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cave_story

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cave_story [2018/06/07 14:31] fhunzikecave_story [2018/06/08 10:41] (aktuell) – [Vergleich mit Undertale] fhunzike
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 Das gesamte Sounddesign des Spiels orientiert sich stark an die minimalistischen 8-bit und 16-bit Sounds der 1980er- und frühen 1990er Jahre. Der Entwickler Daisuke Amaya verwendete dafür das Programm "ORG Maker", welches einen alten 16-Spur-Prozessor simuliert. Dabei kann man maximal 8 Melodie-Spuren und 8 Rhythmus-Spuren gleichzeitig verwenden. Das gesamte Sounddesign des Spiels orientiert sich stark an die minimalistischen 8-bit und 16-bit Sounds der 1980er- und frühen 1990er Jahre. Der Entwickler Daisuke Amaya verwendete dafür das Programm "ORG Maker", welches einen alten 16-Spur-Prozessor simuliert. Dabei kann man maximal 8 Melodie-Spuren und 8 Rhythmus-Spuren gleichzeitig verwenden.
-Allerdings sind die Instrumente im Programm Samples und somit digital erzeigt. Ausserdem berücksichtigt das Spiel nicht, dass bei früheren Spielen der gesamte Sound auf eine Anzahl Spuren reduziert war und es also nicht möglich war, einen 16-Spuren Soundtrack gleichzeitig mit nochmals mehrspurigen Soundeffekten zu kombinieren. Das Spiel orientiert sich also an einem klassischen Sounddesign, bevor moderne Audioaufnahmen bei Computerspielen üblich waren, welches aber mit einer solchen Vielfalt an Sounds nie möglich zu produzieren war. +Allerdings sind die Instrumente im Programm Samples und somit digital erzeigt. Ausserdem berücksichtigt das Spiel nicht, dass bei früheren Spielen der gesamte Sound auf eine Anzahl Spuren reduziert war und es also nicht möglich war, einen 16-Spur Soundtrack gleichzeitig mit nochmals mehrspurigen Soundeffekten zu kombinieren. Das Spiel orientiert sich also an einem klassischen Sounddesign, bevor moderne Audioaufnahmen bei Computerspielen üblich waren, welches aber mit einer solchen Vielfalt an Sounds nie möglich zu produzieren war. 
-Die Referenz an die klassischen Action-Spielen bleibt aber trotzdem gut erhalten und verleiht dem Spiel eine nostalgische Note+Auch andere Elemente des Sound-Designs werden verwendet, um ein klassisches Action-Spiel zu imitieren. So wird beispielsweise manchmal bei einer Cutscene die Musik komplett ausgeblendet, wie es bei älteren Spielen oft der Fall war. 
 + 
 +{{:cavestory_nomusic.mp4 |}} {{ ::cavestory_supermario.mp4 |}} 
 +==Zwischen zwei Spielszenen wird die Musik abrupt unterbrochen. Ein narrativer Effekt, der beispielsweise auch bei den klassischen Super Mario-Spielen Verwendung fand.== 
  
 ====Avatar Sounds==== ====Avatar Sounds====
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 {{:cavestory_walking.wav |}} {{:cavestory_walking.wav |}}
-==Eine solche Szene, in der die Musik so leise ist, dass man die Schritte der Spielfigur wirklich wahrnimmt, kommt sehr selten vor.==+==Eine solche Szene ohne Musik, in der man die Schritte der Spielfigur wirklich wahrnimmt, kommt sehr selten vor.==
  
  
 {{:cavestory_jump.wav |}} {{:cavestory_jump.wav |}}
- 
 ==Der Jump-Sound klingt sehr ähnlich wie eine Snaredrum aus dem Soundtrack und geht daher in lauten hektischen Spiel fast komplett unter.== ==Der Jump-Sound klingt sehr ähnlich wie eine Snaredrum aus dem Soundtrack und geht daher in lauten hektischen Spiel fast komplett unter.==
  
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 ====Feedback==== ====Feedback====
  
-Bei einer grossen Anzahl von Aktionen bekommt der Spieler Feedback-Sounds, beispielsweise beim benützen von Waffen oder einsammeln von Items.+Bei einer grossen Anzahl von Aktionen bekommt der Spieler Feedback-Sounds, beispielsweise beim benützen von Waffen oder einsammeln von Items. Diese sind sehr klassisch gehalten und klar von älteren Spielen inspiriert.  
  
