. Wechselt man die Waffe, ertönt das Zieh-Geräusch, öffnet man die Karte, hört man ein "Switchen".
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 Es wurde viel Zeit dafür investiert, selbst in jedem Detail die Interaktion mit Objekten mit Sounds auszuschmücken. Man kann Toiletten spülen oder Wasserhähne aufdrehen, die keinerlei Einfluss auf das Spiel haben. Selbst wenn man in Kisten oder Metallteile läuft ertönt deren Klang. Es wurde viel Zeit dafür investiert, selbst in jedem Detail die Interaktion mit Objekten mit Sounds auszuschmücken. Man kann Toiletten spülen oder Wasserhähne aufdrehen, die keinerlei Einfluss auf das Spiel haben. Selbst wenn man in Kisten oder Metallteile läuft ertönt deren Klang.
 {{youtube>vtnRIcM9CO4?medium}}  {{youtube>vtnRIcM9CO4?medium}} 
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 {{youtube>eyWCWq8aXaM?medium}} {{youtube>nE_oDn5ibko?medium}} {{youtube>eyWCWq8aXaM?medium}} {{youtube>nE_oDn5ibko?medium}}
  
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 +===== Kritik =====
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 +Das gesamte Game durch wurden detailliert und abwechslungsreich Sounds implementiert. So entstand ein eindrückliches Ambiente. Einzig die Funknachrichten, durch die man die Story hinter Rapture erfährt, sind so leise gestellt, dass man sie nebst lauter Musik und Nebengeräuschen kaum versteht.
  
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