blades_of_steel
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| Entwickler | | Entwickler | ||
| Plattformen | | Plattformen | ||
+ | | Spielmodus | ||
| Komponisten | | Komponisten | ||
- | ==== Setting ==== | ||
- | In einer Maschinenwelt findet sich der Spieler als kleiner Roboter auf einem Schrottplatz ausserhalb einer Maschinenmetropole wieder. Als er sich aus seinen verstreuten Teilen wieder zusammengebaut hat, führt seine Reise zurück in die Stadt. Auf der Suche nach Antworten über die Herkunft des Roboters versinkt der Spieler immer tiefer in der bitter-süssen Welt von Machinarium und deren Bewohner. | ||
- | ==== Spielverlauf ==== | + | {{youtube> |
- | Machinarium versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Die Steuerung basiert auf Point, Click and Drag. Dies bezieht sich auf den Aktionsradius um die Spielfigur, um mit Dingen zu interagieren oder auf die Spielfigur selbst bezogen. Der Roboter hat, nebst dem Umhergehen, die Fähigkeit, sich stauchen oder strecken zu können und so den Aktionsradius zu verschieben, | + | |
- | Im Spiel kommt beinahe keine Sprache zum Einsatz. Dialoge mit Stadtbewohnern oder Hinweise zur Lösung eines Rätsels werden komplett mit Gestik, Geräuschen oder Trickfilm-Sequenzen | + | ===== Spielbeschrieb ===== |
+ | Blades of Steel ist ein Eishockey Videospiel welches 1987 für Arcades und später für verschiedene Heimkonsolen sowie portable Konsolen veröffentlicht wurde. Unsere Spielanalyse bezieht sich auf die 1988 veröffentlichte NES Version. | ||
+ | Ziel des Spiels ist es, wie im realen Eishockey, den Puck in das gegnerische Tor zu schießen um somit Punkte zu gewinnen. Blades of Steel lässt sich auch lokal zu zweit spielen. Die Wahl der Teams ist den jeweiligen Spielern überlassen. | ||
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- | Quelle: http:// | + | ===== Sound-Analyse ===== |
- | ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ==== | ||
- | Machinarium arbeitet mit einer sehr geschlossenen Klangwelt. Hauptbestandteile der Klangwelt sind mechanisch bedingte/ | ||
- | ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ==== | + | **Musik** |
- | + | |Blades of Steel hat einige längere, melodische Stücke, welche beim Hauptmenü, oder auch während | |
- | === 2.1. Wahrnehmungsorientiert === | + | |
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- | === Feedback (sensomotorisch): | + | |
- | Im Spiel ist nahezu kein direktes Feedback vorhanden. Ausnahmen sind Aktionen, die nicht möglich sind oder direkte Eingaben bei Konsolen, die auch visuell speziell hervor gezeichnet werden. | + | |
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- | === Simulation, “Physikalisierung”, | + | |
- | physikalisierte Geräusche an der Spielfigur | + | |
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- | physikalisierte Geräusche von indirekten Aktionen | + | |
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- | === Fokussierung der Aufmerksamkeit: | + | |
- | Die meisten Geräusche fokussieren die Aufmerksamkeit auf eine ausgelöste Aktion oder das Vorhandene. Dazu gehört auch das " | + | |
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- | === Disambiguierung, | + | |
- | Das Spiel hat keine akustischen Verdeutlichungen, da diese visuell kommuniziert werden. Ausgenommen das narrative Ereignisse untermalt werden – die Spielfigur öffnet den Mund und wirft den aufzunehmenden Gegenstand in seinen Körper bzw. Inventar. | + | |
- | + | ||
- | === Kognitive Entlastung: === | + | |
- | Kognitive Entlastungen durch Geräusche sind nicht vorhanden. Die Geräusche untermalen viel eher visuell kommunizierte Abläufe. | + | |
- | + | ||
- | === Immersion, Abschottung der Wahrnehmung === | + | |
- | Alle Geräusche sind immersiv. Zum einen sind da die direkten Manipulationsgeräusche, von welchen viele sehr simulativ bzw. physikalisierend sind. Das hilft die Welt materieller wahrzunehmen und authentischer zu machen. Die Zeichnungen und Malereien werden real. Zum anderen ist atmosphärische Musik vorhanden. Sie kreiert um die materiellen Geräusche herum einen dezenten Klangteppich, | + | |
- | + | ||
- | === 2.2. Bezug Aktion – Klang? === | + | |
- | === Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang: === | + | |
