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bubble_bobble

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bubble_bobble [2016/06/08 11:55] ajustusbubble_bobble [2016/06/10 10:51] (aktuell) ajustus
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-====2. Funktional-Ästhetische Analyse==== +====Sound Design====  
 Bubble Bobble (NES) Bubble Bobble (NES)
 Oft als Feedback auf vom Spieler ausgelöste Ereignisse, beispielsweise nach dem erfolgreichen beseitigen eines Gegners oder nach Erhalt eines Items (je nach Item unterschiedliche Töne, allerdings ähnlich und zweifellos als “positiv” aufzufassen). Oft als Feedback auf vom Spieler ausgelöste Ereignisse, beispielsweise nach dem erfolgreichen beseitigen eines Gegners oder nach Erhalt eines Items (je nach Item unterschiedliche Töne, allerdings ähnlich und zweifellos als “positiv” aufzufassen).
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 Zusätzlich zu diesen “informativen” Tönen ist stets eine Hintergrundmusik im Spiel vorhanden, die sich je nach Umgebung ändern kann.  Zusätzlich zu diesen “informativen” Tönen ist stets eine Hintergrundmusik im Spiel vorhanden, die sich je nach Umgebung ändern kann. 
 Main Theme:  Main Theme: 
-https://www.youtube.com/watch?v=VTmJJ0lUyQc +{{youtube>VTmJJ0lUyQc?large}} 
  
 Hurry Up! (Gegner bewegen sich schneller nach gewisser Zeit, Spiel wird somit schwieriger, auch Musik passt sich dementsprechend an. Durch die schneller abgespielte Musik wird dem Spieler zusätzlich zu den sich schneller bewegenden Gegner das Gefühl von Eile und Nervosität vermittelt.  Hurry Up! (Gegner bewegen sich schneller nach gewisser Zeit, Spiel wird somit schwieriger, auch Musik passt sich dementsprechend an. Durch die schneller abgespielte Musik wird dem Spieler zusätzlich zu den sich schneller bewegenden Gegner das Gefühl von Eile und Nervosität vermittelt. 
-https://www.youtube.com/watch?v=s5k4wkT9jh4+{{youtube>s5k4wkT9jh4?large}} 
  
 ===2.1. Wahrnehmungsorientiert=== ===2.1. Wahrnehmungsorientiert===
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 ==2.1.1. Feedback (sensomotorisch)== ==2.1.1. Feedback (sensomotorisch)==
  
-In Bubble Bobble als Bestätigung für aufgesammelte Items, je nach Item unterschiedliche Klänge möglich. (8, 19) +In Bubble Bobble als Bestätigung für aufgesammelte Items, je nach Item unterschiedliche Klänge möglich.\\  
 +{{:bubble_bobble_sfx_8_.wav}}{{:bubble_bobble_sfx_19_.wav}}
  
 ==2.1.2. Simulation, “Physikalisierung"==  ==2.1.2. Simulation, “Physikalisierung"== 
  
-resp. Imitation der physikalischen Welt z.B. Verdeutlichung des Gewichtes eines rollenden Steines +Im Bezug auf Bubble Bobble können unter diesem Punkt höchstens die Explosionsgeräusche genannt werden, die auf physikalische Ereignisse eingehen.\\  
-Im Bezug auf Bubble Bobble können unter diesem Punkt höchstens die Explosionsgeräusche genannt werden, die auf physikalische Ereignisse eingehen. (18)+{{:bubble_bobble_sfx_18_.wav}}
  
 ==2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit== ==2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit==
  
-z.B. Hinweis auf eine sich öffnende Türe +Bubble Bobble: Hinweise auf erscheinende Items hoher Qualität, zusätzlich zu deren optischem Erscheinen.\\  
-Bubble Bobble: Hinweise auf erscheinende Items hoher Qualität, zusätzlich zu deren optischem Erscheinen. (11) +{{:bubble_bobble_sfx_11_.wav}}
  
 ==2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung== ==2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung==
  
