Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


bioshock_infinite

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
bioshock_infinite [2013/05/03 10:33] – [Soundanalyse] dschmockbioshock_infinite [2013/05/03 13:16] (aktuell) gsaric
Zeile 1: Zeile 1:
 ====== BioShock Infinite ====== ====== BioShock Infinite ======
-{{:bioshock.jpg|}} +|{{:bioshock.jpg|}}|| 
- +|Genre:|Shooter| 
-  * Genre: Shooter +|Publikationsjahr:|2013| 
-  Publikationsjahr: 2013 +|Publisher|2K Games| 
-  Publisher2K Games +|Developer:|Irrational Games, 2K Marin
-  Developer: Irrational Games, 2K Marin+|Analyse von:|Marco Schmid, Don Schmocker, Goran Saric|
  
 ===== Spielbeschrieb ===== ===== Spielbeschrieb =====
Zeile 13: Zeile 13:
  
 ===== Soundanalyse ===== ===== Soundanalyse =====
 +Dieser Artikel ist Teil eines Vergleichs mit dem Spiel [[half-life|Half-Life]]. 
  
 +==== Die analysierten Sounds ====
  
-=== Die analysierten Sounds: === +  * Musik 
- +  * UI Sound 
-  * Richtungs- und Ereignislenkende Sounds +  * Elizabeth 
-  * NPC Sounds: Bei View-Collision +  * Interaktive Objekte 
-  * * Mitteilung des Gegnertyps +  * Gegner Sounds 
-  * * Art der Attacke +  * * Zustandsbeschreibende Sounds 
-  * * Health-Points +  * * Gegnertypbeschreibende Sounds 
-  * Player Sounds: +  * * Aktionsbeschreibende Sounds
-  * * Health-Points +
-  * * Out of Ammo +
-  * Hinweis-Sounds zu Kampfhandlungen+
  
  
-===Musik===+====Musik====
 In Bioshock Infinite kennzeichnet die Art der Musikausgabe stark die Situation, in der sich der Spieler zurechtfinden muss. Ist man nicht in einen Kampf verwickelt und befindet sich z.B. In einem belebten Stadtviertel, so wird die Musik durch im Spiel platzierte Musikerzeuger abgespielt. Das können Gramophone, Radios oder eine Band sein.  In Bioshock Infinite kennzeichnet die Art der Musikausgabe stark die Situation, in der sich der Spieler zurechtfinden muss. Ist man nicht in einen Kampf verwickelt und befindet sich z.B. In einem belebten Stadtviertel, so wird die Musik durch im Spiel platzierte Musikerzeuger abgespielt. Das können Gramophone, Radios oder eine Band sein. 
  
Zeile 35: Zeile 34:
 Die Musik wird mit einem schnell höher werdenden Schlusston und zwei kurzen Noten beendet, die Signalisieren, dass der Kampf beendet ist. Die Musik wird mit einem schnell höher werdenden Schlusston und zwei kurzen Noten beendet, die Signalisieren, dass der Kampf beendet ist.
  
-{{:bs_fight.jpg?100|}}+{{:bs_fight.jpg?400|}}
 {{:bs_fight.mp3|}} - Anfang und schnelles Ende eines Kampfes {{:bs_fight.mp3|}} - Anfang und schnelles Ende eines Kampfes
  
 Des Weiteren trifft  man an einigen Stellen im Spiel auf die Lutece-Zwillinge. Dies sind freundlich gesinnte Charaktere, die hauptsächlich zur Erzählung beitragen. Da diese Treffen aber einen leicht surrealen Anschein haben, wechselt die Musik in eine charakterisierende Melodie mit Wiedererkennungswert. Des Weiteren trifft  man an einigen Stellen im Spiel auf die Lutece-Zwillinge. Dies sind freundlich gesinnte Charaktere, die hauptsächlich zur Erzählung beitragen. Da diese Treffen aber einen leicht surrealen Anschein haben, wechselt die Musik in eine charakterisierende Melodie mit Wiedererkennungswert.
  
-{{:bs_lutece.jpg?100|}}+{{:bs_lutece.jpg?400|}}
 {{:bs_lutece.mp3|}} - Kleiner Vortrag der Lutece-Zwillinge {{:bs_lutece.mp3|}} - Kleiner Vortrag der Lutece-Zwillinge
  
-===UI===+====UI Sound====
 Die UI-Elemente wie Gesundheits-, Schutzschild- und Munitionsanzeige sind zwar immer am Rand eingeblendet, werden aber akustisch unterstützt, sobald z.B. die Gesundheit einen kritischen Tiefpunkt erreicht hat. Die UI-Elemente wie Gesundheits-, Schutzschild- und Munitionsanzeige sind zwar immer am Rand eingeblendet, werden aber akustisch unterstützt, sobald z.B. die Gesundheit einen kritischen Tiefpunkt erreicht hat.
  