 +{{:cavestory_shoot1.wav |}}
 +==Ein Schuss mit einer Laserwaffe.==
  
-{{ :cavestory_item1.wav |}} 
-==Zwei Beispiele für Soundeffekte bei der Aufnahme von Items. Werden diese abgespielt, unterbrechen jegliche andere Sounds== 
  
-====Items====+{{:cavestory_catchitem.mp4 |}} {{ :cavestory_zelda.mp4 |}} 
 +==Bei der Aufnahme eines Items erscheint eine wiederkehrende kurze Melodie, die restliche Sound-Kulisse wird komplett unterbrochen, ähnlich beispielsweise bei den klassischen Zelda-Spielen, weil es dazumal noch nicht möglich war, dynamische Soundübergänge zu kreieren==
  
-====GUI/Menü====+ 
 +====Dialoge====
  
 Konversationen mit NPCs werden mittels Textboxen vermittelt. Dabei erscheinen die einzelnen Buchstaben nacheinander, wie wenn ein Text in Echtzeit mit einem Computer oder einer Schreibmaschine eingetippt wird. Diese Illusion wird mit einem Sound verstärkt, indem bei jedem Buchstaben ein einzelner kurzer Ton abgespielt wird. Dieser fängt tief an und wird gegen Ende höher gepitcht. Innerhalb der Wörter überschneiden sich die Töne und somit wird nur der letzte Ton des Wortes komplett abgespielt. Konversationen mit NPCs werden mittels Textboxen vermittelt. Dabei erscheinen die einzelnen Buchstaben nacheinander, wie wenn ein Text in Echtzeit mit einem Computer oder einer Schreibmaschine eingetippt wird. Diese Illusion wird mit einem Sound verstärkt, indem bei jedem Buchstaben ein einzelner kurzer Ton abgespielt wird. Dieser fängt tief an und wird gegen Ende höher gepitcht. Innerhalb der Wörter überschneiden sich die Töne und somit wird nur der letzte Ton des Wortes komplett abgespielt.
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 ====Musik==== ====Musik====
  
-Der Soundtrack ist in der Regel sehr laut und schnell. Die zahlreichen schnellen Melodien erinnern an alte Arcade-Spielen und untermauern die Geschwindigkeit des Spiels.+Der Soundtrack ist in der Regel sehr laut und schnell. Die zahlreichen schnellen Melodien erinnern an alte Arcade-Spielen und untermauern die Geschwindigkeit des Spiels. Die Vielfalt der Instrumenten ist sehr gering. Sie bestehen vorwiegend aus Synthesizern und wenig Perkussion. 
 +Es gibt insgesamt 37 Lieder die alle einem bestimmten Bereich im Spiel zugeordnet sind und nur ein Mal vorkommen. Sie weisen in der Struktur und den Melodien keine wirklichen Wiedererkennungswerte auf. 
 + 
 +{{::cavestory_music1.wav |}} {{::cavestory_music2.wav |}} 
 +==Zwei Ausschnitte für der melodiösen Musik von Cave Story==
  
-Zwischen Szenen kann es auch mal vorkommen, dass die Musik komplett aussetzt. Dies gibt ebenfalls einen nostalgischen Input, da dies bei älteren Spielen oft der Fall war, weil sonst der Prozessor zu viel rechnen musste. 
  
-=====Zusammenfassung: der Retro-Effekt===== 
  
 =====Vergleich mit Undertale===== =====Vergleich mit Undertale=====
 +
 +Die beiden Spiele zeigen zwei verschiedene Wege, wie eine Hommage an die vergangenen Generationen von Computerspielen erzeugt werden kann. Während bei Cave Story besonders darauf geachtet wurde, alles originalgetreu zu gestalten, kombiniert Undertale diese Arbeitsweise mit durchaus modernen Elementen und setzt sie bewusst ein. So mischt Undertale klassische 8-bit Musik mit modernen Audiosamples und schafft mit dynamischem Sound fliessende Übergänge, während Cave Story die alte analoge Game-Sound-Technik imitiert und dies ausnahmslos durchzieht.  
  
  
-Shamika Biswas, Jan Schneider, Fabian Hunziker || 2018+**Shamika Biswas, Jan Schneider, Fabian Hunziker || 2018**
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