- | Die meisten Geräusche besitzen eine nicht isomorphe Verbindung zu Handlungen. Der Spieler sagt, was die Spielfigur tun soll und diese führt dies aus. Dadurch werden die Geräusche erzeugt, die sich auch verselbstständigen können – der Spieler kann die Länge nicht beeinflussen. Ausgenommen sind die eher seltenen Geräusche bei Konsoleneingaben oder das Signal bei einer nicht möglichen Handlung. | + | |
- | + | ||
- | === Freude am sich-selbst-hören: | + | |
- | Es gibt nicht wirklich Geräusche die man bewusst gerne anhört. Das einzige was dem Nahe kommt, sind die Signale bei nicht möglichen Handlungen – Kopfschütteln des Roboters oder wenn er versucht aufs WC zu gehen. | + | |
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- | === Machtdifferential: | + | |
- | Die antagonistischen Spielfiguren klingen tiefer und gleichzeitig schärfer bwz. schriller als die normalen NPCs und der Spielfigur. | + | |
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- | === 2.3. Bezogen auf Interaktion === | + | |
- | === Als Kommunikation: | + | |
- | Die Manipulationen sind direkte Befehle an die Spielfigur, welche diese mit einer kurzen Verzögerung ausführt und daher keine direkte Kommunikation bedient – der Spieler kann die zeitliche Länge der Manipulation nicht beherrschen, | + | |
- | Zwischen den indirekten Manipulationen und der Hintergrundmusik stehen die Umgebungsgeräusche, | + | ^ And you play against... |
- | | {{:Machinarium_region1.mp3|}} | Umgebungsgeräusche | + | ^ Warm ups… |
+ | ^ Intermission | ||
+ | ^ And the winner is… || Diese Melodie spielt sobald ein Team gewonnen hat. | {{ :: | ||
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- | === In Bezug auf Handlungen === | + | **UI SFX** |
- | Durch die Manipulation von Objekten werden immer Geräusche ausgelöst. Meistens handelt es sich dabei um aufeinanderfolgende Klänge, die komplexe Abläufe widerspiegeln. Im Wiederholungsgeräusch | + | ^ Blades of Steel|| Das Erscheinen |
- | | {{:Machinarium_einfach.mp3|}} | einfache Handlung | + | ^ Navigation Menü|| Im Auswahlmenü des Spiels wird die Bewegung der Auswahl mit diesem Sound begleitet.|{{ :sfx_21.mp3 }}| |
- | | {{: | + | ^ Auswahl Menü|| Wenn eine Auswahl bestätigt wird, spielt dieser Sound. |
- | | {{:Machinarium_Gehen_normal.mp3|}} | Gehen (normale Grösse) | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{:Machinarium_Gehen_klein.mp3|}} | Gehen (gestaucht) | + | |
- | Der Wechsel von verschiedenen Zuständen wird akustisch untermalt, während die verschiedenen Zustände sonst nicht ein spezifisches Geräusch besitzen. Das Kombinieren von Dingen im Inventar, besitzt kein Geräusch. | + | ---- |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | === 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie === | ||
- | Im Spiel gibt es immer wieder kurze Erinnerungssequenzen. Diese werden, wie die normale Welt, ohne spezielle Effekte vertont. Es ist akustisch also nicht auszumachen, | ||
- | | {{: | ||
- | Wo der Sound eine grosse Rolle spielt, ist bei der Charakterisierung der Figuren im Spiel. Jeder Charakter hat seine eigenen Geräusche. | + | **SFX** |
- | | {{:Machinarium_Charakter.mp3|}} | Geräusche | + | ^ Movement/ |
- | | {{:Machinarium_Mobber.mp3|}} | Geräusche des Mobbers | + | ^ Schiessen |
- | | {{:Machinarium_Wache.mp3|}} | Geräusch einer Wache | | + | ^ Puck prallt ab || Wenn der Puck am Goal oder dem Torwart abprallt. |
- | + | ^ Faustschlag | |
- | === 2.5. Bezogen auf Raum === | + | ^ Zusammenstoßen |
- | Die Navigation und Orientierung funktioniert vor allem über die visuelle Ebene. Die Lokalisierung eines Objektes ist durch dessen Geräusch nur eingeschränkt machbar und tritt erst wirklich zu Tage, wenn dieses Objekt sich durch das Spielfeld bewegt. | + | ^ Goal || Sobald der Puck in einem Goal landet. |
- | | {{:Machinarium_Rollender_Wagen.mp3|}} | Vorbeifahrender Rollwagen | + | ^ Pfiff || Signalisierung des Spielbeginns und Spielende. |
- | + | ||
- | Das Spiel setzt sich aus einzelnen Levels bzw. Screens zusammen. Jeder dieser Screens besitzt ein spezifisches Setting was vorwiegend durch die Musik als geloopter Keynote-Sound getragen wird. Sporadisch treten Umgebungsgeräusche als Acoustic Landmarks | + | |
- | | {{:Machinarium_Region1.mp3|}} | Müllhalde | + | |
- | | {{:Machinarium_Region2.mp3|}} | Rollwagen-Eingang | + | |
