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borderlands_2

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borderlands_2 [2019/06/06 13:45] lhuettenborderlands_2 [2019/06/07 09:38] (aktuell) ahapke
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 von Deborah Triggiano, Anika Hapke, Luzia Hüttenmoser von Deborah Triggiano, Anika Hapke, Luzia Hüttenmoser
 +
 +{{:pasted:20190606-152639.png}}
  
 | Genre | Ego-Shooter | | Genre | Ego-Shooter |
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 ==== Setting ==== ==== Setting ====
-Der Spieler entscheidet sich zu Beginn des Spieles für einen von sechs Kammer-Jägern. Dieser wurde von Handsome Jack auf dem Planeten Pandora ausgesetzt um auf ihren Tod zu warten. +Der Spieler entscheidet sich zu Beginn des Spieles für einen von sechs Kammer-Jägern. Dieser wurde von //Handsome Jack// auf dem Planeten //Pandora// ausgesetzt um auf ihren Tod zu warten. Der Spieler muss versuchen zu verhindern, dass Handsome Jack die Herrschaft über den Planeten bekommt und schliesst sich deswegen einer Widerstandsbewegung an. 
 +Das Spiel führt die Geschichte von //Borderlands// weiter und spielt 5 Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels. 
 + 
 +^ Anfang des Spieles             ^ 
 +| {{youtube>r7Mhz81EovM?medium}} |
  
 ==== Spielverlauf ==== ==== Spielverlauf ====
-TODO+Das Spiel hat eine gute Balance zwischen Story und Shooter gefunden, so sind sowohl Voice-Overs, wie auch Soundeffekte extrem wichtig um eine gute Immersion zu gewähren. Der Spieler wird mit Aufgaben durch die Spielwelt geführt ist allerdings frei sich in der Spielwelt zu bewegen.
  
 ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ==== ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ====
-TODO+Borderlands 2 versucht sich so gut wie möglich an die reale Welt zu halten. Eine Vielzahl von Sounds wurde benutzt, welche spezifisch für Gegenstände oder Charaktere sind. Einige Soundeffekte werden mehrmals verwendet sind aber in jedem Fall immer klar verständlich.  
 +Die Musik spiegelt die Atmosphäre des Spieles gut wieder und ergänzt die visuelle Atmosphäre. 
  
 ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ==== ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ====
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 Bei interagierbaren Objekten, welche allerdings noch nicht benutzt werden können, wird ein klarer Sound verwendet. Bei interagierbaren Objekten, welche allerdings noch nicht benutzt werden können, wird ein klarer Sound verwendet.
  
-(Beispiel von Schalter am Anfang)+Schalter kann noch nicht benutzt werden 
 + 
 +{{::Schalter kann nicht benutzt werden.mp3|}}
  
 === Simulation === === Simulation ===
 Borderlands versucht ganz klar die reale Welt zu imitieren. Dazu verwenden sie menschliches Voiceacting, welches sich in situationsabhängigen Gesprächen oder Anstrengungslauten äussert.  Borderlands versucht ganz klar die reale Welt zu imitieren. Dazu verwenden sie menschliches Voiceacting, welches sich in situationsabhängigen Gesprächen oder Anstrengungslauten äussert. 
 Zudem werden die Schrittlaute des Avatars verändert, wenn man sich auf verschiedenen Oberflächen bewegt. Zudem werden die Schrittlaute des Avatars verändert, wenn man sich auf verschiedenen Oberflächen bewegt.
-(Bespiel Anstrengungslaut beim springen + 
-Beispiel menschliches Voiceacting +Spielfigur springt 
-Beispiel Schritte auf verschiedenen Böden)+ 
 +{{::Springen.mp3|}} 
 + 
 +Voice-Acting  
 + 
 +{{::Voice Acting.mp3|}} 
 + 
 +Schritte auf Schnee 
 + 
 +{{::Schritte.mp3|}}
  
 === Fokussierung der Aufmerksamkeit === === Fokussierung der Aufmerksamkeit ===
 Wenn der Spieler ein neues Gebiet erkundet, so wird nicht nur visuell, sondern auch klar mit dem Sound darauf hingewiesen. Wenn der Spieler ein neues Gebiet erkundet, so wird nicht nur visuell, sondern auch klar mit dem Sound darauf hingewiesen.
-(Beispiel neues Gebiet)+ 
 +Neues Gebiet wird entdeckt 
 + 
 +{{::Neues Gebiet entdeckt.mp3|}}
  
