cave_story
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cave_story [2018/06/07 11:22] – fhunzike | cave_story [2018/06/08 10:41] (aktuell) – [Vergleich mit Undertale] fhunzike | ||
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=====Sound Analyse===== | =====Sound Analyse===== | ||
- | Das gesamte Sounddesign des Spiels orientiert sich stark an die 8-bit und 16-bit Sounds der 1980er- und frühen 1990er Jahre. Der Entwickler Daisuke Amaya verwendete dafür das Programm "ORG Maker", | + | Das gesamte Sounddesign des Spiels orientiert sich stark an die minimalistischen |
- | Als Soundeffekte wurden keine Samples | + | Allerdings sind die Instrumente im Programm |
+ | Auch andere Elemente des Sound-Designs werden | ||
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+ | ==Zwischen zwei Spielszenen wird die Musik abrupt unterbrochen. Ein narrativer Effekt, der beispielsweise auch bei den klassischen Super Mario-Spielen Verwendung fand.== | ||
====Avatar Sounds==== | ====Avatar Sounds==== | ||
+ | Die Spielfigur macht ohne Interaktion mit NPCs nur einige wenige Geräusche wie Schritte, Sprünge oder wenn sie ins Wasser fällt. Diese Sounds sind eher leise und klingen sehr ähnlich wie die Rhythmusinstrumente. Da die vielen anderen Soundeffekte und der Soundtrack sehr laut sind, nimmt man sie im hektischen Spiel fast bis gar nicht wahr. Die Bewegung der Spielfigur gibt dem Spieler also eigentlich kein wirkliches Feedback, was aber mit den eher lauten Soundeffekten der Waffen wieder etwas ausgeglichen wird. | ||
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+ | ==Eine solche Szene ohne Musik, in der man die Schritte der Spielfigur wirklich wahrnimmt, kommt sehr selten vor.== | ||
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+ | ==Der Jump-Sound klingt sehr ähnlich wie eine Snaredrum aus dem Soundtrack und geht daher in lauten hektischen Spiel fast komplett unter.== | ||
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+ | ==Eine Kampfszene. Durch die vielen Soundeffekte und dem lauten hektischen Soundtrack sind die Geräusche der Spielfigur nicht mehr zu hören.== | ||
====Feedback==== | ====Feedback==== | ||
- | ====GUI/Menü==== | + | Bei einer grossen Anzahl von Aktionen bekommt der Spieler Feedback-Sounds, |
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+ | ==Ein Schuss mit einer Laserwaffe.== | ||
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+ | ==Bei der Aufnahme eines Items erscheint eine wiederkehrende kurze Melodie, die restliche Sound-Kulisse wird komplett unterbrochen, | ||
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+ | ====Dialoge==== | ||
Konversationen mit NPCs werden mittels Textboxen vermittelt. Dabei erscheinen die einzelnen Buchstaben nacheinander, | Konversationen mit NPCs werden mittels Textboxen vermittelt. Dabei erscheinen die einzelnen Buchstaben nacheinander, | ||
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== == | == == | ||
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==Der einzelne Ton in voller Länge.== | ==Der einzelne Ton in voller Länge.== | ||
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==Der sich wiederholende überschneidende Ton.== | ==Der sich wiederholende überschneidende Ton.== | ||
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====Musik==== | ====Musik==== | ||
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+ | Der Soundtrack ist in der Regel sehr laut und schnell. Die zahlreichen schnellen Melodien erinnern an alte Arcade-Spielen und untermauern die Geschwindigkeit des Spiels. Die Vielfalt der Instrumenten ist sehr gering. Sie bestehen vorwiegend aus Synthesizern und wenig Perkussion. | ||
+ | Es gibt insgesamt 37 Lieder die alle einem bestimmten Bereich im Spiel zugeordnet sind und nur ein Mal vorkommen. Sie weisen in der Struktur und den Melodien keine wirklichen Wiedererkennungswerte auf. | ||
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+ | ==Zwei Ausschnitte für der melodiösen Musik von Cave Story== | ||
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=====Vergleich mit Undertale===== | =====Vergleich mit Undertale===== | ||
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+ | Die beiden Spiele zeigen zwei verschiedene Wege, wie eine Hommage an die vergangenen Generationen von Computerspielen erzeugt werden kann. Während bei Cave Story besonders darauf geachtet wurde, alles originalgetreu zu gestalten, kombiniert Undertale diese Arbeitsweise mit durchaus modernen Elementen und setzt sie bewusst ein. So mischt Undertale klassische 8-bit Musik mit modernen Audiosamples und schafft mit dynamischem Sound fliessende Übergänge, | ||
- | Shamika Biswas, Jan Schneider, Fabian Hunziker || 2018 | + | **Shamika Biswas, Jan Schneider, Fabian Hunziker || 2018** |
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