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bubble_bobble

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bubble_bobble [2016/06/08 11:40] – [Bubble Bobble] ajustusbubble_bobble [2016/06/10 10:51] (aktuell) ajustus
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-2. Funktional-Ästhetische Analyse +====Sound Design====  
-Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)?  +
 Bubble Bobble (NES) Bubble Bobble (NES)
 Oft als Feedback auf vom Spieler ausgelöste Ereignisse, beispielsweise nach dem erfolgreichen beseitigen eines Gegners oder nach Erhalt eines Items (je nach Item unterschiedliche Töne, allerdings ähnlich und zweifellos als “positiv” aufzufassen). Oft als Feedback auf vom Spieler ausgelöste Ereignisse, beispielsweise nach dem erfolgreichen beseitigen eines Gegners oder nach Erhalt eines Items (je nach Item unterschiedliche Töne, allerdings ähnlich und zweifellos als “positiv” aufzufassen).
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 Zusätzlich zu diesen “informativen” Tönen ist stets eine Hintergrundmusik im Spiel vorhanden, die sich je nach Umgebung ändern kann.  Zusätzlich zu diesen “informativen” Tönen ist stets eine Hintergrundmusik im Spiel vorhanden, die sich je nach Umgebung ändern kann. 
 Main Theme:  Main Theme: 
-https://www.youtube.com/watch?v=VTmJJ0lUyQc +{{youtube>VTmJJ0lUyQc?large}} 
  
 Hurry Up! (Gegner bewegen sich schneller nach gewisser Zeit, Spiel wird somit schwieriger, auch Musik passt sich dementsprechend an. Durch die schneller abgespielte Musik wird dem Spieler zusätzlich zu den sich schneller bewegenden Gegner das Gefühl von Eile und Nervosität vermittelt.  Hurry Up! (Gegner bewegen sich schneller nach gewisser Zeit, Spiel wird somit schwieriger, auch Musik passt sich dementsprechend an. Durch die schneller abgespielte Musik wird dem Spieler zusätzlich zu den sich schneller bewegenden Gegner das Gefühl von Eile und Nervosität vermittelt. 
-https://www.youtube.com/watch?v=s5k4wkT9jh4 +{{youtube>s5k4wkT9jh4?large}}
  
-2.1. 
-Wahrnehmungsorientiert 
  
-2.1.1. +===2.1. Wahrnehmungsorientiert===
-Feedback (sensomotorisch) +
-In Bubble Bobble als Bestätigung für aufgesammelte Items, je nach Item unterschiedliche Klänge möglich. (8, 19) +
  
-2.1.2. +==2.1.1Feedback (sensomotorisch)==
-Simulation, “Physikalisierung"  +
-resp. Imitation der physikalischen Welt z.B. Verdeutlichung des Gewichtes eines rollenden Steines +
-Im Bezug auf Bubble Bobble können unter diesem Punkt höchstens die Explosionsgeräusche genannt werden, die auf physikalische Ereignisse eingehen. (18)+
  
-2.1.3+In Bubble Bobble als Bestätigung für aufgesammelte Items, je nach Item unterschiedliche Klänge möglich.\\  
-Fokussierung der Aufmerksamkeit +{{:bubble_bobble_sfx_8_.wav}}{{:bubble_bobble_sfx_19_.wav}}
-z.B. Hinweis auf eine sich öffnende Türe +
-Bubble BobbleHinweise auf erscheinende Items hoher Qualität, zusätzlich zu deren optischem Erscheinen(11) +
  
-2.1.4. +==2.1.2Simulation, “Physikalisierung"== 
-DisambiguierungVerdeutlichung +
-z.B. eindeutigere Erkennung der Art eines „Pickups“ +
-Items geben unterschiedliche Geräusche von sich. (8, 19)+
  
