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clash_of_clans

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clash_of_clans [2024/06/12 18:04] – angelegt amuericlash_of_clans [2024/06/12 19:29] (aktuell) – [Atmosphäre/Immersion] amueri
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-====== Stronghold Crusader ======+====== Clash of Clans ======
  
-{{ :crusadercover.jpg?200}}+{{ :CoCMainScreen.jpg?1080 }}
  
-| Genre: Echtzeitstrategi  | +| Genre: Mobile strategie Spiel  | 
-| Publikationsjahr:2002 +| Publikationsjahr:August 2012 
-| Studio: Firefly Studios |+| Studio: Supercell |
 | Analyse von:  | Christian Fluri, Anic Müri  | | Analyse von:  | Christian Fluri, Anic Müri  |
  
 ===== Spielbeschreibung ===== ===== Spielbeschreibung =====
  
-Stronghold Crusader ist ein Echtzeitstrategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, seine Gegner mit Strategie und Geschick auszuschaltenUm das zu erreichenkann man verschiedene Gebäude aufbauenDie Gebäude ermöglichen es, eine Verteidigungsanlage und Truppen für den Angriff zu errichten.+%%Clash of Clans ist ein mobile Strategie-Spiel, wobei es um den Aufbau und die kontinuierliche Verbesserung seines Dorfes gehtWeitere Hauptaktionen sind das Angreifen anderer Dörfer mit eigenen Truppen, Gruppen (Clans) zu erstellen mit anderen Spielern und abzuwartenbis die Gebäude des Dorfes aufgebaut oder verbessert werdenDas Spiel hat einen grossen Pay-to-Win Aspekt.%%
  
-Offizieller Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=6uXUvF3oe-8]] +Game Play[[https://www.youtube.com/watch?v=ZjhFV-FCBj0]]
- +
-Game Play [[https://www.youtube.com/watch?v=6wqs58fc-5A]]+
  
 ===== Spielsound-Zusammenfassung ===== ===== Spielsound-Zusammenfassung =====
  
-Der Spielsound enthält einigerein atmosphärische Klänge und zahlreiche informative Sounds. Die informativen Sounds helfendas Spielgeschehen besser zu verfolgen.+%%Die Soundeffekte in Clash of Clans sind stark stilisiert und verdeutlichen die comicartige Fantasiewelt. Jede Aktion im Spiel ist vertontmit einer grossen Variation von Klängen. So wie das Aussehen, sind auch die Töne generell definiert durch ihre belohnende und unterhaltsame Stimmung, statt eine informative oder realistische Umgebung zu bieten. Einen Beschrieb für viele dieser Sounds sind blubbernde, lustig verzerrte, hell rasselnde, erfreuliche und mächtige Töne.%% 
 + 
 +{{:CoC_StartSounds.mp3}} 
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 +%%Die Töne wirken gut aufeinander abgestimmtnur der Ton von einer Einheit hebt sich ein wenig ab vom Rest des Spieles: Der Blitzeffekt beim Tod des Elektro Drachen ist zu agressiv und nicht gleich stilisiert wie die anderen Töne:%% 
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 +{{:CoC_NotFittingDragon.mp3}}
  
 ==== Atmosphäre/Immersion ==== ==== Atmosphäre/Immersion ====
  
-Der größte Teil der Atmosphäre wird hauptsächlich durch die orientalisch orientierte Hintergrundmusik erzeugtDurch das Platzieren von „Dairy Farm“-Gebäuden erscheinen diverse repetitive Tiergeräuschewelche zur Atmosphäre beitragen. Außerdem erzeugen auch andere Gebäude Geräusche, wenn sie am Produzieren sind{{ :stronghold_ambiente_musiksoundanalyse.mp4 }}+%%Clash of Clans versucht einem eine surreale Welt zu verkaufen, in der Kreaturen aus einer pinken Flüssigkeit hergestellt werden. Diese imaginäre Welt wird zu grossem Teil durch den Ton erklärtDer Ton, der beim Selektieren der Gebäuden erklingtbeschreibt nicht wie es klingen würde, wenn man einer solchen Struktur zuhört, sondern was man als Belohnung oder Nutzen von diesem Haus bekommtWenn man die Bohrmaschine anklickt, hört man nichts von einem Bohrer welcher in den Boden schleift, sondern wie das dunkle Elixier blubbert, welches man gerade erhalten hat. Auch die Truppen rufen hochmotiviert, um endlich in den Tod laufen zu können.%%
  
