bubble_bobble
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bubble_bobble [2016/06/08 10:43] – [Quellen] scapol | bubble_bobble [2016/06/10 10:51] (aktuell) – ajustus | ||
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Bubble Bobble ist ein Jump-’n’-Run-Spiel für ein oder zwei Spieler. Die erste Version wurde 1986 von Taito herausgebracht. Später erschienen weitere Teile sowie Portierungen auf verschiedene Plattformen. | Bubble Bobble ist ein Jump-’n’-Run-Spiel für ein oder zwei Spieler. Die erste Version wurde 1986 von Taito herausgebracht. Später erschienen weitere Teile sowie Portierungen auf verschiedene Plattformen. | ||
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====Spielbeschrieb==== | ====Spielbeschrieb==== | ||
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+ | ====Sound Design==== | ||
- | ====Sound Analyse==== | + | Bubble Bobble (NES) |
+ | Oft als Feedback auf vom Spieler ausgelöste Ereignisse, beispielsweise nach dem erfolgreichen beseitigen eines Gegners oder nach Erhalt eines Items (je nach Item unterschiedliche Töne, allerdings ähnlich und zweifellos als “positiv” aufzufassen). | ||
+ | Beim Erhalt eines zusätzlichen Lebens durch Erreichen von Punkten (kein optisches Feedback im Spiel in Form eines Herzens oder Ähnlichem, nur der Ton informiert darüber. | ||
+ | Zusätzlich zu diesen “informativen” Tönen ist stets eine Hintergrundmusik im Spiel vorhanden, die sich je nach Umgebung ändern kann. | ||
+ | Main Theme: | ||
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+ | Hurry Up! (Gegner bewegen sich schneller nach gewisser Zeit, Spiel wird somit schwieriger, | ||
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+ | ===2.1. Wahrnehmungsorientiert=== | ||
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+ | ==2.1.1. Feedback (sensomotorisch)== | ||
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+ | In Bubble Bobble als Bestätigung für aufgesammelte Items, je nach Item unterschiedliche Klänge möglich.\\ | ||
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+ | ==2.1.2. Simulation, “Physikalisierung" | ||
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+ | Im Bezug auf Bubble Bobble können unter diesem Punkt höchstens die Explosionsgeräusche genannt werden, die auf physikalische Ereignisse eingehen.\\ | ||
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+ | ==2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit== | ||
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+ | Bubble Bobble: Hinweise auf erscheinende Items hoher Qualität, zusätzlich zu deren optischem Erscheinen.\\ | ||
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+ | ==2.1.4. Disambiguierung, | ||
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+ | Items geben unterschiedliche Geräusche von sich.\\ | ||
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+ | ==2.1.5. Kognitive „Entlastung“== | ||
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+ | Einzig die oben beschriebene Situation, wenn der Spieler durch das Sammeln von Punkten ein Zusatzleben erhält, ertönt nur der Klang im Hintergrund, | ||
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+ | ===2.2. Interaktion - Klang=== | ||
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+ | ==2.2.1. Isomorph== | ||
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+ | Bubble Bobble hat eine sehr isomorphe und direkte Verbindung. Die meisten Geräusche erklingen gleichzeitig mit dem Event oder der eingegebenen Aktion. | ||
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+ | ==2.2.1.1 Nicht isomporh== | ||
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+ | Nicht isomorphe Geräusche oder Melodien lassen sich ebenfalls finden. Zum Beispiel während des Storytelling screens. | ||
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+ | ==2.2.2. Machtdifferential== | ||
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+ | Das wiederholte Geräusch beim Hüpfen oder Eliminieren von Gegner gibt dem Spieler ein steigendes Macht- und Erfolgsgefühl. | ||
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+ | ==2.2.3.1 Einfache Aktionen== | ||
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+ | Einfache Aktionen wie Springen oder das Einsammeln von Punkten von besiegten Gegner. | ||
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+ | ==2.2.3.2 Erweiterte Aktionen== | ||
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+ | Wenn der Spieler alle Bubbles auf einmal einfängt, wird ein spezielles Geräusch abgespielt. | ||
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+ | ==2.2.3.3 Fehlgeschlagene Aktionen== | ||
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+ | Wenn man im Spiel stirbt wird ein eigenes Geräusch abgespielt. | ||
+ | Sobald alle Leben aufgebraucht wurden gibt es einen Game Over Jingle. | ||
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+ | ==2.2.3.4 Aktionsmodi== | ||
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+ | Spezialfähigkeit durch ein Item, bei der Bub oder Bob sich in einen blauen Wasserfall verwandelt und sich schnell durch das Level bewegt. Dabei erklint eine schnelle Melodie, ähnlich wie beim Stern in Super Marion. | ||
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+ | ==2.2.3.5 Klangliche Aussage== | ||
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+ | Bubbles einsammlen klingt nach einem postiven und erfolgreichen Event. Im allgemeinen ist zu erkennen, dass das Sounddesign sehr positiv erklingt, abgesehn von den Geräuschen die erklingen wenn man verliert. | ||
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+ | ===2.3 Kommunikation mit dem Spieler=== | ||
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+ | ==2.3.1. Direkte Kommunikation== | ||
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+ | Kommuniziert dem Spieler viele Aktionen und Interaktionen: | ||
+ | Er ist gesprungen, | ||
+ | er hat eine Blase abgefeuert, | ||
+ | er hat einen Gegner getroffen, | ||
+ | er hat einen Gegner besiegt, | ||
+ | er hat bestimmte Gegenstände aufgesammelt oder aktiviert, | ||
+ | er wurde besiegt.\\ | ||
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+ | ==2.3.2. Indirekte Kommunikation== | ||
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+ | Nicht wirklich, kurzes Jingle am Anfang, welches bei Spielstart in Hintergrundmusik übergeht, (musik) | ||
+ | Gegner geben nach Treffer durch Blase ein Piepen von sich, um zu signalisieren, | ||
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+ | ==2.3.3. Umgebungskommunikation== | ||
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+ | Nur Hintergrundmusik, | ||
+ | Musik wird mit der Zeit schneller, Gegner auch (hurry-up-musik) | ||
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