 === Verdeutlichung === === Verdeutlichung ===
 Da einige Gegenstände automatisch von der Spielfigur aufgenommen werden ist ein Sound wichtig der dem Spieler signalisiert, dass sich ein neuer Gegenstand im Inventar befindet. Der Sound ist sehr subtil und leise, da wichtige Gegenstände sowieso immer manuell von der Spielfigur angeklickt werden müssen. Da einige Gegenstände automatisch von der Spielfigur aufgenommen werden ist ein Sound wichtig der dem Spieler signalisiert, dass sich ein neuer Gegenstand im Inventar befindet. Der Sound ist sehr subtil und leise, da wichtige Gegenstände sowieso immer manuell von der Spielfigur angeklickt werden müssen.
 Bewegt der Spieler das Fadenkreuz auf einen Gegenstand um seine Beschreibung zu sehen so erklingt ebenfalls ein Laut, der dem Spieler signalisiert, dass dieser Gegenstand sammelbar ist. Bewegt der Spieler das Fadenkreuz auf einen Gegenstand um seine Beschreibung zu sehen so erklingt ebenfalls ein Laut, der dem Spieler signalisiert, dass dieser Gegenstand sammelbar ist.
-(Beispiel Aufnahme von Gegenständen + 
-Beispiel Beschreibung eines Gegenstandes)+Gegenstand aufnehmen 
 + 
 +{{::Kiste öffnen und Gegenstände aufnehmen.mp3|}} 
 + 
 +Beschreibung eines Gegenstandes ansehen 
 + 
 +{{::Beschreibung Gegenstand.mp3|}}
  
 === Kognitive Entlastung === === Kognitive Entlastung ===
 Das Spiel arbeitet mit ein paar wenigen Sounds im HUD, welche dem Spieler anzeigen, wann gewisse Ausrüstungen wieder aufgeladen sind. Dies wird vor allem angewendet, wenn diese Ausrüstung oder Fähigkeit wichtig für den Kampf ist und sich während eines Kampfes wieder aufladen kann. Das Spiel arbeitet mit ein paar wenigen Sounds im HUD, welche dem Spieler anzeigen, wann gewisse Ausrüstungen wieder aufgeladen sind. Dies wird vor allem angewendet, wenn diese Ausrüstung oder Fähigkeit wichtig für den Kampf ist und sich während eines Kampfes wieder aufladen kann.
 Wenn eine Spielfigur geheilt wird so erklingt kein Sound. Wenn eine Spielfigur geheilt wird so erklingt kein Sound.
-(Beispiel Schild aufgeladen)+ 
 +Schild des Avatars ist voll geladen 
 + 
 +{{::Schild aufgeladen.mp3|}}
  
 === Verstärkung der Immersion === === Verstärkung der Immersion ===
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 === Freude am sich-selbst-hören, "Machtdifferential" === === Freude am sich-selbst-hören, "Machtdifferential" ===
 Die Waffen in Borderlands 2 geben alle einen individuellen lauten Sound von sich. Man spürt fast die Kraft, die sie beherbergen. Ausserdem trägt das Voiceover stark dazu bei, da der Avatar sich teilweise im Kampf zu den Kills äussert. Die Waffen in Borderlands 2 geben alle einen individuellen lauten Sound von sich. Man spürt fast die Kraft, die sie beherbergen. Ausserdem trägt das Voiceover stark dazu bei, da der Avatar sich teilweise im Kampf zu den Kills äussert.
-(Beispiel Waffen + 
-Bespiel Voice Over)+Zwei verschiedene Waffen 
 + 
 +{{::Waffe 1.mp3|}} 
 +{{::Waffe 2.mp3|}} 
 + 
 +Der Avatar kommentiert während dem Kampf 
 + 
 +{{::Voice-Acting im Kampf.mp3|}}
  