-Die einzige Abwechslung der atmosphärischen Sounds bieten die Kriegsgeräusche, die bei einem Kampf ausgelöst werden. Diese Sounds haben jedoch auch einen informativen Wert. Sie zeigen dem Spieler an, dass er sich in einem Kampf befindet oder dass ein Gebäude am Produzieren ist. {{ :fightvideo_gameanalyse.mp4 }}+{{:CoC_BohrerTon.mp4}}
  
-==== Narration ====+{{:CoC_MotivatedTroups.mp4}}
  
-Das Spielgeschehen befindet sich zur Zeit der Kreuzzüge im Orient. Die Musik ist aber das fast einzige Elementwelches einen in diese Welt versetzt. Die Geräusche der Gebäude erinnern mehr an eine klassische Vorstellung eines Europäischen mittelalterlichen Dorfes.+%%Das Spiel versucht nicht, einen realistischen Ort zu vertonen, sondern den Spieler in eine unterhaltsame Umgebung vertiefen lassenDies hat drei Zwecke: Die stilisierte Welt wird verdeutlicht, der Spieler erkennt, was der Nutzen des Gebäudes ist und der Ton ist adaptiv. Da die Gebäude verschiedene Upgrade Levels haben, mit verschiedenen Materialien, müsste der Ton für fast jedes Level neu gestaltet werden.%%
  
-==== Feedback ====+Das Ziel ist es, mit dem Ton den Spieler zu unterhalten, auch wenn dieser zur Zeit nicht viel zu tun hat. Aufgrunde der unterschiedlichen Soundeffekten gelingt dies dem Spiel sehr gut, sodass das zufällige herumtippen zum auditiver Unterhaltung wird. 
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 +{{CoC_Selection.mp4}} 
 + 
 +Die Stilisierung geschieht zum einen durch die Selektion des Tones (sowie beim Bohrer), aber auch in der Auswahl von Stil-Elementen. Viele Töne werden verzerrt oder verziert, oft mit einem "Boing" effekt: 
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 +{{CoC_ComicStyling.mp4}}
  
-Der Spieler erhält in der Regel durch Klickgeräusche Feedback. Je nach Gebäude macht es ein dazu passendes Geräusch. Zum Beispiel erscheint beim Holzverarbeitungsgebäude ein Sägegeräusch und bei der Farm ein Hühner- oder Kuhgeräusch. Die Geräusche sind meist eher dumpf, kurz und schnell nervig. Sie reichen jedoch gut zur Kommunikation. {{ :klicksounds_building_musiksoundanalyse.mp4 }} 
  