-2.1.5. +Im Bezug auf Bubble Bobble können unter diesem Punkt höchstens die Explosionsgeräusche genannt werden, die auf physikalische Ereignisse eingehen.\\  
-Kognitive „Entlastung“ +{{:bubble_bobble_sfx_18_.wav}}
-z.B. durch die Verlagerung von Information vom HUD auf die Tonspur +
-Einzig die oben beschriebene Situation, wenn der Spieler durch das Sammeln von Punkten ein Zusatzleben erhält, ertönt nur der Klang im Hintergrund, ohne dass ein effektives Symbol auf dem Screen erscheintNatürlich passt sich auf dem Display die Lebensanzahl optisch an, welche am Bildschirmrand angeordnet ist, und während dem Spielen selten im Blick behalten wird(20)+
  
-2.1.6. +==2.1.3Fokussierung der Aufmerksamkeit==
-Verstärkung der Immersion & Abschottung von der „Aussenwelt“ +
--+
  
-2.2.1. +Bubble Bobble: Hinweise auf erscheinende Items hoher Qualität, zusätzlich zu deren optischem Erscheinen.\\  
-Isomorph +{{:bubble_bobble_sfx_11_.wav}} 
-Bubble Booble hat eine sehr isomorphe und direkte Verbindung. Die meisten Geräusche erklingen gleichzeitig mit dem Event oder der eingegebenen Aktion.+ 
 +==2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung== 
 + 
 +Items geben unterschiedliche Geräusche von sich.\\  
 +{{:bubble_bobble_sfx_8_.wav}}{{:bubble_bobble_sfx_19_.wav}} 
 + 
 +==2.1.5. Kognitive „Entlastung“== 
 + 
 +Einzig die oben beschriebene Situation, wenn der Spieler durch das Sammeln von Punkten ein Zusatzleben erhält, ertönt nur der Klang im Hintergrund, ohne dass ein effektives Symbol auf dem Screen erscheint. Natürlich passt sich auf dem Display die Lebensanzahl optisch an, welche am Bildschirmrand angeordnet ist, und während dem Spielen selten im Blick behalten wird.\\  
 +{{:bubble_bobble_sfx_20_.wav}} 
 + 
 + 
 +===2.2. Interaktion - Klang=== 
 + 
 +==2.2.1. Isomorph== 
 + 
 +Bubble Bobble hat eine sehr isomorphe und direkte Verbindung. Die meisten Geräusche erklingen gleichzeitig mit dem Event oder der eingegebenen Aktion. 
 + 
 +==2.2.1.1 Nicht isomporh==
  
-2.2.1.1 
-Nicht isomporh 
 Nicht isomorphe Geräusche oder Melodien lassen sich ebenfalls finden. Zum Beispiel während des Storytelling screens. Nicht isomorphe Geräusche oder Melodien lassen sich ebenfalls finden. Zum Beispiel während des Storytelling screens.
  
-2.2.2. +==2.2.2. Machtdifferential== 
-Machtdifferential+
 Das wiederholte Geräusch beim Hüpfen oder Eliminieren von Gegner gibt dem Spieler ein steigendes Macht- und Erfolgsgefühl. Das wiederholte Geräusch beim Hüpfen oder Eliminieren von Gegner gibt dem Spieler ein steigendes Macht- und Erfolgsgefühl.
  
-2.2.3.+==2.2.3.1 Einfache Aktionen==
  
-2.2.3.1  
-Einfache Aktionen 
 Einfache Aktionen wie Springen oder das Einsammeln von Punkten von besiegten Gegner. Einfache Aktionen wie Springen oder das Einsammeln von Punkten von besiegten Gegner.
  
-2.2.3.2 +==2.2.3.2 Erweiterte Aktionen== 
-Erweiterte Aktionen+
 Wenn der Spieler alle Bubbles auf einmal einfängt, wird ein spezielles Geräusch abgespielt. Wenn der Spieler alle Bubbles auf einmal einfängt, wird ein spezielles Geräusch abgespielt.
  
