bioshock_infinite
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bioshock_infinite [2013/05/02 13:17] – angelegt gsaric | bioshock_infinite [2013/05/03 13:16] (aktuell) – gsaric | ||
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====== BioShock Infinite ====== | ====== BioShock Infinite ====== | ||
- | + | |{{: | |
- | | + | |Genre:|Shooter| |
- | | + | |Publikationsjahr: |
- | | + | |Publisher|2K Games| |
- | | + | |Developer:|Irrational Games, 2K Marin| |
+ | |Analyse von:|Marco Schmid, Don Schmocker, Goran Saric| | ||
===== Spielbeschrieb ===== | ===== Spielbeschrieb ===== | ||
- | XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX | + | Der Spieler übernimmt die Rolle des ehemaligen Pinkerton-Detektivs Booker DeWitt, der den Auftrag erhält, ein Mädchen namens Elizabeth zu befreien, um alte Schulden zu begleichen. Der Auftrag beginnt in einem Leuchtturm. Kurz darauf findet er sich in der Wolkenstadt Columbia wieder. Unterwegs trifft er mehrmals auf die Lutece-Zwillinge, |
===== Soundanalyse ===== | ===== Soundanalyse ===== | ||
+ | Dieser Artikel ist Teil eines Vergleichs mit dem Spiel [[half-life|Half-Life]]. | ||
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+ | ==== Die analysierten Sounds ==== | ||
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+ | * Musik | ||
+ | * UI Sound | ||
+ | * Elizabeth | ||
+ | * Interaktive Objekte | ||
+ | * Gegner Sounds | ||
+ | * * Zustandsbeschreibende Sounds | ||
+ | * * Gegnertypbeschreibende Sounds | ||
+ | * * Aktionsbeschreibende Sounds | ||
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+ | ====Musik==== | ||
+ | In Bioshock Infinite kennzeichnet die Art der Musikausgabe stark die Situation, in der sich der Spieler zurechtfinden muss. Ist man nicht in einen Kampf verwickelt und befindet sich z.B. In einem belebten Stadtviertel, | ||
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+ | Wenn man allerdings in einen Kampf gerät, indem man Gegner angreift oder selber angegriffen wird, dann wird die bisherige Musik von einer hektischen Kampfmusik fast komplett überblendet. Die Kampfmusik ist verhältnismässig laut, lässt aber noch Soundeffekte wie Explosionen und Schüsse zu und steht mit ihren unregelmässigen lokomotivartigen Streicherklängen im starken Gegensatz zur bisherigen gesungenen und gespielten Hintergrundmusik, | ||
+ | Die Kampfmusik dauert an, bis alle Gegner in einem weiten Gebiet beseitigt wurden, bzw. nicht mehr aggressiv sind(dies kommt nur im Falle eines Todes vor). Sie ist deshalb eine Hilfstellung um zu wissen, ob ein Feind irgendwo versteckt ist und man sich noch in Gefahr befindet. | ||
+ | Die Musik wird mit einem schnell höher werdenden Schlusston und zwei kurzen Noten beendet, die Signalisieren, | ||
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+ | Des Weiteren trifft | ||
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- | === Die analysierten Sounds: | + | ====UI Sound==== |
+ | Die UI-Elemente wie Gesundheits-, | ||
- | * Richtungs- und Ereignislenkende Sounds | + | {{: |
- | * NPC Sounds: Bei View-Collision | + | |
- | * * Mitteilung des Gegnertyps | + | |
- | * * Art der Attacke | + | |
- | * * Health-Points | + | |
- | * Player Sounds: | + | |
- | * * Health-Points | + | |
- | * * Out of Ammo | + | |
- | * Hinweis-Sounds zu Kampfhandlungen | + | |
+ | Die Spielfigur Booker hat zusätzlich immer eine ausgewählte magische Fähigkeit, diese zeigt sich auch an seiner Hand mit dazugehörigem Effektsound z.B. das Geräusch von loderndem Feuer. | ||
