clash_of_clans
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clash_of_clans [2024/06/12 19:02] – amueri | clash_of_clans [2024/06/12 19:29] (aktuell) – [Atmosphäre/Immersion] amueri | ||
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%%Das Spiel versucht nicht, einen realistischen Ort zu vertonen, sondern den Spieler in eine unterhaltsame Umgebung vertiefen lassen. Dies hat drei Zwecke: Die stilisierte Welt wird verdeutlicht, | %%Das Spiel versucht nicht, einen realistischen Ort zu vertonen, sondern den Spieler in eine unterhaltsame Umgebung vertiefen lassen. Dies hat drei Zwecke: Die stilisierte Welt wird verdeutlicht, | ||
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+ | Das Ziel ist es, mit dem Ton den Spieler zu unterhalten, | ||
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+ | {{CoC_Selection.mp4}} | ||
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+ | Die Stilisierung geschieht zum einen durch die Selektion des Tones (sowie beim Bohrer), aber auch in der Auswahl von Stil-Elementen. Viele Töne werden verzerrt oder verziert, oft mit einem " | ||
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+ | {{CoC_ComicStyling.mp4}} | ||
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==== Kognitive Entlastung ==== | ==== Kognitive Entlastung ==== | ||
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%%Der Ton gibt gutes Feedback auf die Aktion, welche man ausführt. Das Bewegen und eine Fehlaktion wird mehr durch den Sound betont als durch ein visuelles Feedback. Interaktionen mit Gebäuden geben ein kurzes, aber durchaus nützliches Feedback, da das visuelle Feedback oft vom Finger verdeckt wird.%% | %%Der Ton gibt gutes Feedback auf die Aktion, welche man ausführt. Das Bewegen und eine Fehlaktion wird mehr durch den Sound betont als durch ein visuelles Feedback. Interaktionen mit Gebäuden geben ein kurzes, aber durchaus nützliches Feedback, da das visuelle Feedback oft vom Finger verdeckt wird.%% | ||
- | %%Wo das auditive Feedback keine kognitive Entlastung bietet, ist beim Angreifen von gegnerischen Dörfern. Nur das Platzieren der Truppe ist zu Beginn gut hörbar. Danach werden hunderte von Tönen miteinander addiert und es wird nicht zwischen wichtigen und weniger wichtigen Tönen unterschieden.%% | + | %%Wo das auditive Feedback keine kognitive Entlastung bietet, ist beim Angreifen von gegnerischen Dörfern. Nur das Platzieren der Truppe ist zu Beginn gut hörbar. Danach werden hunderte von Tönen miteinander addiert und es wird nicht zwischen wichtigen und weniger wichtigen Tönen unterschieden. Im Kampf sollte sich der Spieler mächtig fühlen und in den Kampf immersiert werden. Der Nachteil davon ist, dass der Spieler alleine auf das visuelle Feedback gestellt ist. Ein Kampf ist oft massiv überladen mit verschiedenen Tönen. Zum Beispiel erzielt der Spieler in diesem Kampfabschnitt zwei Sterne, jedoch kann man nur einen davon noch knapp heraushören.%% |
- | %%Im Kampf sollte sich der Spieler mächtig fühlen und in den Kampf immersiert werden. Der Nachteil davon ist, dass der Spieler alleine auf das visuelle Feedback gestellt ist.%% | + | {{: |
- | \\ | + | %%Dies wird gut verbildlicht in der Tonwelle, welche in der Lautstärke gekappt werden muss und somit oben und unten flach ist.%% |
- | %%Ein Kampf ist oft massiv überladen mit verschiedenen Tönen. Zum Beispiel erzielt der Spieler in diesem Kampfabschnitt zwei Sterne, jedoch kann man nur einen davon noch knapp heraushören.%% | + | {{: |
- | %%[Fight Sound]%% | + | ===== Vertonung des Erfolgs ===== |
- | %%Dies wird gut verbildlicht in der Tonwelle, welche | + | %%Viele design und interaktion Entscheidungen sind darauf ausgerichtet, |
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+ | %%Es gibt auditives Feedback von Erfolg vor allem während der Interaktion im eigenen Dorf, wenn man irgendwelche Tagesbelohnungen bekommt und im Store.%% | ||
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- | %%[Bild von tonwelle]%% | ||
===== Fazit ===== | ===== Fazit ===== | ||
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+ | %%Das Spiel ist gefüllt mit Tönen, welche Spass machen und für lange Zeit unterhaltsam bleiben. Die Stilisierung und ihre Stimmigkeit mit dem Visuellen wirkt sehr gelungen. Jedoch sollte man sich bewusst sein, dass man sich aus der Sicht des Sounddesigns in einem Casino befindet.%% | ||
===== Vergleich zu Stronghold Crusader ===== | ===== Vergleich zu Stronghold Crusader ===== |
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