-z.B. eindeutigere Erkennung der Art eines „Pickups“ - +Items geben unterschiedliche Geräusche von sich.\\  
-Items geben unterschiedliche Geräusche von sich. (8, 19)+{{:bubble_bobble_sfx_8_.wav}}{{:bubble_bobble_sfx_19_.wav}}
  
 ==2.1.5. Kognitive „Entlastung“== ==2.1.5. Kognitive „Entlastung“==
  
-z.B. durch die Verlagerung von Information vom HUD auf die Tonspur +Einzig die oben beschriebene Situation, wenn der Spieler durch das Sammeln von Punkten ein Zusatzleben erhält, ertönt nur der Klang im Hintergrund, ohne dass ein effektives Symbol auf dem Screen erscheint. Natürlich passt sich auf dem Display die Lebensanzahl optisch an, welche am Bildschirmrand angeordnet ist, und während dem Spielen selten im Blick behalten wird.\\  
-Einzig die oben beschriebene Situation, wenn der Spieler durch das Sammeln von Punkten ein Zusatzleben erhält, ertönt nur der Klang im Hintergrund, ohne dass ein effektives Symbol auf dem Screen erscheint. Natürlich passt sich auf dem Display die Lebensanzahl optisch an, welche am Bildschirmrand angeordnet ist, und während dem Spielen selten im Blick behalten wird. (20)+{{:bubble_bobble_sfx_20_.wav}}
  
-==2.1.6. Verstärkung der Immersion & Abschottung von der „Aussenwelt“== 
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 ===2.2. Interaktion - Klang=== ===2.2. Interaktion - Klang===
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 ==2.3.1. Direkte Kommunikation== ==2.3.1. Direkte Kommunikation==
  
- +Kommuniziert dem Spieler viele Aktionen und Interaktionen:\\  
-Kommuniziert dem Spieler viele Aktionen und Interaktionen: +Er ist gesprungen,\\ {{:bubble_bobble_sfx_9_.wav}}\\  
-Er ist gesprungen, (9) +er hat eine Blase abgefeuert,\\  {{:bubble_bobble_sfx_2_.wav}}\\  
-er hat eine Blase abgefeuert, (2) +er hat einen Gegner getroffen,\\  {{:bubble_bobble_sfx_6_.wav}}\\  
-er hat einen Gegner getroffen, (6) +er hat einen Gegner besiegt,\\  {{:bubble_bobble_sfx_13_.wav}}\\  
-er hat einen Gegner besiegt, (13) +er hat bestimmte Gegenstände aufgesammelt oder aktiviert,\\  {{:bubble_bobble_sfx_5_.wav}}\\  
-er hat bestimmte Gegenstände aufgesammelt oder aktiviert, (5) +er wurde besiegt.\\  {{:bubble_bobble_sfx_14_.wav}}\\ 
-er wurde besiegt, (14) +
-er ist Game-Over(Game-Over-Musik)+
  
  
 ==2.3.2. Indirekte Kommunikation== ==2.3.2. Indirekte Kommunikation==
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 Nicht wirklich, kurzes Jingle am Anfang, welches bei Spielstart in Hintergrundmusik übergeht, (musik) Nicht wirklich, kurzes Jingle am Anfang, welches bei Spielstart in Hintergrundmusik übergeht, (musik)
-Gegner geben nach Treffer durch Blase ein Piepen von sich, um zu signalisieren, dass sie jetzt besiegt werden können. (6)+Gegner geben nach Treffer durch Blase ein Piepen von sich, um zu signalisieren, dass sie jetzt besiegt werden können.\\  
 +{{:bubble_bobble_sfx_6_.wav}}
  
  
 ==2.3.3. Umgebungskommunikation== ==2.3.3. Umgebungskommunikation==
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 Nur Hintergrundmusik, keine anderen Umgebungssounds oder Gegnersounds (musik) Nur Hintergrundmusik, keine anderen Umgebungssounds oder Gegnersounds (musik)
 Musik wird mit der Zeit schneller, Gegner auch (hurry-up-musik) Musik wird mit der Zeit schneller, Gegner auch (hurry-up-musik)
-====Sound Analyse==== 
  
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