-2.2.3.3 +==2.2.3.3 Fehlgeschlagene Aktionen== 
-Fehlgeschlagene Aktionen+
 Wenn man im Spiel stirbt wird ein eigenes Geräusch abgespielt. Wenn man im Spiel stirbt wird ein eigenes Geräusch abgespielt.
 Sobald alle Leben aufgebraucht wurden gibt es einen Game Over Jingle. Sobald alle Leben aufgebraucht wurden gibt es einen Game Over Jingle.
  
-2.2.3.4 +==2.2.3.4 Aktionsmodi==
-Aktionsmodi+
  
 +Spezialfähigkeit durch ein Item, bei der Bub oder Bob sich in einen blauen Wasserfall verwandelt und sich schnell durch das Level bewegt. Dabei erklint eine schnelle Melodie, ähnlich wie beim Stern in Super Marion.
  
-2.2.3.5 
-Klangliche Aussage 
-Bubbles einsammlen klingt nach einem postiven und erfolgreichen Event. Im allgemeinen ist zu erkennen, dass das Sounddesign sehr positiv erklingt, abgesehn von den Geräuschen die erklingen wenn man verliert. 
  
 +==2.2.3.5 Klangliche Aussage==
  
 +Bubbles einsammlen klingt nach einem postiven und erfolgreichen Event. Im allgemeinen ist zu erkennen, dass das Sounddesign sehr positiv erklingt, abgesehn von den Geräuschen die erklingen wenn man verliert.
  
  
 +===2.3 Kommunikation mit dem Spieler===
  
 +==2.3.1. Direkte Kommunikation==
  
 +Kommuniziert dem Spieler viele Aktionen und Interaktionen:\\ 
 +Er ist gesprungen,\\ {{:bubble_bobble_sfx_9_.wav}}\\ 
 +er hat eine Blase abgefeuert,\\  {{:bubble_bobble_sfx_2_.wav}}\\ 
 +er hat einen Gegner getroffen,\\  {{:bubble_bobble_sfx_6_.wav}}\\ 
 +er hat einen Gegner besiegt,\\  {{:bubble_bobble_sfx_13_.wav}}\\ 
 +er hat bestimmte Gegenstände aufgesammelt oder aktiviert,\\  {{:bubble_bobble_sfx_5_.wav}}\\ 
 +er wurde besiegt.\\  {{:bubble_bobble_sfx_14_.wav}}\\ 
  
  
-2.3.1. +==2.3.2Indirekte Kommunikation==
-Direkte Kommunikation +
-Kommuniziert dem Spieler viele Aktionen und Interaktionen:  +
-Er ist gesprungen, (9) +
-er hat eine Blase abgefeuert, (2) +
-er hat einen Gegner getroffen, (6) +
-er hat einen Gegner besiegt, (13) +
-er hat bestimmte Gegenstände aufgesammelt oder aktiviert, (5) +
-er wurde besiegt, (14) +
-er ist Game-Over. (Game-Over-Musik)+
  
-2.3.2. 
-Indirekte Kommunikation 
 Nicht wirklich, kurzes Jingle am Anfang, welches bei Spielstart in Hintergrundmusik übergeht, (musik) Nicht wirklich, kurzes Jingle am Anfang, welches bei Spielstart in Hintergrundmusik übergeht, (musik)
-Gegner geben nach Treffer durch Blase ein Piepen von sich, um zu signalisieren, dass sie jetzt besiegt werden können. (6)+Gegner geben nach Treffer durch Blase ein Piepen von sich, um zu signalisieren, dass sie jetzt besiegt werden können.\\  
 +{{:bubble_bobble_sfx_6_.wav}} 
 + 
 + 
 +==2.3.3. Umgebungskommunikation==
  
-2.3.3. 
-Umgebungskommunikation 
 Nur Hintergrundmusik, keine anderen Umgebungssounds oder Gegnersounds (musik) Nur Hintergrundmusik, keine anderen Umgebungssounds oder Gegnersounds (musik)
 Musik wird mit der Zeit schneller, Gegner auch (hurry-up-musik) Musik wird mit der Zeit schneller, Gegner auch (hurry-up-musik)
-====Sound Analyse==== 
  
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