 === In Bezug auf Arten von Aktionen === === In Bezug auf Arten von Aktionen ===
 == Einfache Aktionen == == Einfache Aktionen ==
 Jede direkte Aktion des Spieler führt zu einem damit verbunden Sound. So weiss der Spieler sofort das seine Aktion registiert wurde und ausgeführt wird. So wird bei einem Nahkampf-Angriff beispielsweise ein Laut des Avatars abgegeben. Jede direkte Aktion des Spieler führt zu einem damit verbunden Sound. So weiss der Spieler sofort das seine Aktion registiert wurde und ausgeführt wird. So wird bei einem Nahkampf-Angriff beispielsweise ein Laut des Avatars abgegeben.
-(Beispiel Nahkampfschlag)+ 
 +Nahkampfangriff 
 + 
 +{{::Nahkampf-Angriff.mp3|}}
  
 == Zustandsveränderung, "Aktionsmodi" == == Zustandsveränderung, "Aktionsmodi" ==
 Jeder spielbare Charakter hat spezielle Fähigkeit, welche stark durch Sound unterstützt wird. Die Spielfigur signalisiert, dass die Aktion ausgelöst wird, entweder durch Geräusche oder einen Kommentar. Während die Fähigkeit genutzt wird, werden alle Hintergrundgeräusche leiser und andere Geräusche treten in den Vordergrund. Jeder spielbare Charakter hat spezielle Fähigkeit, welche stark durch Sound unterstützt wird. Die Spielfigur signalisiert, dass die Aktion ausgelöst wird, entweder durch Geräusche oder einen Kommentar. Während die Fähigkeit genutzt wird, werden alle Hintergrundgeräusche leiser und andere Geräusche treten in den Vordergrund.
-(Beispiel Psycho Buzz Axe Rampage)+ 
 +//Charakter "Krieg" benutzt seine Spezial Attacke// 
 + 
 +{{::KriegThePsychoBuzzAxeRampage_BL2.mp3|}}
  
 === 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler === === 2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ===
 === Direkte Kommunikation === === Direkte Kommunikation ===
-Dem Spieler wird meistens klar kommuniziert, wenn ein Gegenstand erfolgreich oder nicht erfolgreich benutzt wird. So quitschen sich öffnende Türen oder Schalter die nicht umgelegt werden können zischen oder machen einen mechanischen Sound. +Dem Spieler wird meistens klar kommuniziert, wenn ein Gegenstand erfolgreich oder nicht erfolgreich benutzt wird. So quietschen sich öffnende Türen oder Schalter die nicht umgelegt werden können zischen oder machen einen mechanischen Sound. 
-(Beispiel öffnende Schranktür + 
-Beispiel nicht umlegbarer Schalter)+Kiste öffnet sich 
 + 
 +{{::Kiste öffnen und Gegenstände aufnehmen.mp3|}} 
 + 
 +Schalter kann noch nicht benutzt werden 
 + 
 +{{::Schalter kann nicht benutzt werden.mp3|}}
  
 === Umgebungskommunikation === === Umgebungskommunikation ===
 Falls Gegner in der Nähe sind und den Spieler bemerkt haben, so erklingt ein Geräusch, dass spezifisch für diesen Gegner ist. Das Geräusch kommt aus keiner spezifischen Richtung, es wird nur klar gemacht, dass Gegener in der Nähe sind. Falls Gegner in der Nähe sind und den Spieler bemerkt haben, so erklingt ein Geräusch, dass spezifisch für diesen Gegner ist. Das Geräusch kommt aus keiner spezifischen Richtung, es wird nur klar gemacht, dass Gegener in der Nähe sind.
-(Beispiel Monster in der Nähe)+ 
 +Monster haben den Spieler bemerkt 
 + 
 +{{::Monsters incoming.mp3|}}
  
 === 2.4. Bezogen auf Raum === === 2.4. Bezogen auf Raum ===
 === Etablierung eines Settings, der Szenographie === === Etablierung eines Settings, der Szenographie ===
 Die Welt in Borderlands ist sehr karg und gefährlich, das spiegelt auch die Musik wieder. Die tiefen Bässe gefolgt von ruhigen atmosphärischen Sounds machen das Setting aus. Es wird auch stark mit Geräuschen des Wetters gearbeitet wie zum Beispiel Wind. Die Welt in Borderlands ist sehr karg und gefährlich, das spiegelt auch die Musik wieder. Die tiefen Bässe gefolgt von ruhigen atmosphärischen Sounds machen das Setting aus. Es wird auch stark mit Geräuschen des Wetters gearbeitet wie zum Beispiel Wind.
-(Beispiel Musik 
-Beispiel Wind) 
  