-{{:bs_lowhealth.mp3|}} - Niedrige Gesundheit(Pulsieren) und anschliessender K.O.+{{:bs_lowhealth.mp3|}} - Niedrige Gesundheit und K.O.
  
 Die Spielfigur Booker hat zusätzlich immer eine ausgewählte magische Fähigkeit, diese zeigt sich auch an seiner Hand mit dazugehörigem Effektsound z.B. das Geräusch von loderndem Feuer. Die Spielfigur Booker hat zusätzlich immer eine ausgewählte magische Fähigkeit, diese zeigt sich auch an seiner Hand mit dazugehörigem Effektsound z.B. das Geräusch von loderndem Feuer.
  
-===Elizabeth===+====Elizabeth====
 Elizabeth begleitet Booker in grossen Teilen des Spiels und unterstützt ihn. Die Unterstütztung zeigt sich, indem sie Booker Munition, Geld und Verbandszeug zuwirft. Um diese Dinge zu fangen, muss der Spieler eine Taste drücken und damit er weiss, wann er dies tun muss, gibt Elizabeth ein Rufzeichen. Elizabeth begleitet Booker in grossen Teilen des Spiels und unterstützt ihn. Die Unterstütztung zeigt sich, indem sie Booker Munition, Geld und Verbandszeug zuwirft. Um diese Dinge zu fangen, muss der Spieler eine Taste drücken und damit er weiss, wann er dies tun muss, gibt Elizabeth ein Rufzeichen.
 Elizabeth zeigt dem Spieler auch manchmal den Weg, ein spezielles Ereignis oder versteckte Gegenstände und teilt dies mündlich mit. Elizabeth zeigt dem Spieler auch manchmal den Weg, ein spezielles Ereignis oder versteckte Gegenstände und teilt dies mündlich mit.
  
-{{:bs_lockpick.jpg?100|}} +{{:bs_lockpick.jpg?400|}} 
-{{:bs_lockpick.mp3|}} - Elizabeth zeigt Booker, wo sich ein Lockpick(Dietrich) befindet+{{:bs_lockpick.mp3|}} - Elizabeth zeigt Booker ein Lockpick(Dietrich)
  
 Booker hat die Fähigkeit sich an Haken an den Hauswänden heranzuziehen. Da Elizabeth dies nicht kann, gibt sie zu erkennen, dass sie Booker nicht mehr folgt. Booker hat die Fähigkeit sich an Haken an den Hauswänden heranzuziehen. Da Elizabeth dies nicht kann, gibt sie zu erkennen, dass sie Booker nicht mehr folgt.
  
-{{:bs_jump.jpg?100|}}+{{:bs_jump.jpg?400|}}
 {{:bs_jump_eliza.mp3|}} - Booker zieht sich an einem Haken hoch {{:bs_jump_eliza.mp3|}} - Booker zieht sich an einem Haken hoch
  
  
-===Interaktive Objekte===+====Interaktive Objekte====
 Im Spiel gibt es Objekte, die in der Welt rumstehen, aber benutzbar sind. Am häufigsten anzutreffen sind die Verkaufsmaschinen, welches Automaten sind auf denen sich eine sprechenden Figur befindet. Diese Figuren sagen einen Werbeslogan auf, der mit einem kurzen Jingle kombiniert ist, sobald man sich nähert. Im Spiel gibt es Objekte, die in der Welt rumstehen, aber benutzbar sind. Am häufigsten anzutreffen sind die Verkaufsmaschinen, welches Automaten sind auf denen sich eine sprechenden Figur befindet. Diese Figuren sagen einen Werbeslogan auf, der mit einem kurzen Jingle kombiniert ist, sobald man sich nähert.
  
-{{:bs_vendor.jpg?100|}}+{{:bs_vendor.jpg?400|}}
 {{:bs_vendor.mp3|}} - Eine Maschine, die Munition verkauft {{:bs_vendor.mp3|}} - Eine Maschine, die Munition verkauft
  
 Daneben gibt es noch kleinere aufnehmbare Gegenstände, mechanischer Natur, die ein leises summen von sich geben. Daneben gibt es noch kleinere aufnehmbare Gegenstände, mechanischer Natur, die ein leises summen von sich geben.
  