+ | ====Elizabeth==== | ||
+ | Elizabeth begleitet Booker in grossen Teilen des Spiels und unterstützt ihn. Die Unterstütztung zeigt sich, indem sie Booker Munition, Geld und Verbandszeug zuwirft. Um diese Dinge zu fangen, muss der Spieler eine Taste drücken und damit er weiss, wann er dies tun muss, gibt Elizabeth ein Rufzeichen. | ||
+ | Elizabeth zeigt dem Spieler auch manchmal den Weg, ein spezielles Ereignis oder versteckte Gegenstände und teilt dies mündlich mit. | ||
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- | === Allgemeine Klangbeschreibung === | + | Booker hat die Fähigkeit sich an Haken an den Hauswänden heranzuziehen. Da Elizabeth dies nicht kann, gibt sie zu erkennen, dass sie Booker nicht mehr folgt. |
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+ | {{: | ||
- | === Funktional-Ästhetische Beurteilung === | ||
- | (Vergleiche | + | ====Interaktive Objekte==== |
+ | Im Spiel gibt es Objekte, die in der Welt rumstehen, aber benutzbar sind. Am häufigsten anzutreffen sind die Verkaufsmaschinen, | ||
- | == Physikalisierung und Materialisierung == | + | {{: |
- | XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX | + | {{: |
- | VIDEO | + | Daneben gibt es noch kleinere aufnehmbare Gegenstände, |
- | == Kommunikation | + | ====Gegner Sounds==== |
- | XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX | + | In Bioshock Infinite gibt es verschiedene Gegnertypen. Zum einen gibt es Standardgegner, |
+ | Zusätzlich gibt es noch starke Gegnertypen, | ||
+ | Um Informationen der Gegner zu erhalten und zu erfahren wann und was sie machen, geben sie Geräusche oder Sprüche von sich. | ||
- | VIDEO | + | ===Zustandsbeschreibende Sounds=== |
+ | Da alle ein mehr oder weniger humanoides Verhalten zeigen, gibt es zwei zustände: Einen passiven und einen aggressiven. | ||
+ | Der passive Zustand zeigt sich, wenn sich z.B. Polizisten unterhalten oder einer harmlosen Tätigkeit nach gehen. Durch die Gespräche untereinander soll dem Spieler erkenntlich gemacht werden, dass hier Gegner sind, die angreifen, sobald man sich nähert. | ||
+ | Geschieht dies nämlich, wird dies durch feindselige Rufe hörbar. In ihrem aggressiven Zustand endet dieses Rufen der Gegner auch nicht. Dies dient auch als Hilfestellung um zu schätzen, wie viele Gegner noch leben und wo sie sich ungefähr befinden. | ||
+ | Wenn ein Gegner stirbt, gibt er ein passendes Geräusch von sich, da der Gegner auf Distanz nicht immer gut sichtbar ist. | ||
- | == Narration | + | ===Gegnertypbeschreibende Sounds=== |
+ | Wie erwähnt gibt es starke Gegner, die sich eine individuell zugeschnittene Taktik erfordern, um sie zu bezwingen. Kommen sie zu Beginn des Spiels meistens einzeln vor, kommt es im späteren Spielverlauf zu Gegnerkombinationen. Damit man in der Hitze des Gefechts mitkriegt, wann ein solcher Gegner erscheint, schreit er oder macht sonstige Geräusche während seiner Lebensdauer. | ||
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- | VIDEO | ||
- | == Soundscape == | + | {{: |
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- | == Stil und Wirkung | + | ===Aktionsbeschreibende Sounds=== |
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+ | Bei den starken Gegnern, die zum Teil verschiedene Fähigkeiten haben, wird diese mit einem Spruch oder einem Geräusch mitgeteilt. Je markanter der Ton, desto stärker die Attacke. |
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