command_and_conquer_generals
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command_and_conquer_generals [2014/05/08 12:54] – fgasser | command_and_conquer_generals [2014/05/09 10:51] (aktuell) – mbach | ||
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| Genre | Echtzeitstrategiespiel | | | Genre | Echtzeitstrategiespiel | | ||
| Plattformen | | Plattformen | ||
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=====Beschreibung===== | =====Beschreibung===== | ||
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====Spielprinzip==== | ====Spielprinzip==== | ||
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- | Am Ende eines jeden Levels wartet ein riesiger Endgegner darauf vernichtet zu werden. Was das Spiel aus der Masse hervorhebt, ist zum einen die Möglichkeit, in den namensgebenden Metal Slug (einen Panzer) zu steigen, zum anderen die Liebe zum Detail | + | Generals spielt im Jahr 2020. In dem Spiel übernimmt |
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- | ====Story==== | + | Die Grafik ist in 3D und somit frei dreh- und zoombar. Vor allem die Einheiten, Gebäude und die Explosionen bieten bei nahem Heranzoomen viele Details. Das Spiel verfügt über einen Mehrspieler-Modus über Internet |
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- | ====Gameplay Video==== | + | ===== Charakterdefinition durch Klangfeedback |
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- | ====Sound Effekte==== | + | |
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- | http:// | + | |
+ | **Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz:** | ||
+ | Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren? | ||
+ | Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen: | ||
- | ===== Soundanalyse ===== | ||
- | Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, | + | 1. Echtzeitstrategiespiel: |
- | Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser. | + | 2. Adventure Jump and Run: FEZ |
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+ | ==== Einleitung ==== | ||
+ | Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, | ||
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+ | ==== Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften ==== | ||
- | Wir teilen die Gliederung | + | Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort. |
- | ===== Hintergrundmusik ===== | ||
- | Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, | + | Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback: |
+ | **Technisch: | ||
+ | - Frequenz\\ | ||
+ | - Amplitude\\ | ||
- | Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat. | + | **Emotional: |
+ | - Schnelle Klangabfolge\\ | ||
+ | - Langsame Klangabfolge\\ | ||
- | Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre) | + | Damit lassen sich bereits diverse mögliche Assoziationen definieren: |
+ | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategiespiel): | ||
+ | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
+ | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
- | ===== Aktionsfeedback ===== | + | **FEZ (Jump and Rund / Adventure): |
+ | Hohe Frequenz / Schnelle Klangabfolge: | ||
+ | Hohe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
+ | Tiefe Frequenz / Langsame Klangabfolge: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Globale Auswirkungen auf die Spielewelt | ||
- | **- Upgrades / Waffen**\\ | + | In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt? Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten? |
- | **- Schuss / Gegnerfeedback**\\ | + | |
+ | **Command and Conquer Generäle (Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks): | ||
+ | Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten. | ||
- | **Upgrades / Waffen:**\\ | + | In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet. |
- | Upgrades Waffen = Steigerung | + | Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz |
+ | \\ | ||
+ | **FEZ (Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks): | ||
+ | Wir sprechen hier von einer ganzen, | ||
+ | Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung. | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel: | ||
- | **Immersive Wirkung über:**\\ | + | ^{{:ccgrafik.jpg? |
- | - Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil\\ | + | |
- | - Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback. | + | |
- | Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird. | + | Die, durch die visuelle Erscheinung, gegebene Charaktereigenschaft von Einheiten werden durch das audiovisuelle Feedback verstärkt. |
+ | Zum Beispiel Overlord Panzer China —> stellt eine schwere träge Einheit dar, die sich nur langsam fortbewegen kann. Ihr audiovisuelles Feedback sieht folgendermassen aus: | ||
- | ** | + | Sie hat eine sehr tiefe Frequenz, was die Trägheit der Einheit unterstreicht und eine langsame Klangabfolge, welche denselben Effekt erzielt. |
- | Informationsankündigung: | + | |
- | Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach. | + | |
+ | Vergleicht man die drei verschiedenen Parteien miteinander, | ||
- | ===== Umgebungsfeedback ===== | + | China hingegen bewegt sich grundsätzlich in einem höheren Frequenzbereich. Das erzielt den klischierten Effekt einer sehr schnellen, aufstrebenden auf Wachstum fixierten Nation. |
+ | Dieser schnelle Wachstum wird dann erreicht, wenn der schwerste Panzer gebaut werden kann. Audiovisuell bewegt sich dieser dann entsprechend in einem tieferen Frequenzbereich. | ||
- | **- Interface / Ereignisse**\\ | + | Die GLA bewegt sich nur in den höheren Frequenzbereichen. Dazu ist Amplitude des audiovisuellen Feedbacks der Einheiten immer sehr hoch. diese beiden Elemente unterstreichen den entstehenden Effekt einer aufstrebenden, |
- | Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht. | + | ===Soundfiles=== |
- | Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat. | + | {{: |
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- | Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene. | + | [[fez|Zur Soundanalyse von FEZ]]\\ |
+ | ==== Gegenüberstellung / Fazit ==== | ||
- | ===== Gegnerfeedback ===== | + | Der Einsatz und das Design der Soundfeedbacks von NPC Figuren werden in den verschiedenen Genretypen unterschiedlich eingesetzt. |
- | **- Todesschreie**\\ | + | Interessant ist die Einwirkung auf die Orientierung als Spielerhilfe in dem gezeigten Beispiel eines Echtzeitstrategiespiels. |
- | **- Gegnerische Schüsse**\\ | + | |
- | Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks | + | Im Beispiel von FEZ zeigen sich die Soundfeedbacks als Hilfe zur Typisierung |
- | Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, was die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt | + | Das Fazit bringt uns dazu, sich den Einsatz von NPC-Sounds |
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