-===Gegner Sounds===+====Gegner Sounds====
 In Bioshock Infinite gibt es verschiedene Gegnertypen. Zum einen gibt es Standardgegner, die nicht viel aushalten oder austeilen und am häufigsten anzutreffen sind. Davon gibt es leichte Variationen, die verschiedene Waffen besitzen und besser gepanzert sind.  In Bioshock Infinite gibt es verschiedene Gegnertypen. Zum einen gibt es Standardgegner, die nicht viel aushalten oder austeilen und am häufigsten anzutreffen sind. Davon gibt es leichte Variationen, die verschiedene Waffen besitzen und besser gepanzert sind. 
 Zusätzlich gibt es noch starke Gegnertypen, welche meistens viel aushalten und verschiedene Attacken haben, die es individuell zu kontern gilt. Zusätzlich gibt es noch starke Gegnertypen, welche meistens viel aushalten und verschiedene Attacken haben, die es individuell zu kontern gilt.
 Um Informationen der Gegner zu erhalten und zu erfahren wann und was sie machen, geben sie Geräusche oder Sprüche von sich. Um Informationen der Gegner zu erhalten und zu erfahren wann und was sie machen, geben sie Geräusche oder Sprüche von sich.
  
-==Zustandsbeschreibende Sounds==+===Zustandsbeschreibende Sounds===
 Da alle ein mehr oder weniger humanoides Verhalten zeigen, gibt es zwei zustände: Einen passiven und einen aggressiven.  Da alle ein mehr oder weniger humanoides Verhalten zeigen, gibt es zwei zustände: Einen passiven und einen aggressiven. 
 Der passive Zustand zeigt sich, wenn sich z.B. Polizisten unterhalten oder einer harmlosen Tätigkeit nach gehen. Durch die Gespräche untereinander soll dem Spieler erkenntlich gemacht werden, dass hier Gegner sind, die angreifen, sobald man sich nähert. Der passive Zustand zeigt sich, wenn sich z.B. Polizisten unterhalten oder einer harmlosen Tätigkeit nach gehen. Durch die Gespräche untereinander soll dem Spieler erkenntlich gemacht werden, dass hier Gegner sind, die angreifen, sobald man sich nähert.
Zeile 82: Zeile 81:
 Wenn ein Gegner stirbt, gibt er ein passendes Geräusch von sich, da der Gegner auf Distanz nicht immer gut sichtbar ist. Wenn ein Gegner stirbt, gibt er ein passendes Geräusch von sich, da der Gegner auf Distanz nicht immer gut sichtbar ist.
  
-==Gegnertyp-beschreibende Sounds==+===Gegnertypbeschreibende Sounds===
 Wie erwähnt gibt es starke Gegner, die sich eine individuell zugeschnittene Taktik erfordern, um sie zu bezwingen. Kommen sie zu Beginn des Spiels meistens einzeln vor, kommt es im späteren Spielverlauf zu Gegnerkombinationen. Damit man in der Hitze des Gefechts mitkriegt, wann ein solcher Gegner erscheint, schreit er oder macht sonstige Geräusche während seiner Lebensdauer. Wie erwähnt gibt es starke Gegner, die sich eine individuell zugeschnittene Taktik erfordern, um sie zu bezwingen. Kommen sie zu Beginn des Spiels meistens einzeln vor, kommt es im späteren Spielverlauf zu Gegnerkombinationen. Damit man in der Hitze des Gefechts mitkriegt, wann ein solcher Gegner erscheint, schreit er oder macht sonstige Geräusche während seiner Lebensdauer.
  
-{{:bs_fireman.jpg?100|<fireman.jpg>}} +{{:bs_fireman.jpg?400|<fireman.jpg>}} 
-{{:bs_fireman.mp3|}} - Fireman (Ein Gegner, der mit brennenden Geschossen wirft)+{{:bs_fireman.mp3|}} - Fireman (schiesst brennende Geschosse)
  
  
-{{:bs_raven.jpg?100|Bild<raven.jpg>}} +{{:bs_raven.jpg?400|Bild<raven.jpg>}} 
-{{:bs_raven.mp3|}} - Crow (Ein Gegner, der sich in einem Krähenschwarm teleportieren kann)+{{:bs_raven.mp3|}} - Crow (Teleportiert sich im Krähenschwarm)
  
-==Aktionsbeschreibende Sounds==+===Aktionsbeschreibende Sounds===
 Bei den Standardgegnern wird durch Waffengeräusche mitgeteilt, wann sie schiessen und wann das Projektil anschlägt. Bei den Standardgegnern wird durch Waffengeräusche mitgeteilt, wann sie schiessen und wann das Projektil anschlägt.
 Bei den starken Gegnern, die zum Teil verschiedene Fähigkeiten haben, wird diese mit einem Spruch oder einem Geräusch mitgeteilt. Je markanter der Ton, desto stärker die Attacke. Bei den starken Gegnern, die zum Teil verschiedene Fähigkeiten haben, wird diese mit einem Spruch oder einem Geräusch mitgeteilt. Je markanter der Ton, desto stärker die Attacke.
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/bioshock_infinite.1367569984.txt.gz · Zuletzt geändert: von dschmock