 +Musik ausserhalb vom Kampf 
  
-=== Elemente und Komposition des "virtuellen Soundscapes" === +{{::Musik ausserhalb.mp3|}} 
-WHAT? TODO+ 
 +Atmosphärischer Wind 
 + 
 +{{::Wind.mp3|}}
  
 === 2.5. Bezogen auf Narration und Dramaturgie === === 2.5. Bezogen auf Narration und Dramaturgie ===
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 Wenn eine Aufgabe vom Spieler erfüllt wird so erklingt ein aufsteigender Sound, der vom Spieler sofort als positiv empfunden wird. Erfüllungen von Teilquests werden mit einem leisen dumpfen Sound signalisiert. Wenn eine Aufgabe vom Spieler erfüllt wird so erklingt ein aufsteigender Sound, der vom Spieler sofort als positiv empfunden wird. Erfüllungen von Teilquests werden mit einem leisen dumpfen Sound signalisiert.
 Die Musik verändert sich ausserdem entsprechend, falls Gegner in der Nähe sind, die die Spielfigur bemerkt haben. Die Musik verändert sich ausserdem entsprechend, falls Gegner in der Nähe sind, die die Spielfigur bemerkt haben.
-(Beispiel von erfüllten Quest + 
-Beispiel Kampfmusik)+Quest erfüllt 
 + 
 +{{::Quest erfüllt.mp3|}} 
 + 
 +Musik im Kampf 
 + 
 +{{::Musik in Kampf.mp3|}}
  
 === Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielfigur oder NPCs === === Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielfigur oder NPCs ===
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 ==== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ==== ==== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ====
-=== 3.1. Klangqualität === 
  
-=== 3.2. StilGenre, Klangästhetik ===+Die Qualität der Musik ist sehr gut und die Immersion wird unterstützt durch die Platzierung der Stimmen - ändert der Charakter seine Richtung, hört man auch die Stimmen aus einer anderen Richtung. 
 +Der Soundtrack wirkt eher unterstützend im Hintergrundda der Fokus auf Voiceover und die Soundeffekte liegt.
  
-=== 3.3 Mixing und Komposition der Klänge zueinander ===+Die Klänge des Soundtracks sind sehr gut abgestimmtLeise Klänge, tiefe Bässe unterstreichen die eher trostlosen Gegenden der Spielwelt. Zudem wechselt der Stil der Musik durch das Spiel hindurch, von elektronischer Musik bis hin zu östlicheren Klängen.
  
 ==== 4. Vergleich von "Borderlands 2" zu "Mega Man 2" ==== ==== 4. Vergleich von "Borderlands 2" zu "Mega Man 2" ====
  
 +Während im «Borderlands 2» sehr stark mit Sound gearbeitet wird, so wird er in «Mega Man 2» eher spärlich eingesetzt. Dies ist wohl der grösste Unterschied zwischen den beiden Spielen. In «Mega Man 2» setzt man vor allem durch das Visuelle auf die Bestätigung, während in «Borderlands 2» für jede Aktion, die der Spieler betätigt ein Geräusch folgt, welches den Spieler in seiner Handlung bestätigt.
  
 +«Borderlands 2» versucht sich so nahe an der realen Welt zu orientieren, wie nur möglich. Jeder Sound der auch in der realen Welt vorkommt und im Spiel verwendet werden kann, wird genutzt. Während in Mega Man nur mit künstlichen Sounds gearbeitet wird. Beide Spiele nutzten den Sound ausschliesslich zur Unterstützung des Visuellen. Keines der beiden Spiele versucht mit dem Sound zu experimentieren. Man könnte das Spiel auch ohne Sound noch gut verstehen, allerdings fühlt man sich als Spieler nicht mehr ganz in seinen Handlungen bestätigt.
  
 +Die Musik in beiden Spielen unterstreicht die Szenerie gut und bietet eine zusätzliche atmosphärische Stimmung. In «Borderlands 2» wird die Musik allerdings situationsspezifisch geändert, um weitere emotionale Stimmung zu erzeugen.
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