 ==== Kognitive Entlastung ==== ==== Kognitive Entlastung ====
  
-Wirklich interessant sind vor allem die kognitiven Entlastungssounds. Im Spiel hast du einen Beraterder einen Großteil des Spielgeschehens kommentiertEr erzählt dirwie es dem Volk gehtob du genügend Holz hastum ein Gebäude zu bauenwenn du angegriffen wirstetcDu kannst somit das Spielgeschehen nur durch die Erzählungen des Beraters mitverfolgenDer monotone Berater passt erstaunlich gut in die Spielatmosphäre, und man fühlt sich wie ein Königder angesprochen wirdNach einigen Spielstunden wird jedoch der Berater schnell störendda er immer die gleichen Sätze sagt. {{ :berater_sound_musikanalyse.mp3 }} {{ :berater2_musiksoundanalyse.mp3 }}+%%Der Ton gibt gutes Feedback auf die Aktionwelche man ausführtDas Bewegen und eine Fehlaktion wird mehr durch den Sound betont als durch ein visuelles Feedback. Interaktionen mit Gebäuden geben ein kurzesaber durchaus nützliches Feedbackda das visuelle Feedback oft vom Finger verdeckt wird.%% 
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 +%%Wo das auditive Feedback keine kognitive Entlastung bietetist beim Angreifen von gegnerischen Dörfern. Nur das Platzieren der Truppe ist zu Beginn gut hörbar. Danach werden hunderte von Tönen miteinander addiert und es wird nicht zwischen wichtigen und weniger wichtigen Tönen unterschieden. Im Kampf sollte sich der Spieler mächtig fühlen und in den Kampf immersiert werden. Der Nachteil davon istdass der Spieler alleine auf das visuelle Feedback gestellt ist. Ein Kampf ist oft massiv überladen mit verschiedenen Tönen. Zum Beispiel erzielt der Spieler in diesem Kampfabschnitt zwei Sternejedoch kann man nur einen davon noch knapp heraushören.%% 
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 +{{:CoC_BattleSound.mp3}} 
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 +%%Dies wird gut verbildlicht in der Tonwelle, welche in der Lautstärke gekappt werden muss und somit oben und unten flach ist.%% 
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 +{{:CoCFightSoundCap.png}} 
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 +===== Vertonung des Erfolgs ===== 
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 +%%Viele design und interaktion Entscheidungen sind darauf ausgerichtet, das Suchtpotenzial des Spieles auszubeutenDie Vertonung ist davon nicht ausgeschlossen. Es gibt eine Menge an verschiedenen Soundswelche eine Belohnung beschreiben. Diese sind meist eine Kombination aus einem oder mehreren steigenden Tönen und zusätzlichem Rasseln oder schnellem Ticken. Ähnlich wie ein Casino Apparat und im Vordergrund aller Tönesodass man es auch sicher mitbekommt.%% 
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 +%%Es gibt auditives Feedback von Erfolg vor allem während der Interaktion im eigenen Dorfwenn man irgendwelche Tagesbelohnungen bekommt und im Store.%% 
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 +{{:CoC_BuildingReward.mp4?300}}{{CoC_ShopReward.mp4?300}}{{:CoC_WorldReward.mp4?300}} 
  
 ===== Fazit ===== ===== Fazit =====
  
-Die Sounds sind größtenteils für die Kommunikation mit dem Spieler ausgelegt. Sie helfen sehr beim Verständnis des SpielsDie Atmosphäre und das immersive Erlebnis sind für die ersten Spielstunden gut. Nach einiger Zeit werden einige Soundelemente jedoch eher nervigwodurch das immersive Erlebnis verloren geht.+%%Das Spiel ist gefüllt mit Tönen, welche Spass machen und für lange Zeit unterhaltsam bleiben. Die Stilisierung und ihre Stimmigkeit mit dem Visuellen wirkt sehr gelungenJedoch sollte man sich bewusst seindass man sich aus der Sicht des Sounddesigns in einem Casino befindet.%%
  
-===== Vergleich zu Clash of Clans =====+===== Vergleich zu Stronghold Crusader =====
  
 ==== Atmosphäre ==== ==== Atmosphäre ====
  
-Die Sounds in Stronghold Crusader sind sehr realistisch und nicht besonders aufregend. Im Vergleich dazu sind sie in Clash of Clans fantasievollübertrieben und dynamischDie Sounds in Stronghold Crusader sind im Vergleich zu Clash of Clans sehr langsam und eher ruhigEs gelingt jedoch beiden Spieleneine individuelle Immersion ihrer Welt zu erzeugen.+Die Welt und deren Töne sind in Clash of Clans stark stilisiert und schreien nach mehr Aufmerksamkeit. Es ist lautgefüllt und übertriebe. Stronghold Crusader hat versucht die Töne realistisch zu halten und weniger dynamische Geräusche zu nutzenBeide Spiele haben den Ton als Werkzeug benutztum ihren Stil und deren Umgebung immersiv zu gestalten.
  
 ==== Kognitive Entlastung ==== ==== Kognitive Entlastung ====
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