- | | {{:Machinarium_Region3.mp3|}} | Zimmer mit Fieslingen | | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ==== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ==== | + | |
- | Die mechanisch bedingte/ | + | |
- | + | ||
- | Gesamthaft kommen mehr Mitten bis Hohe Frequenzen vor und weniger tiefe brummende Bässe, was dem Spiel einiges an akustischer Leichtigkeit gibt. Treten tiefe Frequenzen auf, dann nur sehr gedämpft, was diese Schwere räumlich weit entfernt hält. | + | |
- | + | ||
- | Alles ausserhalb der Spielwelt erzeugt keinen Klang. Dies bezieht sich auf das Menu und das Inventar. Da Aktionen vom Spieler nicht durch direktes Sound-Feedback (Klicks, Fanfaren etc.) bestätigt werden, bleibt das Hauptaugenmerk der Ohren auf der Immersion in der Spielwelt. | + | |
- | ==== 4. Bewertung ==== | ||
- | Die Geräusche in Machinarium ist sehr funktional bis in wenigen Momenten sogar emotional. Die Dinge klingen, weil sie damit die Welt authentischer machen, die Objekte physikalisieren. Was dabei meist ausser Acht gelassen wird, ist der Raum. Die Geräusche sind immer sehr direkt und sind nicht von der Raumgeometrie beeinflusst. Man hört nicht wirklich, ob man in einem grossen oder kleinen Raum ist. Das ist schade, denn das hätte noch mehr Wirkung erzeugen können und hätte die Welt noch greifbarer gemacht. | ||
- | Die Geräusche dienen vor allem dazu, die visuellen Informationen zu untermalen bis verstärken. Für den grössten Teil an Emotionalität ist die Musik zuständig. Sie haben versucht die Umgebungslosigkeit der vordergründigen Geräusche mit dem atmosphärischen Raum der Musik zu kompensieren. Es ist sehr geschickt und effektiv, kann aber bei näherer Betrachtung bemerkt werden. | + | ---- |
- | Wir begrüssen die geschlossene Klangwelt. Sie versuchen sie auch so rein zu halten wie möglich. Es gibt kaum spieletypische Geräusche, die nicht in die Welt passen und die Immersion zerstören würden. | + | **Ambience & Umgebung** |
+ | |Um das Gefühl eines gefüllten Stadions | ||
- | ==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== | + | ^ Zuschauer|| Dieser |
- | === Unterschiede === | + | |
- | In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangen, ist dies bei Botanicula nun auch auditiv der Fall. | + | |
- | So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen | + | |
- | Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierend, | + | ---- |
- | Und auch den Raum entdeckt Botanicula. Zwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisieren, doch Objekte die sich weiter hinten befinden klingen dumpfer, Objekte aus dem Nachbarsscreen klingen nach. Die klaren Grenzen zwischen den Screens verschwimmen, während sie bei Machinarium noch viel klarer ersichtlich waren. | + | **Voiceover** |
+ | ^ Face off!| Dieser Sound kündigt | ||
+ | ^ Get the pass| Diese bekannte Voiceline wurde wegen den Kompressionen der NES Version oft missverstanden. Dieser Sound spielt, wenn ein Pass erfolgreich entgegengenommen wird.| {{ :: | ||
+ | ^ Ahhh!|Dieser Sound spielt, wenn ein Spieler umfällt, oder ein Spieler eine Auseinandersetzung verliert.| {{ :: | ||
+ | ^ Fight!|Dieser Sound spielt, sobald eine Auseinandersetzung zwischen zwei Spielern stattfindet.| {{ ::sfx_8.mp3 |}}| | ||
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- | === Gemeinsamkeiten | + | ===== Vergleich mit National Hockey League 2019 ===== |
- | Bei den ganzen Unterschieden, | + | |
- | Und auch die Atmosphäre | + | Zwischen Blades of Steel und NHL19 liegen 30 Jahre auseinander. Dementsprechend hat NHL19 ein Mehrfaches an Sounds mehr als Blades of Steel. Mit neuen Technologien kann NHL19 heutzutag nicht nur als Videospiel zum spielen benutzt werden, sondern |
- | === Fazit === | + | https://en.wikipedia.org/ |
- | Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung in der Soundgestaltung ausmachen. Trotzdem bleiben die Designer von Amanita Design ihren Prinzipien treu. Sie probieren neue Sachen aus, ohne ihren individuellen Stil völlig ausser acht zu lassen. | + | |
- | ==== Links und Quellen ==== | + | https://www.zophar.net/music/nintendo-nes-nsf/ |
- | [[https://en.wikipedia.org/wiki/Blades_of_Steel]] | + | |
- | [[http://en.wikipedia.org/wiki/ | + | https://www.youtube.com/watch? |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/blades_of_steel.1559741265.txt.gz · Zuletzt geändert: von mebner